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大學院校學生運動型體感遊戲參與動機與休閒效益之研究─以Wii遊戲機為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 運動與休閒管理研究所 碩士學位論文. 大學院校學生運動型體感遊戲參與動機與 休閒效益之關係研究―以 Wii 遊戲機為例. 研 究 生:郭家儀 指導教授:程紹同 中華民國 101 年 6 月 中華民國臺北市.

(2) i.

(3) ii.

(4) 大學院校學生運動型體感遊戲參與動機與休閒效益之關係研究 ―以 Wii 遊戲機為例 完 成 年 月:2012 年 06 月 研 究 生:郭家儀 指 導 教 授:程紹同. 中文摘要 本研究旨在探討大學院校學生參與體感遊戲機 Wii 之運動型遊戲時,其參與動 機與休閒效益之關係情形,以大學院校學生為研究對象,採用便利抽樣的方式進行 網路問卷調查,共回收 487 份問卷,所得資料以統計軟體 PASW 18.0 for windows 進行描述性統計、項目分析、信度分析、因素分析、獨立樣本 t 檢定、單因子變異 數分析、皮爾森積差相關與雪費事後考驗,並得到以下結論:一、Wii 運動型體感 遊戲參與者之大學院校學生以男性、四年級與研究所、北部大學為主,平均每月可 支配金額多為 3,001~6,000 元,平均每週遊戲頻率以每週一次 (含) 以下為最多,每 次遊戲時數以 1~3 小時為最多,遊戲資歷以 1-3 年為最多。二、參與動機可分為成 就性動機、社會性動機、健康性動機、娛樂性動機等四個因素,在「社會性動機」 之程度較高,其次為「娛樂性動機」 。三、休閒效益共分為四個因素構面,生理效益、 心理效益、社交效益、教育效益,其中在「心理效益」之休閒效益程度最高,其次 為「社交效益」 ,而「生理效益」之分數最低。四、人口背景與參與動機具有顯著差 異。五、人口背景與休閒效益具有顯著差異。六、參與動機與休閒效益各構面皆有 正相關之情形,且兩者存在高度正相關。鑑此,本研究提出以下建議:一、開發女 性 Wii 遊戲參與者,依其需求制訂行銷策略,開發女性潛力市場;二、提供更多元 的網絡連線方式,增加參與者之社會性動機及社交效益;三、對遊戲主機之操作及 相關運動型遊戲內容進行調整,增加遊戲生理效益,提高消費者欲購買 Wii 之健康 性動機;四、提供更專業、更擬真之運動遊戲內容,加強運動遊戲之參與動機。五、 瞭解參與者遊戲特性、遊戲頻率,定期發送商品最新資訊以及折扣活動,鞏固消費 者之忠誠度。. 關鍵字:大學院校學生、體感遊戲、參與動機、休閒效益、Wii。 iii.

(5) Relationship between Participation Motivation and Leisure Benefits of College Students Playing Wii Sports Somatosensory Games Date: June, 2012 Student: Chia-Yi Kuo Adviser: Shao-Tung Cheng. Abstract This study aimed at exploring the relationship between participation motivation and leisure benefits regarding college students’ participating in Wii sports somatosensory games. To fulfill the goal of this study, 403 college students, with past experiences of playing Wii sports somatosensory games before, were sampled through internet survey. The data collected were analyzed by PASW 18.0 for windows. The results were as follows: (1) College participants of Wii sports somatosensory games are mainly males, seniors and graduate students from universities in Northern Taiwan, with monthly disposable income of $3,001 to $6,000 NT dollars in average, playing the games no more than once a week, playing for 1 to 3 hours each time, and having been taking part in the games for 1 to 3 years. (2) The participation motivations are: achievement motivation, social motivation, health motivation and entertainment motivation, with "social motivation" as the most significant factor followed by “entertainment motivation”. (3) Types of leisure benefits are: physiological benefits, psychological benefits, relaxation benefits, social benefits and education benefits, while "psychological benefit" is the most significant factor followed by "social motivation", with "physiological effectiveness "hits the lowest scores. (4) Demographic background and participation motivation are significantly different.. (5) Demographic background and leisure. benefits are. significantly different. (6) Participation motivation and leisure benefits are highly positively correlated. Accordingly, this research suggests that: (1) The potential female market should be targeted, and that marketing strategies should thus be developed in accordance with their needs. (2) Multiple ways of network connection should be built up, so as to increase the social motivation and social benefits of the participants. (3) It is recommended that the manipulation of the console along with its game contents should iv.

(6) be rectified. With the increasing emphasis on physiological benefits, the target consumers’ health motivation for buying Wii would also be raised. (4) To strengthen consumers’ participation motivation and prevent situations of participants’ playing less with years of participations, the sports games contents should be more professional and realistic. (5) In order to consolidate the loyalty of the consumers, it is suggested to understand the games participants more in terms of their playing frequency and features, along with periodical announcement of the information regarding the latest goods and promotion activities.. Keywords: College students, somatosensory games, leisure benefits, participation motivation, Wii.. v.

(7) 謝 誌 兩年的研究所生涯,轉眼間已到了尾聲,忙碌的研究生生活,充滿著各種課程、 實習、團隊競賽等學習機會,同時準備著碩士論文,積極充實的兩年,給了我滿滿 的收穫,經驗的累積使我成長不少,過程中需要感謝許多人的提點與指導,陪伴與 幫助,支持與鼓勵。首先,感謝父母在成長過程中一路支持,提供我最完整、舒適 的環境,以及滿滿的疼愛,在即將完成碩士學位的現在,更是由衷萬分的感謝他們。 碩士論文的完成,最要感謝的當然是我的指導教授 程紹同博士,感謝老師兩年 來的提攜,不論在論文、課業或是待人處世上都教導我很多很多,對寫論文很混的 我也總是受到悉心的提醒、指導,從論文的開始到結束,耐心地幫我一改再改,衷 心感謝老師的指導。感謝我的口試委員陳美燕教授及陳成業教授,在論文寫作上給 我意見,親切地提醒我的缺點,讓我可以順利完成論文。 接著要感謝運休所的助教們:渝涵助教、心慈助教、欣芸助教、怡青助教,還 有原來的婷伊助教,總是在學業上提供我們充分的協助。謝謝研究所生涯中一路相 伴的夥伴們:永琦、正瑋、巧婷、恬安、雅雯、曉箴、依柔、哲彥、可一、章淮、 柏辰、俐綾,多虧有他們,給我滿滿的動力拼趕論文。謝謝程門的學長:偉盛、阿 湯、手機、肥池,告訴我寫論文、PPT 製作的技巧,帶領我一起進行論壇活動;謝 謝所有程門的夥伴鈞閔、宜真、家倫、元綱、恬恬,一起在程門裡努力,在活動、 課業上都給我很多幫助;謝謝程門的學弟妹:屁屁、承蒲、峻豪,辛苦地幫我們做 了很多工作,讓我們可以有充足的時間好好準備論文。 要感謝的人還有好多,希望大家未來都能萬事如意、身體健康、天天開心、心 想事成,也祝福我的同學們都一路順風、鵬程萬里!. 郭家儀 謹誌於 國立臺灣師範大學 運動與休閒管理研究所 2012 年 6 月. vi.

(8) 目. 次. 口試委員與所長簽字證書............................................................................................ i 授權書........................................................................................................................... ii 中文摘要................................................................................................. .................... iii 英文摘要................................................................................................. ...................... iv 謝. 誌........................................................................................................................... vi. 目. 次...................................................................................................... ................... vii. 表. 次....................................................................................................... .................. ix. 圖. 次........................................................................................................ ................. xi. 第壹章. 緒論............................................................................................. 1. 第一節. 研究背景…………………………........................................................ 1. 第二節. 研究目的……………………………………….……………………… 4. 第三節. 研究問題……………………………………….………………..……... 4. 第四節. 研究範圍……………………………………….…………………..…….. 5. 第五節. 研究限制…………………………………….………………………..….. 5. 第六節. 名詞操作型定義……………………………………………………..…... 6. 第貳章. 文獻探討……………………………………………………….…. 7. 第一節. 體感遊戲機 Wii 介紹……..………………………………………..…..… 7. 第二節. 參與動機相關文獻探討……………………………………….……....... 15. 第三節. 休閒效益相關文獻探討……………………………………................... 22. 第四節. 參與動機與休閒效益之關係…………….………………..………….. 30. 第五節. 本章總結…………………………………….………………..………….. 32. vii.

(9) 第參章. 研究方法…………..……………………………………..……….. 33. 第一節. 研究架構…………………………………………………….…………… 33. 第二節. 研究流程………………………………………………………................ 34. 第三節. 研究工具………………………………………………………................ 35. 第四節. 研究對象………………………………………………………..……..…. 45. 第五節. 研究調查實施…………………………………………………................ 45. 第六節. 資料處理………………………………………………………................ 46. 第肆章. 結果與討論………..………………………………………..…….. 49. 第一節. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與者之人口背景分析…….…...…… 49. 第二節. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲之參與動機……………….………....... 55. 第三節. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲之休閒效益……………….………....... 60. 第四節. 不同人口背景之大學院校學生對參與動機之差異分析……………… 65. 第五節. 不同人口背景之大學院校學生對休閒效益之差異分析……………… 72. 第六節. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與動機與休閒效益之關係……........ 79. 第伍章. 結論與建議…………..…………………………………………… 81. 第一節. 結論…………..…………………………………..……………….……… 81. 第二節. 建議…………..…………………………………..……………….……… 82. 參考文獻………………………..…………………………………………… 84 一、中文部份……..................………………………………………..……………... 84 二、英文部份……..................………………………………………..……………... 91. 附錄一、預試問卷 ................................................................................. 95. 附錄二、正式問卷 ................................................................................. 99. viii.

(10) 表. 次. 表 2-2-1. 參與動機相關研究之因素構面名稱一覽表.......................................... 16. 表 2-3-1. 國內學者休閒效益相關研究之因素構面一覽表………………............. 26. 表 3-3-1. 專家學者組合…………………………………………………..…….……. 36. 表 3-3-2. 參與動機量表預試資料項目分析結果……………………………….… 38. 表 3-3-3. 休閒效益量表預試資料項目分析結果……………………………….….. 39. 表 3-3-4. 參與動機量表因素萃取表…………………………………………….…... 41. 表 3-3-5. 參與動機量表各構面信度分析摘要表……………………..……….….. 42. 表 3-3-6. 休閒效益量表因素萃取表…………………………………………….…. 43. 表 3-3-7. 休閒效益量表各構面信度分析摘要表…………………………….…… 44. 表 4-1-1. 大學院校學生之性別統計結果表………………………………….…….. 50. 表 4-1-2. 大學院校學生之年級統計結果表………………………………….…….. 50. 表 4-1-3. 大學院校學生之學校所在地統計結果表…………………………….….. 51. 表 4-1-4. 大學院校學生之平均每院可支配消費金額統計結果表…………….….. 52. 表 4-1-5. 大學院校學生之平均每次遊戲時數統計結果表…………………….….. 52. 表 4-1-6. 大學院校學生之遊戲資歷統計結果表…………………………………... 53. 表 4-1-7. 大學院校學生之平均每週遊戲頻率統計結果表…………………….….. 54. 表 4-2-1. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與動機因素分析摘要表………….…. 55. 表 4-2-2. 參與動機量表正式問卷各構面信度分析摘要表…………………….… 57. 表 4-2-3. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與動機統計結果………………….…... 57. 表 4-2-4. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與動機各構面統計結果……….……... 59. 表 4-3-1. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益因素分析摘要表………….…. 60. 表 4-3-2. 休閒效益正式問卷各構面信度分析摘要表………………………….… 62. 表 4-3-3. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益統計結果………………….…... 62. 表 4-3-4. 大學院校學生 Wii 運動型遊戲休閒效益各構面統計結果………….…... 64. 表 4-4-1. 不同性別之參與動機獨立樣本 t 檢定摘要表……………………….…… 65. 表 4-4-2. 不同年級之參與動機單因子變異數摘要表………………………….….. 66. 表 4-4-3. 不同學校所在地之參與動機單因子變異數摘要表……………….…….. 67 ix.

(11) 表 4-4-4. 平均每月可支配消費金額之參與動機單因子變異數摘要表…….……. 68. 表 4-4-5. 平均每次遊戲時數之參與動機單因子變異數摘要表…………….…….. 69. 表 4-4-6. 平均每週遊戲頻率之參與動機單因子變異數摘要表…………….…….. 70. 表 4-4-7. 不同遊戲資歷之參與動機單因子變異數摘要表………………….…….. 71. 表 4-5-1. 不同性別之休閒效益獨立樣本 t 檢定摘要表…………………….……… 72. 表 4-5-2. 不同年級之休閒效益單因子變異數摘要表……………………….…….. 73. 表 4-5-3. 不同學校所在地之休閒效益單因子變異數摘要表……………….…...... 74. 表 4-5-4. 平均每月可支配消費金額之休閒效益單因子變異數摘要表…….……. 75. 表 4-5-5. 平均每次遊戲時數之休閒效益單因子變異數摘要表…………….…….. 76. 表 4-5-6. 平均每週遊戲頻率之休閒效益單因子變異數摘要表…………….…….. 77. 表 4-5-7. 不同遊戲資歷之休閒效益單因子變異數摘要表…………………….….. 78. 表 4-6-1. 參與動機與休閒效益之皮爾森積差相關摘要表…………………….… 79. x.

(12) 圖. 次. 圖 2-1-1. 市售體感遊戲機產品………………………………………………........... 10. 圖 2-1-2. 體感遊戲機 Wii 主機與周邊設備............................................................ 11. 圖 2-2-1. 動機的產生與需求的滿足過程圖........................................................... 15. 圖 2-3-1. 休閒效益系統模式.......................................................................... ........ 23. 圖 3-1-1. 研究架構圖..................................................................................... ....... 33. 圖 3-2-1. 研究流程圖……………………………………………….......................... 34. xi.

(13) 1. 第壹章. 緒論. 本研究旨在探討大學生參與體感遊戲機 Wii 運動類遊戲者之參與動機與休閒效 益,進而瞭解二變項間的相關性。本章共有六節,分別為:第一節研究背景;第二 節研究目的;第三節研究問題;第四節研究範圍;第五節研究限制;第六節名詞操 作型定義。. 第一節. 研究背景. 由於社會經濟型態的轉變,機械代替了人力,減少了身體活動之機會,人們長 期處於靜態的工作環境,生理與心理的健康問題伴隨而來,然而隨著生活水準的提 升,運動、休閒及健康意識逐漸興起,休閒活動不再只是有錢有閒的人的專利,參 與休閒活動的人口結構逐漸平民化,休閒人口增加,休閒產業也逐漸受到重視。程 紹同 (1997) 指出,休閒活動不僅可以為生活帶來樂趣、豐富人生,更可以滿足人 類的心理需求,以促進人生目標的實現。休閒活動已成為人類生活的基本需求,也 是衡量各國社會生活水準的重要指標 (張少熙、梁伊傑,2004) 。 隨著科技之進步,休閒活動不再只是到戶外踏青,技術將人們從戶外帶回室內, 提供終日繁忙的人們填補工作零碎時間。二十一世紀後產業與經濟的演變隨消費型 態而改變,消費趨勢儼然進入新階段---「體驗經濟時代」,即透過體驗的方式令使 用者擁有多樣化的深刻感受及認同 (楊茲帆,2009) 。而任天堂於 2006 年推出的 Wii 遊戲主機,突破以往傳統電視遊樂器的思維,改以「運動、健身」為主要訴求, 不僅結合了運動與休閒活動,在操作方式及行銷策略上皆迎合以「體驗」為主流的 現代經濟市場。 體感遊戲 (motion-sensitive games) 源自於航太國防工業中以動感模擬系統技 術訓練飛行員的飛行模擬,在 1980 年中期被引入娛樂業,並成為電玩遊戲的主流之 一 (馬哲儒,2001) 。體感遊戲不同於以往的電視遊樂主機,使人們擺脫了電玩搖 桿的線路,運用光學感應的技術,能盡情地活動肢體,顛覆了過去玩電玩只能坐著 玩的認知 (伍韋霖、蔡孟娟,2010) 。體感遊戲打破傳統電動玩具模式不再僅限於 大拇指,而是全身的運動,模擬仿真的運動遊戲,甚至運用成為增強球技之用途 (胡.

(14) 2. 清暉,2007) 。 王鳳美 (2003) 研究指出,電玩遊戲逐漸成為國人普遍的休閒活動,並造就廣 大商機,這些均顯示電玩遊戲充滿無窮的潛力與休閒性。體感遊戲兼備科技、運動、 休閒、娛樂與網路生活等功能特性,一推出馬上引發搶購與熱烈討論,成為近年來 熱門的休閒活動之一。電玩遊戲不受年齡、性別限制的特質與其獨特之遊戲魅力, 使其儼然成爲時下普遍之休閒活動。 周祝瑛 (2007) 的研究指出,臺灣大學院校學生每個月的平均生活花費高達 18,091 元新臺幣 (周祝瑛,2007) ,而扣除一些食、衣、住、行之必要開支,其中 平均可支配金額約在 8,900 元新臺幣。李冠緯 (2011) 的研究中顯示 Wii Fit 之參與 者中,以 17-19 歲 (39%) 所佔的比例最高,職業以學生 (45%) 居多,其中大專/大 學以上的學歷佔 44.1% (李冠緯,2011) 。由此可知,臺灣大學院校學生擁有自主消 費能力,並且為體感遊戲 Wii 的主要參與族群之一,且即將成為社會新鮮人,其參 與動機與休閒效益之感受,將成為未來體感遊戲產品消費市場的重要指標。「運動」 是青少年族群在休閒時間時主要從事的活動,因此,如何規劃完善的休閒時間,並 藉由參與休閒運動獲取最大的休閒效益,將是目前大學生除了課業之外,所應重視 的一環 (呂惠富,2008) 。 早期關於行為的研究發現,行為的產生源自於動機,而動機與需求是密不可分 的,休閒行為亦是如此,心理學家 Maslow 於 1950 年代提出的需求層級理論 (Hierarchy of Needs Theory),認為人的行為是被需求所引導,並指出個人需求可以 分為 5 個階段,分別是生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求與自我實現需求, 當個人的某一層級的需求被滿足之後,才會引發更上一階層的需求。於休閒的觀點 之中,認為遊憩為人類基本需求的一種,有了遊憩需求進而產生遊憩動機,有了動 機便會產生遊憩之外顯行為,因此,藉由玩家們參與體感遊戲的動機,來瞭解玩家 是如何被引導進入體感遊戲的世界,即可以明白玩家選擇體感遊戲故為休閒活動的 原因。 休閒效益乃是一主觀的概念,Ajzen (1991) 指出休閒效益即休閒目標之達成, 主要包含兩點,第一,參與休閒會有某些實質上的效益是可以從直接觀察所得知的。 例如,參加運動型的休閒,可以獲得體能的增進以及促進身體健康,而參加賭博性 的休閒,可能會使人一夜致富或者傾家蕩產,此類休閒的效益屬於實質上的效益,.

(15) 3. 是可被預見與觀察的;第二,參與者相信休閒能幫助目標的達成,此一目標必須藉 由詢問參與者才能夠得知。例如,與親朋好友共同參與休閒能夠提升彼此間的感情, 或者在此種休閒活動當中,能夠獲得他人的尊敬,這類型的休閒效益屬於心理層面 的效益,無法直接被觀察到 (林欣慧,2002) 。效益的基礎概念可以包含渴望、變 的更好以及妨礙情形的獲得,此外,Driver, Brown, 與 Peterson (1991) 將效益解釋 為一種「獲得 (gain) 」的概念,在此概念之下,效益通常是指一種改變、一種被視 為有益的狀況,改善的情況或個人、團體對社會、或其他的收穫,然而所謂的休閒 效益,則是參與休閒活動後主觀感覺所得到的生理、心理與社交等方面的改善 (李 詩鎮,2003) 。藉由對體感遊戲之休閒效益的探討,可以瞭解玩家們在參與休閒之 後獲得的好處,以及玩家們是否達到休閒的目的。 Wii 是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,Wii 開發時的代號為「revolution」 (革 命) ,表示「電視遊戲的革命」。「Wii」聽起來像是「we」 (我們) ,發音亦相同, 強調該主機「老少咸宜」、能讓全家大小都樂在其中的概念 (林潔珊,2006) 。Wii 使用前所未見的控制器使用方法、可購買下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路的功 能等各項服務等均為 Wii 的主要特色。 近年來,對於體感遊戲的研究焦點,多將體感遊戲當成「訓練活動」來探討, 卻少有將體感遊戲當成一種「休閒活動」進行討論,在研究要如何經營管理與行銷 體感遊戲的同時,究竟玩家們對體感遊戲趨之若鶩的原因為何,又體感遊戲所能帶 給玩家的休閒效益為何,此即為本研究之重點,以「休閒」的觀點來看待體感遊戲 這個「休閒活動」。 本研究透過調查體感遊戲機 Wii 運動類遊戲之參與動機與休閒效益,瞭解體感 遊戲消費者體驗後之感想,進而探討此種「宅經濟」式的模擬休閒活動所帶來之效 益,是否能取代實際參與運動休閒活動,提供電玩公司、休閒活動研究者,甚至是 運動休閒推廣人員做為參考依據,從各方面的角度切入瞭解體感遊戲機消費者之參 與動機,並瞭解體感遊戲對運動、休閒產業的影響,以及體感遊戲的介入對運動教 育、人體健康之影響等相關議題。.

(16) 4. 第二節. 研究目的. 本研究旨在瞭解體感遊戲機 Wii 運動型遊戲大學生參與者之參與動機和休閒效 益,並探討二變項之間的關係,將 Wii 遊戲機之使用行為視為休閒活動加以研究, 以作為消費者與經銷商在進行產品買賣時的策略依據。 本研究的主要目的為: 一、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之人口統計變項。 二、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之參與動機。 三、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之休閒效益。 四、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之人口統計變項對其參與 動機之差異情形。 五、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之人口統計變項對其休閒 效益之差異情形。 六、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之參與動機與休閒效益之 相關情形。. 第三節. 研究問題. 根據上述所列的研究目的,將本研究之代答問題列述於後: 一、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之人口統計變項為何? 二、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之參與動機為何? 三、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之休閒效益為何? 四、 探討不同背景之大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之參與動機是 否有顯著差異? 五、 探討不同背景之大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之休閒效益是 否有顯著差異? 六、 探討大學院校學生體感遊戲機 Wii 運動型遊戲參與者之參與動機與休閒效益之 相關情形為何?.

(17) 5. 第四節. 研究範圍. 本研究以大學生體感遊戲機 Wii 運動類遊戲參與者之「參與動機」與「休閒效 益」為研究主題範圍,旨在瞭解體感遊戲機 Wii 之參與動機與休閒效益二變項間的 現況與關係進行探討和分析。本研究以曾經操作過體感遊戲機 Wii 的大學生參與者 為研究對象,主要運用網路問卷進行抽樣調查,並以會使用網路的參與者為主要對 象,其他不上網之參與者則不在本研究範圍之內。本研究期間為 2011 年 9 月至 2012 年 6 月止。. 第五節. 研究限制. 本研究之對象以臺灣地區曾經擁有體感遊戲經驗之大學生參與者為主,故無法 推論至臺灣以外其他地區之參與者。本研究所探討之主題僅侷限於體感遊戲機 Wii 中的運動類遊戲,故無法推論至其他類型電玩遊戲之情況。本研究採便利抽樣的方 式發放問卷,而便利抽樣並非屬於隨機抽樣的方法,因此可能產生誤差。 基於人力、時間、經費等考量,又因體感遊戲之種類繁多,不易逐一施測,因 此本研究採用網路問卷進行調查。而網路問卷具匿名性,可能造成重複填答之情形, 僅能認為受測者皆為單次且誠實填答,又因體感遊戲機 Wii 之特殊性,故無法推論 至其他種類之電玩遊戲。.

(18) 6. 第六節. 名詞操作型定義. 一、 大學院校學生 (college students) 本研究中之「大學院校學生」係指100學年度第二學期經註冊在籍的大學部及研 究所的學生,並具有體感遊戲機Wii運動類遊戲參與經驗者。. 二、 運動型體感遊戲 (sports motion-sensitive games) 體感遊戲是運用光學感應的技術,透過模擬載具的精確物理模型中,真實情況 下系統的反應 (包括姿態、速度、加速度、力道等) ,讓操作員獲得身歷其境的聽 覺、觸覺及視覺感受 (馬哲儒,2001;陳泓杉,2009) 。 本研究中所指的運動型體感遊戲訂定為 Wii 遊戲機之運動類遊戲內容,讓參與 者在模擬真實運動情境的同時產生身體活動,並達到休閒與運動效果的電玩遊戲。. 三、 參與動機 (participation motivation) 張春興 (2009) 指出所謂動機 (motivation) ,即引起個體活動,維持已引起的活動, 並導使該種活動朝向某一目標進行的一種內在歷程。本研究所謂的參與動機係指激 起參與者從事體感遊戲機 Wii,並追求某種目標或滿足某種需求的動力,以四個構 面進行探討,分別是健康性動機、成就性動機、社會性動機、娛樂性動機。. 四、 休閒效益 (leisure benefits) 休閒效益是指參與休閒活動時,所能夠完成原先預定的目標,或休閒活動的參 與者相信所參與的休閒活動能夠獲得的利益 (陳建宏,2009) 。本研究將體感遊戲 機 Wii 視為一項休閒活動,將休閒效益定義為針對個人參與休閒活動過程中以及參 與休閒活動後的經驗,可以幫助個人改善身心狀況或滿足需求的個人主觀感受,以 四個構面進行探討,分別是生理效益、心理效益、教育效益及社交效益。.

(19) 7. 第貳章. 文獻探討. 本章旨在探討體感遊戲機 Wii 參與動機及休閒效益之理論與相關研究,以作為 研究者發展問卷之依據。這部份共分為四節:第一節為體感遊戲機 Wii 介紹;第二 節為參與動機相關文獻探討;第三節休閒效益相關文獻探討;第四節為參與動機與休 閒效益之關係;第五節為本章總結。. 第一節. 體感遊戲機 Wii 介紹. 本節歸納整理體感遊戲機 Wii 之相關文獻,共分為四個部份進行探討,一、體 感遊戲之定義;二、電視遊戲機之發展歷程;三、Wii 遊戲機之簡介;四、體感遊 戲機 Wii 之相關研究。. 一、 體感遊戲之定義 本研究中所謂「體感遊戲」係指參與者腦部在知覺螢幕中物體變動畫面的同時, 利用身體的移動與姿勢的變化,透過遊戲主機之輔具或感應器產生回應,控制螢幕 中活動之角色,與遊戲在時間與空間上產生及時的互動 (謝明義、陳冠錦,2001; 鄭旭偉、陳厚諭、王鶴森,2008) 。其實所謂的「體感遊戲」在許多年前就已經在 大型電玩上出現,例如:跳舞機 (DDR) 、射擊遊戲、音樂節拍遊戲和近年來的太 鼓達人,都是屬於「體感遊戲」的一類 (游源惠、吳炯德,2007)。 而 Wii 所稱之「體感」即為本體感覺中的運動知覺,為一種複雜的知覺,是人 腦對當前運動中的物體在空間和時間上位移過程的反映。位移的方向包括著運動的 外界物體和有機體本身兩個方面: (一) 客體運動知覺:對客體機械位移的知覺; (二) 主體運動知覺:這是對自身肢體位移及姿勢的知覺 (謝明義、陳冠錦,2001) 。 張哲千 (2008) 指出新興的體感式電玩「Wii」的問世,打破傳統電玩模式不再 僅限於手指,而是全身性的運動,模擬仿真的運動遊戲,配備「體感操作系統」 ,讓 玩家手執控制器時,可體驗虛擬人物揮拍、擊球、釣魚、跳躍等動作,使玩家能有 更多的身體活動量 (張哲千,2008;陳泓杉,2009) 。.

(20) 8. 電玩遊戲自六○年代發展至今,挾其聲光效果衝擊人們生活,尤其對學生而言, 往往被認為弊多於利,但現代科技發展,飛行員的訓練、軍事演練亦可藉由遊戲進 行,也許某天運動遊戲軟體也可彌補體育場上的不足,完成以往無法達成的夢想, 讓電玩遊戲成為運動的一部份 (文多斌,1999) 。. 二、 體感遊戲機之發展歷程 電子遊戲機 (又稱遊樂器) 泛指以執行電子遊戲為主要功能的電子產品。主要 可分家用電視遊戲機與攜帶型遊戲機。主要生產廠商包含:任天堂株式會社 (以下 簡稱:任天堂) 、索尼電腦娛樂 (以下簡稱:索尼) 、微軟公司 (以下簡稱:微軟) 、 世嘉公司 (SEGA) 等。近年來,個人電腦與手機也逐漸被包含在電子遊戲機之中, 顯示遊戲機之功能深受大眾喜愛,並廣泛地受到使用。 家用遊戲機 (又稱電視遊樂器) 是指使用電視作為遊戲畫面輸出的遊戲主機。 而電視遊樂器 (console game) 的歷史最早是 1972 年布洛克海芬國家實驗室 (Brookhaven National Laboratories) 的威利·席根波森 (Willy Higginbotham) 所發明, 僅使用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊 樂器 (John Rice, 2007)。眾多遊戲屬性中,體感遊戲的發展主要依序為 1989 年的威 利手套、2003 年索尼的 EyeToy 到 2006 年任天堂的 Wii,以及 2010 年索尼的 PS3 Move 與微軟的 Xbox 360 Kinect。1989 年 Mattel / PAX 的威力手套應用當時相當先進的技 術,不過受限於成本導致功能與精確度不佳,且缺乏專屬支援遊戲 (共 2 款) ,執 行非專屬遊戲時需透過繁複的設定將控制器的方向鈕與按鈕操作對應到各種手部動 作上,因此市場反應不佳 (任天堂,2009) ;而索尼的 EyeToy,是由索尼電腦娛樂 北美分公司 SCEA (Sony Computer Entertainment America) 史丹佛大學航太機器人實 驗室的研發部自 1999 年起投入研發,使用 USB 視訊攝影機拍攝玩家的動態影像並 傳輸到 PS2,透過影像辨識處理來偵測玩家的動作,藉以達成直覺式體感的操控方 式,但因受限於當時 2D 影像辨識技術不足之處,如光線不足、使用者衣著顏色與 背景近似,或是背景有干擾等狀況時,會發生誤判的狀況,而且對於使用者身體姿 勢的掌握程度有限 (EyeToy, 2009) 。雖然 EyeToy 最先走向直覺體感之操控介面, 但因支援範圍有限,並未成為遊戲的共通標準;2006 年底,任天堂採用遙控器概念.

(21) 9. 所設計的「Wii 遙控器」 ,外型由雙手握持的設計轉為單手握持的棒狀設計,並結合 三軸加速度偵測技術偵測玩家手部的揮舞動作,透過與紅外線光學定位技術來偵測 控制器前端的指向,而提供新的操控界面,由於加速度計偵測器只能偵測移動或是 傾斜,無法偵測手腕旋轉或扭轉等細微動作,因此 2009 年中任天堂推出附加的「Wii 動態強化感測器」 ,透過內建的陀螺儀偵測器來偵測角速度變化,讓控制器的動作能 1:1 完整對應到遊戲中 (任天堂,2009) ,雖然該機種使用之加速度計與陀螺儀都是 問世已久的技術,但因早期採用的機械式或電子式元件體積龐大成本高昂,並不適 合應用於遊戲控制器,近年來則是藉由微機電系統 (MEMS) 技術的發展,使得這 些偵測器能以半導體製程蝕刻在微小的矽晶片上,加上汽車、導航、手機等產品的 大量採用,體積成本大幅縮減,因此能順利應用於遊戲控制器 (楊茲帆,2009) 。 目前微軟與索尼相繼發展體感遊戲,並於 2009 的 E3 展發表會中說明技術發展,Xbox 以影像辨識為核心技術,差異在於採用更為先進的 3D 影像辨識技術,拍攝傳統 2D 全彩影像,加上同時拍攝 3D 距離影像,偵測被攝物體 (玩家) 與攝影機之間的距離, 建構出立體化的影像資料,藉以精確掌握玩家的身形、姿勢與動作,提供以往 2D 影像辨識所無法達成的效果 (Xbox, 2009) ,而 PS3 也提出相關體驗型遊戲之發表, 但兩遊戲廠商皆於 2010 年才開始上市販售,距 2006 年上市的 Wii 四年之久,因此, Wii 在團體共玩、體感遊戲之類別市場上有其特殊地位與意義。. 三、 Wii 遊戲機之簡介 為什麼要叫做 Wii?Wii 取英文諧音 We,也就是我們的意思,指出任天堂的同 樂概念,也代表著玩家、遊戲商與任天堂。2005 年,任天堂首度提出了次世代主機 的構想,並且給予該構想一個劃世紀的代號― revolution (革命) ,表示「電視遊戲 的革命」。revolution 具備了搶眼的漂亮外觀,強悍的核心處理器,特別設計的 Hollywood 顯示模組,最特別的是 revolution 徹底的改變了遊戲的操縱方式 (引自 巴哈姆特電玩資訊站,2011) 。 Wii 是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,任天堂 2006 年 4 月 28 日於官方網 站宣佈了正式名稱,並於 2006 年 11 月 19 日正式發售。Wii 是任天堂公司所開發的 第七世代家用主機,主機性能雖然不能與同期競爭對手的 Xbox 360 及 PlayStation 3.

(22) 10. 相比,但 Wii 憑藉前所未見的獨特的體感控制方式、可購買下載遊戲軟體、生活資 訊內容、網路的功能等各項服務特色吸引了許多玩家 (引自巴哈姆特電玩資訊站, 2011) 。. Xbox 306 Kinect. PlayStation3 Move. Wii. 圖 2-1-1 市售體感遊戲機產品 資料來源: (左)微軟公司官方網站。取自:http://www.sony.com.tw/# (中)索尼公司官方網站。取自:http://www.xbox.com/zh-TW/Xbox360/Consoles?xr=shellnav (右)任天堂公司官方網站。取自:http://www.nintendo.tw/wii_console.htm. Wii 是一個劃時代的家用遊戲主機,其最大的特色,就是玩家能和遊戲做肢體 上的互動,顛覆以往電玩遊戲只靠手部操作按鈕的靜態方式。而使 Wii 能達到互動 效果的最大原因在於它獨特的操控方式,就是其控制器「Wii Remote」 。 「Wii Remote」 外型像根棒子,如同 Wii 的「i」一樣。除了有傳統遊樂主機的遙控按鈕,其還多了 兩項主要功能:二維指向定位及三維加速度偵測,也就是所謂的動作感應功能,透 過其無線藍芽的 3D 感應遙控器,可偵測遙控器移動的方向、動作、速度,在加上 運動遊戲軟體,如此一來,玩家就能將控制器當作運動器材來使用,像是當作高爾 夫球桿來打高爾夫,或是當作棒球來投擲 (伍韋霖、蔡孟娟,2010) 。藉由動作感 應的功能,搭配 Wii 遊戲機所提供的遊戲畫面,玩家便能擁有彷彿置身於遊戲內的 感覺,在家中藉由玩遊戲也能獲得運動的效果 (陳昱文,2008) 。.

(23) 11. Wii Console. Nunchuk & Wii Remote. Wii-Fit BalanceBoard. Wii Wheel. Wii Zapper. Wii Classic Controller. 圖 2-1-2 體感遊戲機 Wii 主機與周邊設備 資料來源:任天堂官方網站。取自:http://www.nintendo.tw/wii_console.htm. Wii 的遊戲中最著名的應屬運動類遊戲 Wii Sports,操控過程中近似真實運動的 動作,在 2006 年底上市便吸引了購買人潮,在美國第一週銷售量就賣出六十萬臺, 遠高過另外兩家競爭對手 Xbox 360 的四十萬台與 PS3 的三十萬臺 (財團法人國家實 驗研究院科技政策研究與資訊中心,2006) ;自 2006 年底發售至 2008 年 1 月,短 短 10 多個月全球主機銷售就突破 2000 萬台,締造了當時主機銷售的最佳紀錄,發 售初期還曾發生多次供不應求的狀況 (引自巴哈姆特電玩資訊站,2011) 。在臺灣, Wii 還未正式上市即掀起一陣軒然大波,民眾透過各種管道只為一窺前所未見的遊 戲主機—Wii,此一現象對於政府與體育界長期以來推動的全民運動 (sport for all) 而言,是一個新的契機 (陳昱文,2008) 。 下一代的 Wii 後繼機 (Wii U) 將預計於 2012 年底發售, 任天堂於 2012 年 6 月 5 日美國電子娛樂大展 (Electronic Entertainment Expo, E3) 由社長岩田聰公開改 良後的「新版」Wii U 控制板 (Wii U Game Pad) ,以及新型跨平台的社群服務「Wii WaraWara」 (湯蕙如,2012) 。闡述新款主機將進一步把所有遊玩相同遊戲作品的 玩家「群聚」在一起,同時也說明任天堂 Wii U 在「獨創」精神上的表現 (楊又肇, 2012) 。在 Wii 改變了人與人之間在客廳的互動體驗後,Wii U 將開始改變「家庭 與遊戲主機」、「遊戲主機與電視」、「電視與網路」三種關係的使用體驗,從中相互 連結,進而達到完成「Mii (似顏繪系統) 」與「Universe (宇宙) 」結合的「Miiverse」.

(24) 12. 世界 (湯蕙如,2012) 。Wii U 控制板功能包括可與其他操作周邊搭配遊玩,可獨立 遊玩 Wii U 遊戲或是其他簡易小遊戲,可獨立播放影片,支援觸控筆、手指的觸控 操作,可透過上方視訊鏡頭進行影音對話等。新版 Wii U 控制板外性很像平板電腦, 對應操作周邊,除包含 Wii 所屬的左手控制器、右手雙節棍、平衡板,這次發表了 全新的「Wii U Pro Controller」 ,將作為代替 Wii 傳統控制器的定位,在未來提供玩 家以控制器遊玩 (湯蕙如,2012) 。 Wii 遊戲主機的遊戲內容,大致可分為角色扮演、動作、射擊、競速、冒險、 策略模擬、益智、線上角色扮演、線上休閒、運動以及其他等種類 (巴哈姆特電玩 資訊站,2011) 。其中,Wii 的運動遊戲「Wii Sports」包含:棒球、保齡球、網球、 高爾夫、拳擊等,可與電腦對戰,也可以一人投球、揮棒;保齡球則由玩家拿著遙 控器做出保齡球動作丟球;網球可單打也可雙打,直接拿起遙控器殺球、揮拍;高 爾夫則拿著遙控器揮桿:拳擊必須使用左右二個類比搖桿,拿著手把奮力揮拳 (引 自張哲千,2008) 。相關的研究指出,「Wii Sports」中的網球項目,實驗研究的結 果為中等強度的運動,而拳擊項目更達高強度運動 (鄭旭煒,陳厚諭,王鶴森,2007) 。 藉由 Wii 提高了身體活動的機會,使沒有運動習慣的參與者,能在一天中數次短時 間的活動,達到累積的效果,且可從事不同的遊戲項目,保持多樣性,避免厭倦, 輕鬆培養並保持運動習慣 (伍韋霖、蔡孟娟,2010) 。. 四、 體感遊戲機 Wii 之相關研究 Wii 的相關研究指出,玩 Wii 有助於手眼協調,醫師也認為配合適當姿勢的指 導,則具有醫療應用的價值 (胡清暉,2007) 。國際體育科學協會 International Sports Sciences Association,簡稱 ISSA,於 2007 年研究顯示,玩 Wii 有益健康,對於因身 材不佳或肥胖而害羞不敢上健身房的人,能在家進行身體活動,更是一大福音。Wii 不僅能不受場地、空間與氣候的限制,且只需有 Wii、電源與電視及一點空間就能 進行運動。透過 Wii 能學習運動技巧和規則,還可以教導不會玩的人使用,產生成 就感;運動技能差的人,還可透過 Wii 暫時擺脫「運動白癡」的標籤,增加運動的 信心 (張哲千,2008) 。 Deutsch, Worsowicz, Manheim, 與 Heinemann (2008) 利用 Wii Sports 中的各項運.

(25) 13. 動對一位腦麻病患進行 11 次復健課程,其中有 2 次課程與其他人一起。結果發現, 在視覺、肢體控制與流暢性上皆有明顯改善。 Mellecker 與 McManus (2008) 就 18 名 6-12 歲的孩童進行 XaviX 體感式電玩遊 戲 (XaviX 保齡球與 XaviX J-Mat) 各 5 分鐘,並與坐式遊戲心跳率、消耗能量進行 比較後發現,心跳率與能量消耗皆有顯著差異。相較於坐式保齡球遊戲,主動式保 齡球遊戲多消耗 0.6 大卡/分鐘,玩 J-Mat 遊戲多消耗 3.9 大卡/分鐘,心跳率也 顯著比休息時增加,保齡球遊戲心跳多 20 下/分鐘,玩 XaviX J-Mat 心跳多 79 下 /分鐘。 陳厚諭等人 (2008) 探討 12 名無運動習慣之 23-25 歲男性進行 Wii sports 網球 及拳擊遊戲各 30 分鐘,並測量其攝氧量、心跳率、代謝當量及呼吸交換率之變化, 同時記錄其運動自覺量表後,發現拳擊的各項數值皆顯著高於網球,並將網球列為 中強度運動,拳擊為中高強度運動。 Johnson (2008) 在物理治療月刊中指出,體感式電玩遊戲機如 Wii、DDR 能有 效增加患者的肢體能力與體適能活動參與意願,並使患者復健時渴望進行下一階段 的課程,是未來物理治療 (physical therapy) 的新工具。因此,利用高科技動作感應 器與無線傳輸系統 (如 Wii) ,在未來將能實現虛擬實境中,人機互動的新模式,並 從而達到結合娛樂與健身效果 (陳和恩、陳揚枝,2007) 。 張哲千 (2008) 針對遊戲機 Wii 的運動體驗進行研究,指出 Wii 的運動價值包 含:提高參與者運動意願、提高運動的興趣、幫助認識運動、快速融入運動世界、 提高身心障礙者參與意願。其研究發現 Wii 的運動遊戲仍無法取代實際的運動,但 的確可以吸引多數人間接從事運動遊戲,並容易使人產生運動成就感的滿足,持續 參與 Wii 同一款運動遊戲容易厭煩、變膩,不易養成持續運動的運動習慣。 陳昱文 (2008) 研究 Wii 對提升身體健康之影響,指出雖然 Wii 提升健康的效 果可能比不上實際運動,但如想接觸電玩,比起一般只靠手指小肌肉的遊戲操控方 式,Wii 似乎顯得健康許多。而美國運動醫學會的研究證實,部分不見得對改善有 氧適能有幫助的低強度運動,同樣可以獲得健康效益,因此依照正確方式進行 Wii 的運動類遊戲,也應能逐漸地達到健康的狀態。 陳建宏 (2009) 針對臺北市國小高年級學童在體育性電玩休閒效益之研究,其 研究結果發現,整體臺北市國小高年級學童對體育性電玩在休閒效益要素各層面之.

(26) 14. 重視程度,以「生理效益」的重視程度最高,其次為「社交效益」 、 「心理效益」 、 「放 鬆效益」、「教育效益」因素,顯示臺北市國小高年級學童對體育性電玩在休閒效益 的方面,普遍傾向在參與 Wii 體育性電玩中,能增進健康及鍛鍊體適能等健康條件 為主。 伍韋霖與蔡孟娟 (2010) 針對 Wii 虛擬情境之運動效益研究,發現 Wii 能夠讓 人紓壓與帶來心情愉快的心理效益,以及累積性運動強調的彈性時間特性,兩者最 讓受訪者認同。Wii 不僅能提供如實體運動的功能與休閒樂趣,且方便使用,並具 備讓使用者獲得生理與體態上的運動效果,更能讓使用者在娛樂當中,進一步獲得 對運動認知與運動行為的實質促進與改變。所以 Wii 對於健康事業的推廣有一定的 幫助。 林旻逸、洪偉欽與成和正 (2010) 針對體感式電玩對人體健康與運動教育之探 討,指出體感遊戲的問世,對大眾對電玩以及科技灌輸新的觀念,不再認為電玩是 破壞環境影響人體健康的主因,反而成為對人體健康有正面幫助的產品。並提出只 要配合適當的運動習慣,對人體健康會有幫助。而 Wii 對於體育運動的推廣方面, 可作為初學者的學習工具,先讓大眾對運動產生樂趣,在這當中不斷灌輸運動的益 處及樂趣,使大眾從室內活動的環境,轉換到戶外從事具有真實感的運動項目,以 達到運動教育的目的。.

(27) 15. 第二節. 參與動機相關文獻探討. 本節歸納整理休閒參與動機之相關文獻,共分為三個部份進行探討,一、動機 之定義;二、參與動機之構面;三、休閒參與動機之相關研究。. 一、 動機之定義 動機係指促使個人產生行動的內在驅力,進而產生行為 (張孝銘,2008)。動機 是讓消費者購買產品、使參與者從事活動的重要因素,是行為發生的基礎 (范智明, 1999) 。因此,透過瞭解動機之定義,進而才能洞悉消費者、參與者等之行為。 所謂的動機,即「一種驅使個人去激勵本身活動的力量」 (Schiffman & Leslie, 2003) ,是一種被刺激的需求,足以引發個體採取行動去滿足 (Kotler, 1999) 。動 機是引起個體活動、維持已引起的活動,並促使該活動朝向某一目標進行的內在歷 程 (張春興,2003) 。王碧媜 (1998) 將動機視為一種行為的內在因素,為滿足個人 內在需求而產生的行為能力。而此內在歷程是個體內在原動力的一種,這個原動力 會不斷驅使軀幹去做某件事,直到能量用完時,才停止活動 (盧俊宏,1998) 。. 未滿足或想要之需求. 內在驅力. 行為. 目標或滿足需求. 圖 2-2-1 動機的產生與需求的滿足過程圖 資料來源: 休閒消費者行為 (頁 71) ,張孝銘,2008,臺北市:華都文化。. 動機是指當個人受到個體內在與外在環境因素之影響,於實際行動之前的一種 心理歷程的結果,是一種動態、持續改變的過程,當歷程累積到某一程度時,將引 發個體決定採取實際行動或取消實際行動的發生,同時決定實際行動的形式、方向、 強度以及持續的時間 (李宗倫,2004) 。而動機的產生主要來自於兩種原因:其一 為需要,另一為刺激 (歐聖榮,1998) 。 動機被認為是支配遊憩行為的最根本趨力,其作用在於保護、滿足個人或提高 個人的身價 (歐聖榮,1998) 。在性質上,動機通常被分為生理動機與心理動機,.

(28) 16. 生理動機是人類為了生存所需要的種種一切,包含吃喝拉撒睡等;心理動機則是社 會環境帶給個人一種學習的需求。. 二、 參與動機之構面 Manning (1985) 認為由許多的實證研究可以證實,人們參與活動是為滿足各種 不同的參與動機,若能對不同動機的參與群體進行分類,作為活動地區的規劃與經 營管理的依據,將更能直接滿足各種不同體驗之滿足的需要。Iso-Ahola (1989) 亦提 出個人參與休閒活動的理由具有兩個基本的動機特性,分別為逃脫與追求。逃脫是 一個有力的休閒動機,在逃脫每天環境方面,離開人際社交的世界,以應付個人生 活中的自然性阻礙,例如:逃離個人的問題、麻煩、朋友及家庭。另一個休閒動機 的特徵則是追求參與休閒運動的心理滿足,主要是自我決定、勝任能力、挑戰、學 習、研究及放鬆。 然而參與動機的構面會因不同的研究者、研究對象及研究目的,而產生不同的 構面。因此在探討參與動機的構面時,應從各層面加以考量,以免有失偏頗。關於 參與動機構面之研究,本研究將國內外之研究整理如下表 2-2-1:. 表 2-2-1 參與動機相關研究之因素構面名稱一覽表 研究者. (年代). 參與動機因素構面名稱 比人類的陪伴更好 (game play is preferable tohuman companions)、教導有關於人類的事 (teaches about. Selnow (1984) people)、提供陪伴 (providescompanionship)、提供活動 (provides activity/action)、提供逃避 (offers solitude/escape) Wigand, Borstelmann,. 刺激 (excitement)、滿足 (satisfaction in doing well)、減緩. 與 Boster (1985). 緊張(tension-reduction) 幻想 (fantacy)、好奇心 (curiosity/novelty)、挑戰. Myers (1990) (challenge)、社會互動 (interactivity/social interaction) (續下頁).

(29) 17. 表 2-2-1 參與動機相關研究之因素構面名稱一覽表 (續) 研究者. 參與動機因素構面名稱. (年代). 激勵 (arousal)、社會報酬 (social rewards)、技巧考驗 (skill Griffith (1991). testing)、情感轉移 (displacement)、減輕壓力 (stress reduction) 打發時間 (to pass time)、避免做其它事 (to avoid doing. Phillips, Rolls, Rouse, 與 Griffith (1995) Vorderer, Hartmann, 與 Klimmt (2003) 林子凱 (2002). 陳冠中 (2003) 賴光庭 (2004) 蘇政泓 (2006). other things)、讓自己高興 (to cheer oneself up)、只是為了 樂趣 (just for enjoyment) 心理的、身體健康的、社會需求、成就 自我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬、娛樂、獲取 訊息、交易 自我肯定、電腦能力、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬、 社交活動、休閒娛樂、獲取訊息、交易 成就性動機、娛樂性動機 自尊、沉浸體驗、影響力、歸屬感、娛樂認知、電腦自我 效能、關鍵多數. 鄭旭宏 (2007). 個人層面、社會層面、實質層面. 陳芊君 (2009). 幻想、激勵、挑戰、競爭、社會互動、轉移注意力. 蕭伯諺 (2010). 自我肯定、社交互動、休閒娛樂、逃避歸屬. 曹俊萳 (2010). 教育學習、自我肯定、社交、逃避歸屬、休閒娛樂、便利. 資料來源:研究者整理。.

(30) 18. 三、 休閒參與動機之相關研究 本研究以休閒的觀點出發,先論述既有關於休閒參與動機之研究後,再進一歩 回顧目前有關體感遊戲動機研究的發展成果,予以整合。 休閒 (leisure) 所涵蓋的層面很廣,大多從時間、活動及心理等觀點來詮釋,以 下將就此三種觀點分別敘述: (一) 從時間的觀點來看 時間是最普遍用來定義休閒的觀點,Mannell 與 Kleiber (1997) 以及 Godbey (1999) 認為休閒即是個人在工作、義務責任及和生存時間之外,所擁有相對的自由 時間,可自由地從事個人想做的事。 (二) 從社會活動的觀點來看 Kelly (1987) 認為個人必須透過參與才能夠獲得休閒經驗。Kelly 與 Godbey (1992) 將休閒視為一種行動,而這種行動就是體驗內容,包含於體驗中最主要意義 的自我決定行動。 (三) 從心理的觀點來看 從心理層面的角度來探討休閒,在從事活動時,個人心理狀態感受到放鬆與愉 悅的休閒氣氛,即可稱為休閒。休閒並非某一特定時間或活動,它是一種心理的或 存在的狀態。就目前所有的休閒因素中,較符合此一原則者即自由感與內在動機 (Kelly, 1987) 。 「自由感」意指休閒過程中,個人的知覺自由 (perceived freedom) 程 度。Iso-Ahola (1999) 具體說明休閒的存在,是基於自我選擇的經驗中,具備有自由 感及內在自發動機的特徵。因此休閒除了自由感之外,另一個重要的因素就是參與 休閒的內在動機。 動機的研究,主要源自於社會心理學,此時的學者所探討的方向是要找出哪些 因素能使人產生行為,例如、個體的生理需求,本身的興趣,追求事物的渴望等, 而這些研究僅止於討論到個人的內在動機。隨後擴大對動機範圍的討論,也就是個 人的動機不僅受個人與工作本身所影響,其與環境的互動關係更是不容忽視,討論 的範圍甚至擴大到跨國家文化的研究,試圖找出個人所處之不同社會文化對動機產 生的影響。 之後的研究,即是探討「動機-行為」的組合,因為實際行為所帶來的結果,.

(31) 19. 一方面可驗證是否存在特定動機與行為的搭配;另一方面則可了解,產生動機的原 因經行為後的滿足與否,會如何進一步影響個人的心理歷程與動機。動機的定義發 展至今已有 140 餘種,Drucker (1954) 指出動機的多樣定義,正好反應出動機的概 念不是指一種靜態的心理建構,而是一種動態的過程,包含了起因、狀態、與呈現 結果,是一種朝向目標的持續性歷程 (李宗倫,2004) 。 Tillman (1974) 在早期研究認為人類從事遊憩行為的動機:獲取新體驗,放鬆心 情、逃避現實、自我幻想,認知與認同,安全,支配事物,對社會的回應或回饋, 心智活動,創造力,團體活動與滿足。陳昭明 (1981) 認為影響遊憩動機的有:(1) 個人內在因素:生理發展及狀況,心理發展及狀況,遊憩經驗。 (2) 外在環境因素: 家庭、親近與參考團體、社會階級、次文化與文化之影響 (歐聖榮,1998) 。 Lepper 與 Malone (1987) 將動機分成個人內在動機與群體內在動機;個人內在 動機包括好奇心、挑戰性、控制力、幻想力,群體內在動機包括競爭性、合作、認 知,其各別說明如下 (陳冠中,2003) : 1.. 好奇心 (curiosity):好奇心是指對奇怪的、新奇的、不常見的事物在感官或 認知上的滿足。. 2.. 控制力 (autonomy/control):控制力就是人的自由感或特權的滿足感,參與 行為是由參與者自己的決定,而不是外在因素的強迫或獎勵。. 3.. 勝任感 (competence):尋找他人來比賽或挑戰困難的部份,達成了就會得到 勝任感。. 4.. 幻想力 (fantasy):在日常生活中無法實現的事,或無法看見的虛構圖像。. 5.. 競爭性 (competition):當個人處於群體之中時,就會互相比較,有比較就會 有競爭者的出現。. 6.. 合作 (cooperation):在競爭的過程當中,當個人的能力不足時,可能會尋求 他人的合作,以增加成功的機會。. 7.. 認知(cognition):在群體中會對自身的定位產生認知,也就是說,當自身 的努力被別人所認同時,就很容易產生成就感。. Iso-Ahola (1989) 提出個人參與休閒運動的理由,具有兩個基本的動機特性,分 別為追求與逃脫。逃脫是一個有力的休閒動機,在逃脫每天環境方面,離開人際社 交的世界,以應付個人生活中的自然性阻礙,例如:逃離個人的問題、麻煩、朋友.

(32) 20. 及家庭。另一個休閒動機的特徵則是追求參與休閒運動的心理滿足,主要是自我決 定、勝任能力、挑戰、學習、研究及放鬆,而休閒運動的參與也常受到社會及人際 關係所影響。 陳慶峰 (2001) 將線上遊戲參與動機整理歸類為社交活動、自我肯定及休閒娛 樂三個因素,說明如下: 1.. 社交活動:希望透過線上遊戲結交新朋友,並維持現有的社交活動。. 2.. 自我肯定:希望透過線上遊戲滿足實現社會中無法實現的創造力與成就。. 3.. 休閒娛樂:希望透過線上遊戲滿足探險的好奇心以及在遊戲中獲得意想不到 的刺激。. 林子凱 (2002) 在線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究中,也發現 到,影響使用者參與動機有「娛樂與社交」、「自我肯定」、「逃避歸屬」與「社會規 範」 。此外,也發現線上文字遊戲所得的研究結果中的「社會規範」 、 「自我肯定」與 「逃避歸屬」的對於線上遊戲參與動機也具解釋能力。 鄭朝城 (2004) 在線上遊戲玩家的遊戲行動與意義研究中,藉由深入訪談遊戲玩 家,歸納出遊戲玩家使用線上遊戲的四點動機包含自我實現、提供社交及人際互動、 便利且易得性高、以及經濟利益。 黃雅慧 (2004) 在虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探 討之研究中發現,玩家使用線上遊戲可以滿足自我肯定、匿名、社會性、消遣、逃 避之動機。 池青玫(2006)對高雄市國中生涉入線上遊戲相關因素的研究中,綜整研究結 果,將線上遊戲參與動機分為自我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬、社交、 休閒娛樂、獲取訊息與交易八大面向,藉以知曉高雄市國中學生對線上遊戲的參與 動機為何。 鄭旭宏(2007)研究在全球都掀起熱潮的網路遊戲大作「魔獸世界」之玩家的 參與動機與休閒效益,其認為線上遊戲玩家所以參與遊戲,是受到三大層面影響, 分別為個人層面、社會層面與實質層面。 由於不同領域接發展出一套屬於該領域的動機理論,例如,消費行為學的消費 動機,組織心理學的工作動機,犯罪行為學的犯罪動機等,根據張哲千 (2008) 「遊 戲機 Wii 的運動體驗」 、陳建宏 (2009) 「臺北市國小高年級學童在體育性電玩休閒.

(33) 21. 效益之研究-以 Wii 遊戲平台為例」 、伍韋霖與蔡孟娟 (2010) 「Wii 如何促進運動行 為:累積性運動效果的應用」等研究,以休閒活動、運動等角度探討 Wii 遊戲機之 體驗,本研究將以休閒活動的參與動機來作為體感遊戲參與動機研究之依據。.

(34) 22. 第三節. 休閒效益相關文獻探討. 本節歸納整理休閒效益之相關文獻,共分為三個部份進行探討,一、休閒效益 之定義;二、休閒效益之構面;三、休閒效益之相關研究。. 一、 休閒效益之定義 (一) 休閒的意義 休閒一詞源自拉丁文 licere,意指「被允許」 (to be permitted) 或「自由」 (to be free) ,自古西方的休閒文化即存有「自由」的意念或意識 (Kelly, 1996)。 程紹同(1997)綜合時間、活動、經驗以及行動觀將休閒歸納成在閒暇時間中、 憑著個人自由意識,所採取從事的一種具有樂趣、正面價值意義、且具有開創性的 活動及心靈感受。 張春興 (1983) 指出國人對休閒一詞通常含有三種解釋:1. 是指工作的相對詞, 意指不工作,就是「休息」的意思;2. 是「閒暇」 ,就個人可自由支配的時間而言; 3. 是指個人面對生活的一種幽雅心境。 陳彰儀 (1989) 則認為休閒為非工作時間扣除花在必需做的活動所剩餘的時間。 張少熙 (1994) 從內、外在層面作分析,提出休閒內在定義是從輕鬆的心態中得到 經驗的滿足;外在定義是從自由時間得到享受快樂的過程。葉智魁 (1995) 將休閒 定義為一種非功利性、無實用價值、完全發自內在動機對真理與生命的探索。林欣 慧 (2002) 將休閒定義為完成工作與職責之後,可供自由支配的自由時間。 休閒是人類在工作之餘自由時間,經由自由意志選擇所從事之行為,藉此達到 消除疲勞、身心舒暢愉悅及自我實現之目的的活動或心靈狀態與感受 (陳中雲, 2001)。 經由以上的文獻探討,可知休閒是指在工作和其它必須時間之外,個人在其閒 暇時間裡,自主選擇、決定之後進行的活動。因此休閒活動,乃指在休閒時間內, 個人所從事的自願性活動,且能獲得樂趣、放鬆等正面的感受。 (二) 休閒效益的意義 Tinsley 與 Tinsley (1986) 也指出,個人的休閒效益主要是受到活動經驗之主觀 感受影響,而不是活動的本身,因此個人的心理需求滿足程度成為影響休閒效益感.

(35) 23. 受的主要因素。 Ajzen (1991) 指出,休閒效益即休閒目標之達成,包括參與休閒活動本身能達 成之目標,以及參與者相信休閒能幫助他們達成之目標。休閒效益是一種個人主觀 的感受,許多休閒效益是無法被直接觀察到的,例如從事運動可以效除壓力與焦慮, 讓人產生愉悅感與成就感,從中獲得心靈的成長,或減緩憂鬱的程度等。 Mannel 與 Stynes (1991) 將休閒效益整合為一系列模式 (圖 2-3-1) ,他們認為 人們參與休閒時,受到環境、活動、時間、心境的刺激,產生生理、心理、環境、 經濟、社會之影響,而這些影響經由人們的評價之後,就產生了休閒效益。. 政策與管理資訊之需求. 休閒 活動. 環境. 產. 生理. 時間. 出. 經濟. 評. 過. 環境. 過. 輸入或刺激. 程. 社會. 價. 價. 心境. 心理. 程. 輸出或影響. 值. 社會價值觀 圖 2-3-1. 休閒效益系統模式. 資料來源: 解說成效對休閒效益體驗之影響研究 ― 以登山健行為例 (頁10) ,林欣慧,2002,國 立臺灣師範大學,臺北市。.

(36) 24. 高俊雄 (1995) 認為休閒效益是指在參與休閒遊憩的過程中,可以幫助參與者 個人改善身心狀態,或滿足個人需求的現象。 因此在探討「休閒效益」的構面時,其所包含的範疇應該包括參與休閒活動的 過程中及參與休閒活動後,可以幫助個人改善身心狀況或滿足需求的個人主觀感受 (陳中雲,2001) 。 洪煌佳 (2002) 認為「休閒效益」 (Benefits of Leisure) 一詞的意義與範圍相當 的廣泛,故從個人、團體、社會與實質環境乃至教育學、心理學、社會學及經濟學 等觀點來討論外,亦有透過休閒需求、功能及經驗的角度來探究。 林欣慧 (2002) 將休閒效益定義為個人或團體在自由時間從事休閒行為的過程 中,對從事的活動有所體驗,對個人或團體產生有助於改善身心狀態,提昇人際關 係,並且對個人或社會產生有益的影響。 張少熙 (2004) 指出休閒的功能較強調活動前或活動中外化的行為效用,而休 閒效益則偏重活動中或活動後內存的心靈滿足。參與(participation)或直接的參與 (direct participation)實為休閒活動推動的核心,參與者透過各類休閒活動的直接 參加尋求身體、心智、情緒、社交和技能學習等方面的效益 (黃金柱,2007) 。 故在參與休閒活動的過程中,受到當地環境及活動設計,可以協助參與者改善 身心狀態,滿足需求激發個人潛能,改善人際關係與社交能力 (徐國全,2008)。休 閒效益意指個人參與休閒活動過程中及參與後個人知覺可以改善身心狀況或滿足需 求的個人主觀感受 (周安盈,2009)。 綜合以上的分析,本研究對休閒效益的定義為: 「休閒效益是指參與體感遊戲的 過程中及其後的經驗,可以幫助個人改善身心狀況或滿足需求的個人主觀感受。」. 二、 休閒效益之構面 高俊雄 (1995) 依據過去文獻整理歸納出休閒效益有三個構面,包括:均衡生 活體驗、健全生活內涵及提升生命品質。 (一) 均衡生活體驗:包括紓解生活壓力、豐富生活體驗、調劑精神情緒等。 (二) 健全生活內涵:包括維持健康體適能、啟發心思智慧、增進家庭親子關係、促 進社會交友關係、關懷生活環境品質等。.

(37) 25. (三) 提升生命品質:包括欣賞創造真善美、肯定自我能力、實踐自我理想等。 Bammel 與 Burrus-Bammel (1982) 提出休閒效益六大構面,認為個人參與休閒 活動有六項效益,分別為:生理效益 (psysical benefits) 、社交效益 (social benefits) 、 放鬆效益 (relaxation benefits) 、教育效益 (education benefits) 、心理效益 (psychological benefits) 及美感效益 (aesthetic benefits) 。說明如下 (Bammel & Burrus-Bammel, 1996) : (一) 社交效益 (social benefits) :社交效益包含的層面甚廣,有人際關係、友誼、 信任、情誼、參與、夥伴、溝通、團體與家庭和諧、社區感、調和、欣賞、文化的 分享、對他人的關心、歸屬、互動等在個人與他人人際互動上,所產生社交利益。 (二) 放鬆效益 (relaxation benefits) :許多現代的文明疾病都導因於心理壓力太大, 藉由參與各項休閒活動,可以放鬆心情,對於減輕心理壓力有莫大的助益。休閒活 動採用遠離壓力環境、解除憂慮、恢復體力、浪漫想像、積極參與、耗用體力等方 式使參與者達到放鬆的目的。 (三) 教育效益 (education benefits) :休閒活動提供藝術、自然、人文科學等不同領 域的體驗,藉由休閒活動參與的過程,不但可充實生活,也可從中學習到新的事物, 滿足個人的求知慾、創作慾,並能提高個人的知識領域。 (四) 心理效益 (psychological benefits) :每個人都有被肯定、被認同的慾望,藉由 休閒活動的參與,就有獲得被肯定、被認同的機會。在各種技藝不斷改進的經驗中, 同樣也能獲得成就感。此外,若人生面臨重大改變、挫折,亦可藉由休閒活動的參 與獲得適度的緩衝或心態的調適。 (五) 生理效益 (physiological benefits) :藉由適度休閒運動參與的過程,例如:慢 跑、游泳等運動,可以達到改善身體狀況、避免罹患心臟血管有關疾病、增進身體 健康與體適能之水準,進而提升生命品質。 (六) 美感效益 (aesthetic benefits) :藝術活動是休閒活動的一種,因此藝術活動中 所具有審美意識與美感價值即成為休閒效益所在,美感效休閒效益之相關研究益是 一個容易被忽略且難得受激賞的利益,藉由休閒活動參與中,能夠獲得心靈、情感 及靈性的充實與滿足。 國內許多從事休閒研究的學者,其休閒效益的相關研究,大多以上述六大構面 為基礎進行構面分析。例如:鄭旭宏 (2007) 將線上遊戲參與者的休閒效益分為生.

(38) 26. 理效益、心理效益、社交效益等三項。葉怡屏 (2007) 依 Bammel 與 Burrus-Bammel (1982) 所提出的理論,將網路遊戲參與者的休閒效益經因素分析後,萃取出四個因 素,分別命名為「個人成長」 、 「鬆弛效益」 、 「拓展生活圈」 、 「豐富生活內涵」 。趙元 芝 (2008) 亦將國中生網路休閒行為的休閒效益分為心理效益、教育效益、社交效 益等三項。 國內有關體感遊戲、網路休閒、運動休閒等休閒活動的相關論文中,其休閒效 益之構面整理如表 2-3-1。由表 2-3-1 發現,國內學者在研究休閒活動時,主要將休 閒效益的構面分為:生理效益、心理效益、教育效益、社交效益等四種。. 表 2-3-1 國內學者休閒效益相關研究之因素構面一覽表 著作名稱. 研究者 (年代) 蕭嘉靖 (2006). 大學住宿生網路休閒行為之研究. 休閒效益之構面 社交效益、放鬆效益、教 育效益、心理效益. 吳科驊 (2006). 葉怡屏 (2007). 登山健行者休閒參與動機、持續涉. 社交效益、心理效益、生. 入、休閒效益與幸福感之相關研究. 理效益、自我成就. 網路遊戲參與者之休閒覺知自由與 個人成長、鬆弛效益、拓 休閒效益之研究. 羅依理 (2007). 展生活圈、豐富生活內涵. 國中小教師網誌使用行為、休閒動 社交效益、放鬆效益、教 機與休閒效益關聯性之研究. 育效益、心理效益、美感 效益、商業效益. 鄭旭宏 (2007). 線上遊戲參與動機與休閒效益之研 生理效益、心理效益、社 究–以魔獸世界為例. 陳永安 (2007). 交效益. 圍棋參與者消費行為與休閒效益之 生理效益、心理效益、社 研 究 –以 大 學 及 高 中 圍 棋 社 社 員 為 交效益、教育效益、自我 例. 張智鈞 (2008). 實現效益. 電影院消費者消費者行為與休閒效 生理效益、心理效益、社 益之研究─以臺北威秀電影院為例. 交效益、教育效益 (續下頁).

參考文獻

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