第一章 緒論
第四節 名詞解釋
第一節 研究背景
在學校、工作場所和家庭使用數位遊戲協助學習已逐漸普遍(Gee, 2003)。數 位遊戲可提供學生邏輯、記憶、視覺化及問題解決方面的訓練機會(Amory, Naicker, Vincent & Adams, 1999)。但在教學上使用數位遊戲仍不易被教學者支持,原因在 於教學者擔心數位遊戲的負面後果,而忽略了數位遊戲的教育潛力(Squire, 2003)。
教師採用科技的步伐是緩慢的,但教師也了解現今學生被數位科技產品所圍 繞,為了改變教學以適應科技應用潮流,教師擁有使用科技的能力是必要的(Friel Britten, Compton, Peak & Schoch, 2009)。教師未在教學上使用科技,可能是由於 害怕失敗、無興趣或者不喜歡改變。因此培養教師或職前教師認識新科技,並在 師資培育課程加入科技應用課程有其必要性(Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。
部分教師和家長對於使用數位遊戲幫助教學或學習抱持保留態度甚至持懷 疑看法,但過去已有研究探討使用數位遊戲到教學中之影響,顯示數位遊戲的確 能提升學生學習動機和注意力,甚至能提升低學習成就的學生的課業成績。商業 遊戲用於在教育方面多為經濟或商業課程(Zapalska & Brozik, 2008),像是一款關 於城市建造的數位遊戲-模擬城市(SimCity),被用來幫助都市規劃等經濟管理問題 的教學(Adams, 1998)。除了現成的商業遊戲可用來幫助學習外,也有專為教師教 學或學生學習所設計的學習遊戲,像是 3D 的教育地理遊戲,讓學生藉由數位遊 戲來學習五大洲的地理知識(Tuzun, Yılmaz-Soylu, Karakuş, İnal & Kızılkaya,
2009)。
儘管已有部分教師有意願在教學中使用數位遊戲幫助學習,但他們面臨的問 題在於如何選擇適當的數位遊戲(Liu & Lin, 2009)。雖然 Desurvire 等人提出 Heuristics for Evaluating Playability,在開發遊戲的過程中,利用 Heuristics for Evaluating Playability 找出已存在的問題,對開發數位遊戲的早期設計階段有很大 幫助(Desurvire, Caplan & Toth, 2004),但少有研究發展一個可用來評量或篩選現 成遊戲的標準,讓教師依據標準選出適當的數位遊戲進而在課堂中使用(de Freitas
& Oliver, 2006)。在遊戲的培訓課程中,必須讓教師親身體驗各種遊戲,讓教師熟 悉遊戲操作方法,進而了解各種遊戲的不同特點(Friel et al., 2009; Kebritchi, 2010;
Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010),因此,如何挑選適當的遊戲 是首要工作之一。
綜合上述論點,數位遊戲能提升部分學生的學習動機或學習成就,但教師卻 由於缺乏對數位遊戲的認識而無法嘗試使用數位遊戲來幫助教學。因此需要一個 數位遊戲知能培訓課程來幫助教師認識數位遊戲基本特性,並進而讓教師發現學 習遊戲中的教育功能,使教師能利用數位遊戲來輔助教學並幫助學生學習。故本 研究著手設計一般數位遊戲和學習遊戲的篩選表以及職前科學教師數位遊戲知 能培訓課程,探討數位遊戲知能培訓課程對於職前科學教師在數位遊戲知能上的 影響。
第二節 研究目的與待答問題
根據上述研究背景,本研究目的為發展職前科學教師的數位遊戲知能。希望 職前科學教師在操作一般遊戲後,能了解一般遊戲的特色,並進而在操作學習遊 戲的過程中,對學習遊戲之看法產生正面影響。
本研究之待答問題如下:
1. 職前科學教師之數位遊戲知能培訓課程要如何設計?
2. 如何選擇適當的一般遊戲以作為培訓課程之教材?
3. 如何選擇適當的角色扮演科學學習遊戲以作為培訓課程之教材?
4. 參與者於參與數位遊戲知能培訓之表現為何?
第三節 研究範圍與限制
本節共分為四部分,第一部分說明研究參與者範圍與限制,第二部分說明學 科範圍,第三部分說明學習遊戲之遊戲類型範圍,第四部分說明研究人員範圍。
一、研究參與者範圍與限制
本研究之數位遊戲知能培訓課程是針對職前中等科學教師所設計,對象鎖定 職前教師之原因為職前教師正在學習有關教材教法的課程,教學經驗比正式教師 要來得少,因此還處於摸索嘗試各種教學方法的階段,尚未形成一套固定或既有 的教學模式,數位遊戲知能的培訓課程能刺激並促使職前教師產生新的想法。但 由於培訓場地在台北,受地理位置限制,本研究之參與者皆為某國立大學就讀科 學相關科系且修習教育學程之學生。另由於研究考量,僅招募 6 名參與者參與培 訓,若要將結果量化,需要再擴大培訓之母群體及樣本。
二、學科範圍
因不同學科的知識內容差異頗大,學習的方式也會有所不同,為了不讓研究 過於廣大而籠統,本研究之學習遊戲聚焦在科學學科,學習遊戲篩選表也只針對 科學方面做討論,若要探討其他學科的學習遊戲篩選表,需另外進行探討。
三、學習遊戲之遊戲類型範圍
科學學習遊戲篩選表只探討角色扮演遊戲類型,是因為現今的角色扮演遊戲 多能涵括其它遊戲類型,且過去研究之 Whyville 即是成功之角色扮演科學學習遊 戲。因此基於研究需求,鎖定角色扮演遊戲作為本研究科學學習遊戲之類型。
四、研究人員範圍
本研究中所指之研究人員,為包含筆者在內之五位國立臺灣師範大學資訊教 育研究所的研究生,均具有數位遊戲之經驗,並熟悉各個遊戲類型。研究人員於 本研究中,協助研究工具之開發與培訓課程之進行。
第四節 名詞解釋
一、 一般遊戲
本研究之一般遊戲,泛指市面上以休閒娛樂為目的開發之數位遊戲,例如 World of Goo、仙劍奇俠傳、世紀帝國等等。
二、 學習遊戲
本研究之學習遊戲,泛指遊戲內容以學科知識為主之遊戲,和一般遊戲相較 之下著重在學科知識,像是 Whyville 就是以科學教育為主的角色扮演遊戲,讓玩 家藉由探索 Whyville 獲得科學相關之知識,且玩家可在遊戲中藉由完成問題以贏 得遊戲貨幣,並購買裝飾去改善他們角色的外觀,亦可和其他玩家進行交易。
三、 數位遊戲知能培訓課程
在本研究之數位遊戲為一般遊戲及學習遊戲之統稱,數位遊戲知能培訓課程 為讓教師認識不同類型數位遊戲之特色,並知道遊戲在教育上的應用。因此,培 訓課程分為兩部分,第一部分為一般遊戲培訓課程,旨在讓教師認識一般遊戲,
提升對一般遊戲的知能;第二部分為學習遊戲培訓課程,讓教師在一般遊戲培訓 課程獲得一般遊戲知能後,能透過實例了解學習遊戲,以增加對學習遊戲應用在 科學學習之正面看法。