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參與者培訓課程表現之分析

第四章 結果與討論

第四節 參與者培訓課程表現之分析

參與者在培訓課程之表現可分為三部分,分別為一般遊戲知能量表結果、科 學學習遊戲問卷結果以及討論與分享內容之分析。

一、一般遊戲知能量表結果

為了解參與者於參與數位遊戲知能培訓課程之一般遊戲培訓課程後,在一般 遊戲知能的變化情形為何,以一般遊戲篩選表發展一般遊戲知能量表。由於一般 遊戲篩選表題項為各遊戲類型之特色,因此,若參與者在玩完由一般遊戲篩選表 選選出之遊戲,應能體驗到培訓課程所希望參與者體驗到之遊戲特色,因此以一 般遊戲篩選表發展一般遊戲知能量表。再藉由前測與後測方式,對參與者之一般 遊戲知能量表前測與後測之填答情形進行分析,觀察參與者在經過培訓課程後,

是否對參與者之遊戲知能有所幫助。

本研究設計之一般遊戲知能量表前測與後測為同一份量表,包括是非題 16 題,配合題 4 題,計分方式為一題 1 分,總計 20 分。參與者之前測與後測填答 結果如表 4-3 所示。

表4-3 一般遊戲知能量表前測與後測填答結果

表 4-4 (續)

表 4-4 (續)

表4-5 前測答對後測答錯之訪談整理

參與者代號 題項 訪談結果

S1 5.「在單機角色扮演遊戲 中,玩家在過程中的決定不 會影響遊戲劇情發展。」

(正解:X)

因為我就忽然想到仙劍。

S3 7.「在單機角色扮演遊戲 中,玩家可以替遊戲中角色 配戴武器、防護裝備。」

(正解:O)

因為培訓課程的單機角色扮演遊戲 為仙劍奇俠傳 4,當天玩完這個遊戲 後,所以我就用仙劍當作例子。

9.「在線上角色扮演遊戲 中,玩家無法與其他玩家即 時討論。」 (正解:X)

我也不知道為何寫 O,應該是 X 吧!

2.「遊戲步調快速,玩家必 須根據對手的行動做出即 時反應。」

(正解:C,動作遊戲)

這題是因為世紀帝國 3,覺得敵人打 過來時,反應要很快。因為討論完後 覺得線上遊戲有融合動作,所以我原 本還想選線上角色扮演遊戲。

S4 14.「在即時策略遊戲中,

不需要大量的操作。」

(正解:X)

填寫的時候覺得「大量操作」沒有像 線上遊戲來的多。

表4-6 前測答錯後測答對之訪談整理

表 4-7 (續)

高於平均數者,表示同意程度較高,反之則較低。填答結果依「學習動機」、「學

最高。

表4-10 學習情境看法結果

由表 4-11 可知,參與者對於科學學習遊戲之學習任務看法填答中,回答平均

由表 4-13 可知,參與者對於科學學習遊戲之回饋看法填答中,回答平均數為

表4-15 教學使用看法結果 進行 World of Goo、超級瑪莉歐、仙劍奇俠傳 4、世紀帝國 3、龍之谷、Science Pirates

與 CellCraft 七個遊戲之討論與分享時,予以錄音進行觀察,參與者亦將想法與討 論結果記錄在個人之紙本上。討論與分享內容包括分享遊戲經驗、討論遊戲特性 與討論遊戲優缺點三大部份,本研究將針對參與者於各個遊戲之討論遊戲特性之 發言內容為主,分享遊戲經驗與討論遊戲優缺點之發言內容為輔,進行觀察,觀 察結果依遊戲類型分述如下。

(一) 數位益智遊戲討論與分享

讓參與者藉由操作 World of Goo 來增進其對於數位益智遊戲之知能,因此透 過 World of Goo 之討論與分享觀察參與者對於數位益智遊戲知能之情形,將討論 與分享之錄音檔撰打成逐字稿後,與紙本進行比對,擷取研究所需之部份並整理 如表 4-17,編號順序由最多參與者提到之遊戲特性依序由數字 1 往下開始編號。

由表 4-17 發現,六位參與者均體驗到 World of Goo 此款數位益智遊戲可以一 直嘗試錯誤與重玩,直到成功為止。S1、S2、S3、S4 與 S5 五位參與者體驗到遊 戲過程需要動腦、思考,與數位益智遊戲篩選表個別篩選題項之「該遊戲著重問 題解決能力」意思相符合,由此發現此五位參與者經由 World of Goo 體驗到數位 益智遊戲篩選表兩項個別篩選題項之其中一項描述,顯示參與者在益智遊戲之討 論與分享中所提出之體驗到的遊戲特性有 50%與數位益智遊戲篩選表個別篩選題 項相符合。

表4-17 數位益智遊戲(World of Goo)遊戲特性之討論與分享整理結果

編號 體驗到之遊戲特性 參與者代號

1 可以一直嘗試錯誤與重玩,直到成功為止。 S1、S2、S3、S4、S5 及 S6 2 遊戲過程需要動腦、思考。 S1、S2、S3、S4 及 S5

3 操作簡易。 S3、S5 及 S6

4 容易上手。 S3、S5 及 S6

表 4-17 (續)

5 難度適中。 S1、S2 及 S4

6 漸進式難度(由簡單到困難)。 S4、S5 及 S6 7 同一個關卡有不同的過關方式。 S3 及 S4

8 畫面美觀、精簡。 S3 及 S5

9 不用花太多腦筋,可稍微動一些腦,但是可 以順著直覺玩也不錯。

S6

(二) 動作遊戲討論與分享

讓參與者藉由操作超級瑪莉歐來增進其對於動作遊戲之知能,因此透過超級 瑪莉歐之討論與分享觀察參與者對於動作遊戲知能之情形,將討論與分享之錄音 檔撰打成逐字稿後,與紙本進行比對,擷取研究所需之部分並整理如表 4-18,編 號順序由最多參與者提到之遊戲特性依序由數字 1 往下開始編號。

由表 4-18 發現,S1、S2、S4、S5 與 S6 五位參與者均體驗到超級瑪莉歐此款 動作遊戲須手眼協調。其中 S1、S2 與 S5 認為反應要快,與動作遊戲篩選表個別 題項之「該遊戲著重玩家的反應速度」意思相符合;S1 則提出遊戲的步調快,與 動作遊戲篩選表個別題項之「遊戲步調相當快」意思相符合;而 S4 與 S6 體驗到 在遊戲進行中會緊張、會急且會慌。綜合上述,發現 S1、S2、S4、S5 與 S6 五位 參與者經由超級瑪莉歐體驗到動作遊戲篩選表之兩項個別篩選題項之描述,顯示 參與者在動作遊戲之討論與分享中所提出之體驗到的遊戲特性有 100%與動作遊 戲篩選表個別篩選題項相符合。

表4-18 動作遊戲(超級瑪莉歐)遊戲特性之討論與分享整理結果

編號 體驗到之遊戲特性 參與者代號

1 須手眼協調。 S1、S2、S4、S5 及 S6

表 4-18 (續)

2 操作簡單。 S4、S5 及 S6

3 反應要快。 S1、S2 及 S5

4 會緊張、會急、會慌。 S4 及 S6

5 遊戲步調快。 S1

6 情緒會投入。 S5

7 會不斷嘗試。 S3

(三) 單機角色扮演遊戲

讓參與者藉由操作仙劍奇俠傳 4 來增進其對於單機角色扮演遊戲之知能,因 此透過仙劍奇俠傳 4 之討論與分享觀察參與者對於單機角色扮演遊戲知能之情形,

將討論與分享之錄音檔撰打成逐字稿後,與紙本進行比對,擷取研究所需之部分 並整理如表 4-19,編號順序由最多參與者提到之遊戲特性依序由數字 1 往下開始 編號。

將表 4-19 和單機角色扮演遊戲篩選表之個別篩選題項相比對後,整理兩者符 合之處,發現:(1) S3、S4、S5 及 S6 體驗到遊戲之主角設計優良,符合篩選題項 之「該遊戲提供的角色能讓玩家感興趣」;(2) S2 與 S6 提出對遊戲之主角會產生 投射效果,並會想要好好經營角色,符合篩選題項之「該遊戲使玩家和角色產生 情緒連結」;(3)S5 提出可自行分配技能,符合篩選題項之「該遊戲讓玩家發展角 色的能力」;(4) S1、S2、S4、S5 與 S6 提出遊戲有故事劇情,會讓人想要知道接 下來的發展;故事充足且畫面吸引人,符合篩選表之「該遊戲能讓玩家思考可能 的故事劇情發展」與「該遊戲提供的故事情節容易了解」;以及(5)S3 提出在遊戲 中寶物之累積,符合篩選表之「該遊戲提供各種道具」。從上述發現,在九項單 機角色扮演遊戲篩選表之個別篩選題項中,共有六項在討論與分享中被提出來討 論,顯示參與者在單機角色扮演遊戲之討論與分享中所提出之體驗到的遊戲特性

有 67%與單機角色扮演遊戲篩選表個別篩選題項相符合。

表4-19 單機角色扮演遊戲(仙劍奇俠傳 4)遊戲特性之討論與分享整理結果

編號 體驗到之遊戲特性 參與者代號

1 故事充足。

有故事情節和結局。

故事畫面吸引人。

劇情吸引人。

有劇情。

劇情長、龐大。

讓人想要知道故事劇情接下來的發展。

S1、S2、S4、S5 及 S6

2 主角設計優良。(很帥、很好看、主角大概都 是那種臉)

S3、S4、S5 及 S6

3 投入。 S3、S4、S5 及 S6

4 畫面精美。 S3、S4 及 S6

5 可存檔。 S4、S5 及 S6

6 角色有特殊能力。 S1、S5 及 S6

7 操作比較複雜。 S4 及 S6

8 經營角色。

有人物投射效果。

S2 及 S6

9 有戰鬥。

有自動戰鬥。

S2 及 S4

10 資訊足夠。有任務提示。 S1 及 S2 11 等級、經驗、寶物之累積。 S3 12 資訊足夠。例如:提供地圖。 S1

表 4-19 (續)

13 有人物對話。 S2

14 可自行分配技能。 S5

15 操作簡單,用鍵盤和滑鼠。 S2

16 對話時有重點提示。 S2

(四) 即時策略遊戲

讓參與者藉由操作世紀帝國 3 來增進其對於即時策略遊戲之知能,因此透過 世紀帝國 3 之討論與分享觀察參與者對於即時策略遊戲知能之情形,將討論與分 享之錄音檔撰打成逐字稿後,與紙本進行比對,擷取研究所需之部分並整理如表 4-20,編號順序由最多參與者提到之遊戲特性依序由數字 1 往下開始編號。

將表 4-20 和即時策略遊戲篩選表之個別篩選題項相比對後,整理兩者符合之 處,發現:(1) S2、S5 及 S6 體驗到該遊戲需動腦思考,符合篩選題項之「該遊戲 著重問題解決能力」;(2)S4 提出遊戲有不同的作戰方式,符合篩選表題項之「該 遊戲提供玩家多種達成目標的方式」;(3)S2 與 S6 提出該遊戲需要大量的操作,

符合篩選題項之「該遊戲需要大量的操作」;(4)S3 與 S5 提出該遊戲講求資源生 產的速度且需要快速的反應,符合篩選題項之「該遊戲需要快速的反應」;(5) S2、

S3、S4、S5 與 S6 軍體驗到該遊戲需要蒐集資源,其中 S2、S4 與 S5 提出需要養 兵及戰隊的分配,符合篩選表題項之「該遊戲著重在遊戲資源管理的遊戲經驗」; 以及(6)S4 與 S5 提出玩家必須在遊戲中做決策,像是作戰的規劃、策略的執行 , 符合篩選表題項之「該遊戲著重玩家的決策能力」。從上述發現,在七項即時策 略遊戲篩選表之個別篩選題項中,共有六項在討論與分享中被提出來討論,顯示 參與者在即時策略遊戲之討論與分享中所提出之體驗到的遊戲特性有 86%與即時 策略遊戲篩選表個別篩選題項相符合。

表4-20 即時策略遊戲(世紀帝國 3)遊戲特性之討論與分享整理結果

表4-20 即時策略遊戲(世紀帝國 3)遊戲特性之討論與分享整理結果