本研究之受訪者有效樣本共計 403 份,並以有效樣本進行人口背景分佈情形進 行描述性統計,包括性別、年級、學校所在地、平均每月可支配消費金額、平均每 次遊戲時數、平均每週遊戲頻率、遊戲資歷等項目。研究者於問卷整理分析時將平 均每次遊戲時數及平均每週遊戲頻率兩項人口統計變相重新分組,以符合推論統計 之中央極限定律 30 人之假設 (惟學校所在地例外) 。各組之資料如下:
一、性別
在大學院校學生樣本的性別分布情形中,「男性」佔 58.8%,「女性」佔 41.2%,
男性比例略高於女性,如表 4-1-1 所示。此研究結果與鄭旭宏 (2007) 之研究結果同 樣都以男性居多,其研究結果發現線上遊戲玩家中男性的比例 (87.1%) 高於女性 (12.9%) ,顯示相較於以往電玩遊戲之研究,本研究結果女性比例偏高。李冠緯 (2011) 之研究結果發現 Wii Fit 玩家中女性比例 (55%) 高於男性 (45%) ,顯示對女 性而言體感遊戲較其他電玩遊戲有更高的吸引力。
表 4-1-1
大學院校學生之性別統計結果表
性別 人數 百分比 (%)
男性 237 58.8%
女性 166 41.2%
總計 403 100%
二、年級
在大學院校學生樣本的年級分佈情形中,以研究所的人數最多 (43.2%) ,其次 依序為四年級 (26.1%) 、三年級 (11.4%) 、二年級 (10.4%) 、一年級 (8.9%) , 如表 4-1-2 所示,結果顯示出年級越高,人數越多。李冠緯 (2011) 之研究結果發現 Wii Fit 玩家中 17-19 歲之比例最高 (39%) ,而職業以學生 (45%) 比例最高,其結 果支持本研究以大學院校學生為研究對象具有一定的代表性。大學院校學生在進入 大學後接觸新事物的機會大增,加上高消費能力,因此造成年級越高參與過 Wii 運 動型遊戲人數越多之現象。
表 4-1-2
大學院校學生之年級統計結果表
年級 人數 百分比 (%)
一年級 36 8.9%
二年級 42 10.4%
三年級 46 11.4%
四年級 105 26.1%
研究所 174 43.2%
總計 403 100%
三、學校所在地
在大學院校學生樣本的學校所在地分佈情形中,以北部地區 (臺北市、基隆市、
新竹市、新北市、桃園縣、新竹縣與宜蘭縣) 比例最高,佔 60.5%,東部 (花蓮縣 與臺東縣) 最少,僅佔 3.5%,其詳細結果如表 4-1-3。此研究結果與教育部 (2010) 之 統計結果有相似之處,以北部大學院校學生人數最多 (43%) ,其次為南部 (29%) 與 中部 (26%) ,東部 (3%) 最少,其結果代表本研究之樣本具有一定的代表性。
表 4-1-3
大學院校學生之學校所在地統計結果表
學校所在地 人數 百分比 (%)
北部 244 60.5%
中部 64 15.9%
南部 81 20.1%
東部 14 3.5%
總計 403 100%
四、平均每月可支配消費金額
回收樣本中的大學院校學生平均每月可支配消費金額之分佈情形中,其可支配 消費金額以 3,001 元~6,000 元者最多佔 31.5%,其次為 6,001 元~9,000 元者佔 26.1%,
而 12,001 元 (含) 以上者分佈比例最低 11.7%,詳細結果如表 4-1-4 所示。顯示出目 前大學院校學生平均每月可支配消費金額上,以 3,001 元~6,000 元之間分佈最多。
周祝瑛 (2007) 的研究中指出,臺灣大學院校學生每個月的平均可支配金額約在 8,900 元新臺幣,雖略高於本研究之結果,但從本研究之 6,001 元~9,000 元之間的高 比例可略窺端倪,顯示出大學院校學生的高消費能力。
表 4-1-4
大學院校學生之平均每院可支配消費金額統計結果表
平均每月可支配消費金額 人數 百分比 (%) 3,000 元(含)以下 64 15.9%
3,001 元~6,000 元 127 31.5%
6,001 元~9,000 元 105 26.1%
9,001 元~12,000 元 60 14.9%
12,001 元(含)以上 47 11.7%
總計 403 100%
五、平均每次遊戲時數
回收之樣本中,「3-6 小時」 (29 人) 與「6 小時 (含) 以上」 (11 人) 因人數未 滿 30 人,將兩組併組,以符合中央極限定律之假設。回收樣本中的大學院校學生平 均每次遊戲時數之分佈情形中,以 1-3 小時最多 (55.6%) ,其次為 1 小時 (含) 以 下 (34.5%) 、3 小時 (含) 以上 (9.9%) 比例最低,詳細結果如表 4-1-5 所示。李冠 緯 (2011) 之研究結果發現 Wii Fit 玩家中遊戲時數以 16-30 分鐘 (28.6%) 為最多,
其次為 40-60 分鐘 (22.1%) 以及 1-2 小時 (20.3%) ,符合本研究中以 1-3 小時佔多 數之結果。
表 4-1-5
大學院校學生之平均每次遊戲時數統計結果表
平均每次遊戲時數 人數 百分比 (%)
1 小時 (含) 以下 139 34.5%
1-3 小時 224 55.6%
3-6 小時 29 7.2%
6 小時 (含) 以上 11 2.7%
總計 403 100%
六、遊戲資歷
回收樣本中的大學院校學生遊戲資歷之分佈情形中,以 1 年以上至 3 年最多 (34.2%) ,其次為 1 年 (含) 以上 (28.3%) 、5 年 (含) 以上 (25.1%) 、3 年以上至 5 年 (12.4%) ,詳細結果如表 4-1-6 所示。此研究結果與李冠緯 (2011) 之研究結果 相似,其結果指出,Wii Fit 遊戲玩家之使用年齡以 1-2 年 (40.3%) 為最多。
表 4-1-6
大學院校學生之遊戲資歷統計結果表
遊戲資歷 人數 百分比 (%)
1 年 (含) 以上 114 28.3%
1 年以上至 3 年 138 34.2%
3 年以上至 5 年 50 12.4%
5 年 (含) 以上 101 25.1%
總計 403 100%
七、平均每週遊戲頻率
回收之樣本中,「每週 4 次」 (19 人) 、「每週 5 次」 (12 人) 、「每週 6 次」 (2 人) 等三組人數未滿 30 人,因此將「每週 4 次」與「每週 5 次」併為一組,將「每 週 6 次」併入「每週 7 次 (含) 以上」,以符合中央極限定律之假設。回收樣本中的 大學院校學生平均每週遊戲頻率之分佈情形中,以每週 1 次 (含) 以下最多
(59.1%) ,其次為每週 2 次 (14.1%) 、每週 6 次 (含) 以上 (9.9%) 、每週 3 次 (9.2%) , 詳細結果如表 4-1-7 所示。李冠緯 (2011) 之研究結果指出,每週使用次數以 2-3 次 (37.2%) 為最多,其次為 1 次 (22.9%) 及 1 次以下 (21.6%) ,與本研究人數集中於 每週 1 次 (含) 以下之結果相似。
表 4-1-7
大學院校學生之平均每週遊戲頻率統計結果表
平均每週遊戲頻率 人數 百分比 (%)
每週 1 次 (含) 以下 238 59.1%
每週 2 次 57 14.1%
每週 3 次 37 9.2%
每週 4-5 次 31 7.7%
每週 6 次 (含) 以上 40 9.9%
總計 403 100%
八、小結
綜合上述,大學院校學生 Wii 運動型遊戲本研究受訪者之主要人口統計特徵,
「男性」佔 58.8% (237 位) ,「女性」佔 41.2% (166 位) ,男性人數稍為多於女性 人數;年級以研究所學生居多占 43.2%,其次依序為四年級 (26.1%) 、三年級 (11.4%) 、二年級 (10.4%) 、一年級 (8.9%) ;學校所在地以北部居多佔 60.5%,
東部 (花蓮縣與臺東縣) 最少,僅佔 3.5%;平均每月可支配消費金額以 3,001 元
~6,000 元者最多佔 31.5%,其次為 6,001 元~9,000 元者佔 26.1%,而 12,001 元 (含) 以 上者分佈比例最低 11.7%;平均每週遊戲頻率以每週 1 次 (含) 以下最多 (59.1%) , 其次為每週 2 次 (14.1%) 、每週 7 次 (含) 以上 (9.4%) 、每週 3 次 (9.2%) ;平均 每次遊戲時數以 1-3 小時最多 (55.6%) ,其次為 1 小時 (含) 以下 (34.5%) 、3-6 小時 (7.2%) ,6 小時 (含) 以上比例最低;而遊戲資歷則以 1 年以上至 3 年最多 (34.2%) ,其次為 1 年 (含) 以上 (28.3%) 、5 年 (含) 以上 (25.1%) 、3 年以上至 5 年 (12.4%) 。由結果可見,大學生 Wii 運動型遊戲參與者以男性為主,遊戲資歷 以 1 年至 3 年為主,平均每週遊戲頻率以每週一次 (含) 以下為主,顯示遊戲資歷 高於 1 年以上的參與者多數遊戲頻率都不高,如何維持消費者的遊戲頻率,是廠商 可深入探究之問題。平均每月可支配消費金額以 3,001 元~6,000 元者為主,顯示參 與者皆擁有一定的消費能力,可從中發現體感遊戲市場具有相當的潛力,如何吸引 女性市場進行進一步開發,也是廠商可著力的商品特色。