進行 KMO 及 Bartlett 球形檢定。檢定結果 KMO 值為.94,Bartlett’s 球形檢定近似卡 方分配值為 7436.67 (p<.05) ,達顯著水準,顯示休閒效益資料適合進行因素分析。
表 4-3-1
表 4-3-2
休閒效益正式問卷各構面信度分析摘要表
分量表因素 內含題目
Cronbach’sα 係數
生理效益 第 1、2、3、4、11、12 題 .93 心理效益 第 5、6、7、8、9、10 題 .89 教育效益 第 13、14、15、21、22、23、24 題 .91 社交效益 第 16、17、18、19、20 題 .87
總量表 共 24 題 .95
二、大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與者休閒效益之情形
由下表 4-3-3 可知,大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益之題項上,答案大 多介於「普通」與「同意」之間,顯示 Wii 運動型遊戲參與者普遍有中高度的效益。
其中得分最高的前三題項依序為「玩 Wii 讓我增加生活樂趣」 (M=4.03) 、「玩 Wii 讓我保持心情愉快」 (M=3.96) 、「玩 Wii 增進我和朋友或家人的互動機會」 (M=3.94)。
而得分最低的三個題項依序為「玩 Wii 讓我維持身材」 (M=2.71) 、「玩 Wii 讓我達 到復健的目的及效果」 (M=2.72) 、「玩 Wii 讓我鍛鍊肌肉」 (M=2.73)。
表 4-3-3
大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益統計結果
題項 題目內容 平均數 標準差
1 玩 Wii 讓我保持規律運動維持體能 2.85 1.01
2 玩 Wii 讓我維持身材 2.71 .94
3 玩 Wii 讓我達到復健的目的及效果 2.72 .96
4 玩 Wii 讓我鍛鍊肌肉 2.73 .98
5 玩 Wii 讓我調劑精神恢復精力 3.41 .96 6 玩 Wii 讓我逃避繁雜的事務 3.66 .93 7 玩 Wii 讓我消除緊張紓解壓力 3.86 .84
(續下頁)
表 4-3-3
大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益統計結果 (續)
題項 題目內容 平均數 標準差
8 玩 Wii 讓我增加生活樂趣 4.03 .75 9 玩 Wii 讓我保持心情愉快 3.96 .82 10 玩 Wii 讓我發洩不滿的情緒 3.68 .93 11 玩 Wii 提升我的運動能力 2.76 .96 12 從 Wii 讓我認識了新的運動知識 3.09 1.02 13 玩 Wii 提升我的學習欲望 2.90 .93 14 玩 Wii 提升我的專注力 3.22 .96 15 玩 Wii 讓我培養更多元的興趣與技能 3.28 1.01 16 玩 Wii 增進我和朋友或家人的互動機會 3.94 .90 17 玩 Wii 讓我結交到新朋友 3.18 .97 18 玩 Wii 增進我和朋友或家人間的感情 3.78 .95 19 玩 Wii 增加我對朋友或家人的了解 3.45 .95 20 玩 Wii 提升我和他人互動的技巧 3.37 1.01 21 玩 Wii 讓我的生活更加充實 3.49 .91 22 玩 Wii 讓我更有成就感 3.38 .91 23 玩 Wii 讓我有更多自我表現的機會 3.35 .93 24 玩 Wii 讓我更加肯定自己 3.19 .92
就整體休閒效益量表而言,大學院校學生 Wii 運動型遊戲之休閒效益程度依序 為「心理效益」、「社交效益」、「教育效益」及「生理效益」,如表 4-3-4 所示:
表 4-3-4
大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益各構面統計結果
構面 平均數 標準差
心理效益 3.77 .70
社交效益 3.54 .78
教育效益 3.26 .75
生理效益 2.81 .84
三、小結
研究結果可知,Wii 運動型遊戲大學院校學生參與者在「心理效益」之休閒效 益程度最高,其次為「社交效益」,其中「生理效益」之分數則最低,其他三個構面 之平均數皆大於 3,顯示休閒效益之程度偏高,符合了參與動機量表之研究結果,「社 會性動機」、「娛樂性動機」之動機程度較高,「健康性動機」最低,由此可見,參與 動機與休閒效益存在著正向的關係。
上述之參與動機研究結果與蕭伯諺 (2010) 結果相似,其研究結果顯示青少年 在線上遊戲上的參與動機,以「休閒娛樂」 (M=3.76) 為最高分,其次為「自我肯 定」 (M=3.57) ,而「社交互動」 (M=3.48) 位居第三,顯示電玩遊戲參與者之參 與動機,在娛樂性動機與社會性動機上分數都相當高分。因此研究者認為體感遊戲 製造商若能確切掌握參與者之參與動機,掌握社會性及娛樂性動機之特性,就能夠 針對不同的動機擬定不同的行銷策略,大幅增加產品之購買吸引力。
而休閒效益方面,本研究之結果與陳建宏 (2009) 針對臺北市國小高年學童所 做之休閒效益研究結果相當不同,其研究結果顯示生理效益 (M=4.34) 之分數為最 高,而後依序為「社交效益」 (M=4.22) 、「心理效益」 (M=4.10) 、「放鬆效益」
(M=3.97) ,最後才是「教育效益」 (M=3.85) 。由此可知,體感遊戲機 Wii 之運動 型遊戲所帶來之運動強度,對國小學童是具有「生理效益」的,對大學院校學生而 言「生理效益」則明顯不足。因此,體感遊戲製造商若欲提高對成年消費者之購買 吸引力,加強體感遊戲機對「生理效益」效果將有一定程度的幫助。