• 沒有找到結果。

第四章 結果與討論

第五節 討論

本節分為三部份,就數位遊戲知能培訓課程設計、一般遊戲篩選表、角色扮 演科學學習遊戲篩選表、參與者培訓課程表現進行討論。

一、 數位遊戲知能量表培訓課程設計之討論 (1) 一般遊戲培訓課程之意見

由表 4-1 可知,6 位參與者皆認為一般遊戲培訓課程可幫助參與者了解各類 型遊戲之特性,且藉由一般遊戲之討論與分享活動可幫助參與者認識遊戲類型之 特色,但部分參與者在體驗時間方面之意見,可能因參與者本身之遊戲經驗以及 每位參與者之遊戲步調不同,而導致每位參與者對於一般遊戲培訓課程之遊戲體 驗時間看法之不一致。

(2) 學習遊戲培訓課程之意見

由表 4-2 可知,5 位參與者皆認為 Science Pirate 和 CellCraft 兩個科學學習遊 戲適合當作學習遊戲培訓課程之教材,但還是有參與者認為兩款遊戲尚須調整且 有待改進。有 5 位參與者認為學習遊戲之討論與分享活動可幫助參與者認識遊戲 類型特色,但有位參與者認為學習遊戲相較一般遊戲較無法了解類型,本研究推 測此參與者可能認為培訓課程僅提供角色扮演之學習遊戲,無法像一般遊戲提供 許多種類型遊戲,但參與者在體驗完兩款科學學習角色扮演遊戲後,其應可對於 科學學習角色扮演遊戲此遊戲類型有更多的認識。至於在體驗時間方面之意見,

可能由於參與者本身之遊戲經驗、學科知識背景(生科和地科)以及每位參與者之 遊戲步調不同,而導致每位參與者對於學習遊戲培訓課程之遊戲體驗時間看法之 不一致。

二、 一般遊戲篩選表之討論

從參與者在一般遊戲之討論與分享的內容中可發現,大多能提出各種不同遊 戲類型之特色,表示一般遊戲篩選表能選出適合培訓課程之遊戲,讓參與者在經 由體驗選出之一般遊戲後,能了解不同遊戲類型之特色。

三、 角色扮演科學學習遊戲之討論

從參與者在學習遊戲之討論與分享的內容中可發現,大多能說出科學學習遊 戲之科學知識內容,表示角色扮演科學學習遊戲篩選表能選出適合培訓課程之科 學學習遊戲,讓參與者在體驗過選出之科學學習遊戲後,能增加參與者對學習遊 戲應用在科學學習上之正面看法。

四、 參與者培訓課程表現之討論

(一) 一般遊戲知能量表討論

在一般遊戲知能量表前測與後測之表現結果,S2 為全部答對;S1、S3 與 S4 之後測分數低於前測分數;S5 與 S6 為後測分數高於前測分數,經訪談後發現,

參與者後測之填答情形為根據數位遊戲知能培訓課程所提供之遊戲體驗結果作 為例子,本研究認為可能由於每位參與者的操作遊戲方式不同,因此在有限時間 內之遊戲進展也不同,體驗到的遊戲內容也會有所差異,而影響後測作答之判 斷。

另外,在同一題目之前測或後測之答案填寫錯誤分為三種情形,情形一為前 測答案填寫正確但後測答案卻填寫錯誤;情形二為前測答案填寫錯誤但後測答案 填寫正確;情形三為前測與後測答案皆填寫錯誤。因此,就參與者 S1、S2、S3、

S4、S5 與 S6 在一般遊戲知能量表前測與後測表現結果,與前測或後測答案有誤 之訪談結果進行討論。

1. S1 一般遊戲知能量表結果討論

參與者 S1 一般遊戲知能量表與訪談結果整理如表 4-24 所示。

表4-24 S1 一般遊戲知能量表與訪談結果

情形 題項 題目 訪談結果

一 是非題 5

在單機角色扮演遊戲中,玩家在 過程中的決定不會影響遊戲劇 情發展。(正解:X)

因為我就忽然想到仙劍。

我們可以從表 4-24 得知,S1 在後測因受一般遊戲培訓課程所提供之單機角 色扮演遊戲仙劍奇俠傳 4 所影響,而造成是非題第 5 題前測答對後測卻答錯之情 形,可能是因為 S1 在體驗時間內尚未體驗到此題目之描述,且在討論與分享中,

大家只有提到單機角色扮演遊戲有故事和劇情,但並未討論到玩家在過程中的決 定是否會對遊戲劇情發展有所影響,而影響 S1 之答題判斷。

2. S3 一般遊戲知能量表結果討論

參與者 S3 一般遊戲知能量表與訪談結果整理如表 4-25 所示。

表4-25 S3 一般遊戲知能量表與訪談結果

情形 題項 題目 訪談結果

一 是非題 7

在單機角色扮演遊戲中,玩家可 以替遊戲中角色配戴武器、防護 裝備。(正解:O)

因為培訓課程的單機角色扮演 遊戲為仙劍奇俠傳 4,當天玩完 這個遊戲後,所以我就用仙劍當 作例子。

一 是非題 9

在線上角色扮演遊戲中,玩家無 法與其他玩家即時討論。

(正解:X)

我也不知道為何寫 O,應該是 X 吧!

表 4-25 (續)

策略遊戲,後來才用原子筆圖改成動作遊戲之正確選項,可能在前測時就對此題

S4 在是非題第 14 題於前測答對卻在後測填答錯誤,可能在一般遊戲培訓課程

S5 在是非題第 1 題和第 14 題之後測,分別受 World of Goo 和世紀帝國 3 影

S6 在是非第 4 題由前測之填答錯誤轉變為後測填答正確,原因可能是 S6 之 前所玩之單機角色扮演遊戲皆無法自行調整技能,但在體驗過數位遊戲知能培訓 課程所提供之仙劍奇俠傳 4 後,發現遊戲中的角色能力可自行調整,而影響其在 後測之填答判斷,認為玩家可自行發展遊戲中的角色能力。在是非題第 15 題中,

前測和後測均填答錯誤之原因,可能是因為 S6 認為在世紀帝國中,需要自己砍 樹、採集、採礦才會產生資源,因而認為資源都必須靠自己生產。

(二) 科學學習遊戲看法之討論

1. 學習動機之看法

由表 4-8 可知,6 位參與者皆認為科學學習遊戲中之故事、任務和獎勵可引 起學生學習動機,但在玩家角色和角色能力屬性方面卻各有 1 位參與者不認為能 引起學生學習動機,顯示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,對於引起學生學習 動機中,認為故事、任務和獎勵比角色具有更大之影響力。

2. 學習內容之看法

由表 4-9 可知,6 位參與者皆認為科學學習遊戲中之對話內容、任務與道具 可協助學生學習科學概念,但在故事方面卻有 1 位參與者不認為能協助學生學習 科學概念,顯示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,對於協助學生學習科學概念 中,認為對話內容、任務與道具比故事具有更大影響力。

3. 學習情境之看法

由表 4-10 可知,6 位參與者皆同意科學學習遊戲中的場景、故事和任務可提 供學生合適的學習情境,顯示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,均認為科學學 習遊戲能提供學生合適的學習情境。

4. 學習任務之看法

由表 4-11 可知,6 位參與者皆同意科學學習遊戲中的任務難度可提供學生適

度的挑戰且完成任務之歷程可提供學生探索的機會,顯示 6 位參與者在學習遊戲 培訓課程後,均認為科學學習遊戲之任務可幫助學生學習。

5. 學習道具之看法

由表 4-12 可知,6 位參與者皆同意科學學習遊戲中的道具可協助學生了解實 驗工具,顯示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,均認為科學學習遊戲之道具可 幫助學生學習。

6. 回饋之看法

由表 4-13 可知,6 位參與者皆同意科學學習遊戲中的回饋可協助學生學習,

顯示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,均認為科學學習遊戲之回饋可幫助學生 學習。

7. 學習歷程之看法

由表 4-14 可知,6 位參與者皆認為科學學習遊戲能讓學生學習規劃實驗、了 解實驗流程和學習分析資料,但有 1 位參與者不認為能讓學生觀察科學現象,顯 示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,認為科學學習遊戲在讓學生學習規劃實驗、

了解實驗流程和學習分析資料比觀察科學現象有更大的影響力。

8. 教學使用之看法

由表 4-15 可知,6 位參與者皆認為科學學習遊戲能協助科學教師教學且願意 在課堂中使用科學學習遊戲進行教學,顯示 6 位參與者在學習遊戲培訓課程後,

均可能將科學學習遊戲在教學使用。

9. 參與意願之看法

由表 4-16 可知,6 位參與者皆願意參與科學學習遊戲設計的活動,顯示 6 位 參與者在學習遊戲培訓課程後,皆有意願參與科學學習遊戲設計之活動。

從 6 位參與者在九個面向之同意程度均大於題項平均數 2.50,表示同意程度

較高,可能是培訓課程經由篩選表所選出之學習遊戲,適合使用在科學學習上,

而使參與者對科學學習遊戲持正面看法。

(三) 討論與分享討論

從參與者在各個遊戲討論與分享發言之內容與各類型遊戲篩選表個別篩選 題項之比對結果,得到符合百分比分別為數位益智遊戲 50%、動作遊戲 100%、

單機角色扮演遊戲 67%、即時策略遊戲 86%與線上角色扮演遊戲 61%,顯示參與 者經由體驗遊戲與討論與分享活動後,可能獲得本研究預期遊戲知能為數位益智 遊戲 50%、動作遊戲 100%、單機角色扮演遊戲 67%、即時策略遊戲 86%與線上 角色扮演遊戲 61%。因討論與分享之目的在於參與者能藉由聽取他人之分享後,

獲得除了本身已知之其它想法,因此只要有一位參與者提出之想法與篩選表題項 之描述吻合者即歸為符合,且其他 5 位參與者將因而獲得新的想法。又因發言有 順序限制,後發言之部分參與者會省略前面參與者已提過之遊戲特性,直接分享 前面未曾分享過的遊戲特性,所以在此不針對各個參與者在討論與分享之發言情 形進行討論。