根據本研究之研究結果,提出以下建議,希望有助於對 Wii 體感遊戲參與情形 之瞭解,亦能作為相關單位之參考,希望有利於後續研究。
一、體感遊戲主機業者之建議
(一) 建議應針對女性參與者,依照其需求制訂行銷策略,以吸引女性消費者進行 購買,發展女性潛力市場。
(二) 建議提供更多元的網絡連線方式,增加參與者之社會性動機及社交效益,同 時增加遊戲吸引力,並可提供更即時、更便利的行銷資訊。
(三) 建議對遊戲主機之操作方式進行調整,並提供更多元的運動型遊戲內容,提 高消費者欲購買 Wii 之健康性動機,以及參與者遊戲後之生理效益。
(四) 可提供更專業、更擬真之運動遊戲內容,加強運動遊戲之參與動機,減低參 與者遊戲資歷越高,遊戲頻率漸低之情況。
(五) 瞭解參與者遊戲特性、遊戲頻率,定期發送商品最新資訊以及折扣活動,鞏 固消費者之忠誠度。
二、對後續研究之建議
(一) 未來相關研究除探討參與動機與休閒效益之關係外,可進一步參與者之運動 涉入情形進行探討,瞭解體感遊戲參與者與實際參與運動之情形。
(二) 為來相關研究也可進一步探討消費者之購後行為,從消費者行為理論之角度 嘗試探討,瞭解其中之差異,使此領域之研究更為完整。
(三) 後續研究可針對上班族,或是其他年齡層的參與者進行探討,進一步瞭解整 體體感遊戲消費者之特性。
(四) 後續研究可針對不同體感遊戲之主機品牌進行研究,或針對不同遊戲主機進 行比較分析,瞭解不同主機參與者體驗之差異。
(五) 建議後續研究可針對特定地區之參與者做進一步地探討,以瞭解各地區參與 者體感遊戲參與行為之特殊性。
(六) 建議後續研究可以其他不同的變項進行研究,如消費者對於主機特性、遊戲 品質、知覺風險做更深入的研究。亦可由休閒活動角度,針對休閒行為、休 閒阻礙等變項進行探討。
參考文獻
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