第三章 研究方法
第四節 研究工具
研究工具分為「一般遊戲培訓課程研究工具」與「學習遊戲培訓課程研究工 具」兩大部分,分述說明如下。
一、 一般遊戲培訓課程研究工具
本段針對本研究中一般遊戲培訓課程研究工具發展之流程,分為「編製一般 遊戲培訓課程之研究工具初稿」、「一般遊戲培訓課程之預試」、「一般遊戲培訓課 程研究工具之專家審核」與「一般遊戲培訓課程內容及研究工具之修改結果」進 行說明。
(一) 編製一般遊戲培訓課程之研究工具初稿 1. 一般遊戲篩選表初稿
本研究以益智、模擬、動作、單機角色扮演、線上角色扮演、即時策略與 社交遊戲共七種類型的數位遊戲作為一般遊戲篩選表的分類,不同遊戲類型的 篩選表旨在檢視不同類型的數位遊戲於培養職前教師之數位遊戲知能的合適性,
以便應用不同遊戲類型的篩選表選擇出合適的數位遊戲。
從訊息、控制、視覺介面、回饋、情緒、遊玩內容、故事與玩家互動作為 一般遊戲篩選表之八大面向發展一般遊戲篩選表之題項,因應研究所需,色情、
暴力、賭博、反社會、犯罪、歧視和宗教等有關的篩選項目,不列在本篩選表 中。參考 Desurvire 等人(2004)之 Heuristics for Evaluating Playability 等研究,列 出不同遊戲類型之共同特色,再參考不同類型數位遊戲之相關研究,利用文獻 分析法,發展出各類型遊戲之個別特色,集結成各類型遊戲之篩選表,最後由 具有數位遊戲經驗之五位研究人員及指導教授不斷檢視及修改後形成初稿,如 附錄二所示。
2. 一般遊戲指引手冊初稿
一般遊戲指引手冊初稿內容包括「社交遊戲」、「數位益智遊戲」、「動作遊
戲」、「模擬遊戲」、「單機角色扮演遊戲」、「線上角色扮演遊戲」與「即時策略 遊戲」七種遊戲類型的「簡介」、「目標」、「遊戲特色」與「建議遊戲」,並在各 類型數位遊戲下呈現幾款數位遊戲的遊戲指引。
本研究在網路搜尋各種熱門、經典或新興起之各類型數位遊戲,再藉由一般 遊戲篩選表選出適合一般遊戲培訓課程之數位遊戲,即為社交遊戲「City Ville」、 數位益智遊戲「World of Goo」、「智力方塊」與「黑白顛倒闖關」、動作遊戲「永 遠的瑪莉歐」、模擬遊戲「模擬市民 3」、單機角色扮演遊戲「仙劍奇俠傳 4」、
線上角色扮演遊戲「龍之谷」與即時策略遊戲「世紀帝國Ⅲ─大發現時代」共計 9 種數位遊戲。將選出之 9 種數位遊戲分別依「遊戲時間」、「遊戲進行方式」、「遊 戲介紹」、「遊戲操作說明」、「遊戲來源」與「參考資料」編寫內容,目的為讓 使用者依據遊戲指引逐步體驗不同類型之遊戲,以利培訓課程之進行。
3. 一般遊戲知能量表初稿
根據編好之一般遊戲篩選表初稿,發展出一般遊戲知能量表初稿,目的為了 解參與者於參與一般遊戲培訓課程後,對各類型遊戲特色之了解程度有何變化。
為了配合預試之進行,將一般遊戲知能量表初稿分為 part1 與 part2 兩部分,如 附錄三所示,第一部份量表題型為「是非題」,共計 10 題;第二部分為「是非 題」與「配合題」兩大題型,是非題共計 14 題,配合題共計 5 題(5 個題目配 6 個選項)。是非題之評量目的在於了解參與者是否知道各類型遊戲之主要特色;
配合題之評量目的在於了解參與者是否能比較各類型遊戲之不同特色。一般遊 戲知能量表初稿之遊戲類型題型分配如表 3-6 所示。
表3-6 一般遊戲知能量表題型分配
階段 題型 遊戲類型 題數
階段一 是非題 益智遊戲 1
模擬遊戲 4
表 3-6 (續)
即時策略遊戲 5
階段二 是非題 動作遊戲 2
單機角色扮演遊戲 7
線上角色扮演遊戲 5
配合題 角色扮演遊戲(單機和線上) 1
模擬遊戲 1
動作遊戲 1
策略遊戲 1
益智遊戲 1
(二) 一般遊戲培訓課程之預試
1. 預試對象:一般遊戲培訓課程之預試對象為熟悉數位遊戲之科學相關科系大 學生及研究生,共 6 人。
2. 預試流程:一般遊戲培訓課程之預試為個別進行,一次 4 小時,進行兩次共 8 小時,預試流程如表 3-7 所示。預試主要目的在於了解本研究之一般遊戲 篩選表、一般遊戲指引手冊、一般遊戲知能量表與一般遊戲培訓課程所安排 之遊戲與遊戲時間是否適合用於職前科學教師之一般遊戲培訓課程,並利用 訪談法了解本研究工具之適切性與可行性。
表3-7 一般遊戲培訓課程預試流程
流程 預試內容 時間
流程一 簽到、活動說明 5 分鐘
模擬市民(模擬遊戲) 90 分鐘 世紀帝國 3(策略遊戲) 90 分鐘
表 3-7 (續)
World of Goo(益智遊戲) 10 分鐘 黑白顛倒闖關(益智遊戲) 10 分鐘 填寫一般遊戲知能量表 5 分鐘 填寫一般遊戲篩選表 25 分鐘
訪談 10 分鐘
流程二 簽到、活動說明 5 分鐘
仙劍奇俠傳 4 (角色扮演) 90 分鐘 龍之谷(線上角色扮演遊戲) 90 分鐘 永遠的瑪莉歐(動作遊戲) 10 分鐘 智力方塊(益智遊戲) 10 分鐘 填寫一般遊戲知能量表 5 分鐘 填寫一般遊戲篩選表 25 分鐘
訪談 10 分鐘
3. 預試之訪談內容:訪談內容針對模擬市民 3、世紀帝國 3、World of Goo、黑 白顛倒闖關、仙劍奇俠傳 4、龍之谷、永遠的瑪莉歐與智力方塊八種遊戲、
一般遊戲篩選表、一般遊戲知能量表與一般遊戲指引手冊四個面向,安排了 十道訪談題目,由研究人員於每次遊戲後帶領每位預試者進行一對一訪談,
訪談內容以錄音方式做紀錄。
(三) 一般遊戲培訓課程研究工具之專家審核
函請有數位遊戲經驗之四位在國中小任教之教師,對一般遊戲篩選表初稿和 一般遊戲知能量表初稿進行可用性分析,分述說明如下:
1. 一般遊戲篩選表初稿之審核
審核一般遊戲篩選表初稿之各個題項是否能有效篩選數位遊戲,使一般遊戲
篩選表成為篩選數位遊戲的工具以利進行職前教師數位遊戲知能的培訓課程,專 家針對審核表之各個題項勾選適合或者不適合,並提出修改意見,以作為本研究 修改一般遊戲篩選表初稿之依據。
2. 一般遊戲知能量表初稿之審核
審核重點著重於量表的題目設計和題目內容是否合宜,使一般遊戲知能量表 能夠用來了解參與者在參與一般遊戲培訓課程後,對一般遊戲特色的了解程度,
專家針對量表之各個題項勾選適合或者不適合,並提出修改意見,以作為本研究 修改一般遊戲知能量表初稿之依據。
(四) 一般遊戲培訓課程內容及研究工具之修改結果
本研究整理預試結果、預試訪談內容與專家審核結果,著手修改「一般遊戲 培訓課程內容」、「一般遊戲篩選表初稿」、「一般遊戲指引手冊初稿」與「一般遊 戲知能量表初稿」,修改結果分述說明如下。
1. 一般遊戲培訓課程內容之修改結果
根據預試結果,預試者普遍反映需要更多時間才能熟悉「模擬市民」此遊戲,
因此無法在短時間內藉由「模擬市民」了解模擬遊戲之特色,部分預試者反映「模 擬市民」無法激起其興趣,所以研究人員將模擬遊戲由「模擬市民」更換為「模 擬城市」,但隨後考量模擬遊戲需要花費大量遊戲時間才能讓受試者了解模擬遊 戲之特色,意即須佔用培訓課程遊戲體驗之大量時間,因此經研究考量,最後將 模擬遊戲由一般遊戲培訓課程中刪除。
一般遊戲培訓課程在益智遊戲方面原本提供「World of Goo」、「黑白顛倒闖 關」與「智力方塊」三款遊戲讓參與者在一般遊戲培訓課程中體驗,經預試結果 發現 World of Goo 較其它兩款益智遊戲更加吸引預試者興趣,因此最後決定保留
「World of Goo」益智遊戲,並將其它兩款益智遊戲從一般遊戲培訓課程中刪除。
另外,在動作遊戲方面,預試者皆反映「永遠的瑪莉歐」之操作不流暢,預 試者常常因操作問題使遊戲結束而須重新開始,因此更換成另一款「超級瑪莉歐」
遊戲。
從預試者之遊戲情形及預試訪談內容中發現,預試者反映除了「世紀帝國 3」
外,希望其它遊戲能多點體驗時間,將有助於增進其了解遊戲特色,因此將各遊 戲之體驗時間予以修改後將用於正式培訓課程中,如表 3-8 所示。
表3-8 一般遊戲培訓課程之遊戲體驗時間
遊戲名稱 遊戲類型 體驗時間
World of Goo 益智遊戲 30 分鐘
超級瑪莉歐 動作遊戲 30 分鐘
仙劍奇俠傳 4 單機角色扮演遊戲 120 分鐘
世紀帝國 3 策略遊戲 90 分鐘
龍之谷 線上角色扮演遊戲 120 分鐘
2. 一般遊戲篩選表之修改結果
根據專家審核結果、預試者之一般遊戲篩選表填答結果與預試訪談內容進行 一般遊戲篩選表初稿之修改,修改結果見附錄四。本段將一般遊戲篩選表經修改 之篩選題項,分為共同特色和個別特色兩部分進行說明。
(1) 共同特色題型之修改
共同特色題型由原本的十項,經專家可用性審核與預試者回饋後,修改為七 項,修改題項如表 3-9 所示。
表3-9 共同特色題型修改結果
原本題項 修改或刪除 修改或刪除原因
「該遊戲可讓玩家自行調 整遊戲步調。(例:玩家能 決定連續戰鬥或在遊戲世 界中閒晃)」
將此題項由共同特色歸類 到模擬、單機角色扮演、
線上角色扮演、即時策略 與社交遊戲之個別特色。
因為有些遊戲玩家無法自 行調整步調,必須跟隨遊 戲預定之節奏。
表 3-9 (續)
表 3-10 (續)
表 3-10 (續)
社交遊戲 「該遊戲不需要長時 間連續關注。」
刪除。 雖然社交遊戲原本用
意是設計讓玩家可不 需長時間連續關注遊 戲,但大多玩家還是 會長時間連續關注遊 戲(像是長時間注意 開心農場之農作物是 否成熟以避免被偷,
並去其他玩家好友的 農場幫忙或偷採)
「該遊戲鼓勵玩家拜 訪朋友。」
「該遊戲著重玩家與 其他玩家之間的互
「該遊戲著重玩家與 其他玩家之間的互