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第二章 文獻探討

第三節 數位遊戲評估工具

本節共分為二部分,第一部分為一般遊戲評估工具,第二部分為學習遊戲評 估工具。

一、 一般遊戲評估相關研究

(一) 一般遊戲之評估與元素

1. Heuristics for Evaluating Playability

Nielsen(1994)提出「Heuristics Usability Evaluation」,是用於評估生產力軟體 (productivity software),目的在於發現使用介面設計中之可用性問題,由專家們根 據部分已驗證過的經驗法則進行評估,以判斷介面是否符合公認的可用性原則 (Desurvire, Caplan & Toth, 2004)。隨後,開始有專家認為有必要針對遊戲開發去 發展 heuristics 之相對應評估清單,Desurvire、Caplan 等人(2004)將相關資料依年 代整理,Malone 在 1982 年針對教育遊戲建造 heuristics 之清單;2002 年 Federoff 從遊戲研發公司的個案研究中去編輯一份 game heuristics 的清單,並和當前遊戲 工業準則和 Nielsen(1994)之 heuristics 做比較。另外,Falstein 和 Barwood 在 2001 年開始著手關於遊戲設計之 400 規則,為遊戲發展提供有創意之服務(Creative Services for Game Developers),截至 2006 年約有 112 條規則被提供。Desurvire 等 人(2004)認為雖然 heuristics 在遊戲發展方面已有進步,但針對遊戲可玩性之

heuristics 尚未被編輯成完整的清單且未被任何方式證實過。因此,Desurvire 等人 (2004)發展 Heuristics for Evaluating Playability (簡稱 HEP),並由專家和遊戲設計 者審查驗證,HEP 共分成遊玩方面(Game Play)、遊戲故事(Game Story)、物理機 制(Mechanics)以及可用性(Usability)四個向度,每個向度又細分許多細目,見附錄 一。以下列出部分 HEP 內容。

(1) 遊玩方面(Game Play)

i. 提供明確的目標,在整個玩的過程中,呈現首要目標以及短期目標。

ii. 遊戲世界對玩家作出反應,記得他們玩過的足跡(例如地圖上顯示走路的路 線)。

iii. 遊戲應該給予獎勵使玩家更深入地沉浸在遊戲中,可藉由增加玩家的能力

(power-up)並使玩家能自由配置各技能來達成。

iv. 調整遊戲速度以施加壓力但以不妨礙玩家為主。應提供不同難度級別,在玩 家越來越熟練後提供更大的挑戰。簡單易學,難以掌握。

(2) 遊戲故事(Game Story)

i. 玩家對故事感到有趣。故事經驗與玩家現實生活相關聯且抓住他們的興趣。

ii. 玩家花時間思考可能的故事結局。

iii. 玩家有意識地控制自己的角色,也能夠使用戰術和戰略。

iv. 玩家對角色有興趣,因為(a)他們和我一樣,(b)他們對我來說很有趣,(c)角 色隨著動作發生而發展。

(3) 物理機制(Mechanics)

i. 玩家應該總是能夠確定自己在遊戲中的得分、狀態和目標。

(4) 可用性(Usability)

i. 對使用者動作提供立即回饋。

ii. 玩家可容易打開或關閉遊戲,並能夠在不同狀態下儲存遊戲。

iii. 提供足夠的資訊讓第一次玩此遊戲的玩家可以直接開始玩。

iv. 玩家不需要使用手冊來玩遊戲。

2. 遊戲主要元素

Malone(1982)以 heuristics 創造原則去評估教育電腦遊戲,雖然 Malone(1982) 強調的是有教育性的遊戲,但 heuristics 之原則重點是放在使遊戲好玩的原則,並 非著重在有哪些原則讓遊戲具有教育性,因此,Malone(1982)依挑戰(challenge)、

想像(fantasy)和好奇(curiosity)分別提出使遊戲好玩之原則:

(1) 挑戰(challenge)

i. 目標(goal):遊戲應提供適當的目標,否則不會吸引玩家。

ii. 不確定的結果(uncertain outcome):若玩家在遊戲中即可確定輸贏的話,遊戲 就不具有挑戰性。不確定的結果包含不同難度等級、多重等級目標(計分方 式或反應速度)、隱藏資訊與隨機(例:賭博)。

(2) 想像(fantasy)

i. 內在和外在的想像(intrinsic and extrinsic fantasies):對一個特定技能產生內在 想像可以藉由創造一個技能可以實際被應用的模擬情境;相較於內在想像,

外在想像更具普遍性,外在想像若呈現之悲劇情境較為吸引玩家,則玩家可 能會故意失敗以觀看悲劇結局。內在想像通常比外在想像較佳。

ii. 想像的情緒面向(emotional aspects of fantasy):電腦遊戲中想像元素之所以有 吸引力之原因,幾乎來自於能滿足玩家的情緒需求。

(3) 好奇(curiosity)

i. 資訊回饋(informative feedback):回饋包含提供驚奇意外的回饋以吸引玩家 的好奇心,以及提供具有建設性的回饋以更具教育性質。

ii. 聲音和影像的效果(audio and visual effects):在遊戲中加入聲音和影像,作 為裝飾、加強想像、作為獎勵或傳達訊息之用途。

Malone(1982)認為上述特色都可嵌入既存的遊戲中。或許遊戲未必包含上述之所 有特色,部分成功遊戲可能僅具備單一特色,但多數好的遊戲都聰明的結合數個 特色,不過若在既存遊戲中額外添加本身未有之一項以上特色會使遊戲更佳。

Alessi 和 Trollip(1991)將遊戲區分為介紹、主體和結尾三部分:

(1) 介紹(introduction):讓玩家知道該做的事並如何完成,包含目標(goal)、規則 (rules)、玩家角色設定(players)、電腦配備需求(equipment)、步驟(procedures)、

限制(constraints)、處罰(penalties)、操作說明(directions for use)與電腦玩家或 遊戲難度之選擇(choices)。

(2) 主體(body):遊戲的結構和模擬相當類似,很難將遊戲和模擬區分,將遊戲 之主體歸為劇情(scenario)、真實度 (Level of Reality)、遊戲中人物出現的角 色(cast)、玩家扮演的角色(role of the players)、不確定性(presence of

uncertainty)(包含不同等級的難度、多重等級目標、隱藏資訊和隨機性)、新 奇性(presence of curiosity)、競爭性(nature of competition)、學習與教學目標的 關係(relationship of learning to instructional objective)、技巧與運氣(skill versus chance)、贏和輸(wins and losses)、 選擇(choices)(包含資訊、戰略、援助與 離開)、資訊的提供(information flow)、輪替 (turns)、玩家採取行動的種類 (types of action)以及操作方式 (modes of interaction)。

(3) 結尾(conclusion):遊戲結尾要包含輸贏的裁決(recognizing the winner)、獎勵 (reward) 、提供回饋和玩家表現之資訊(providing information)與最後的訊息 (final message)。

Hight 和 Novak (2007)則是將遊戲內容分為六大類探討:

(1) 故事敘述:包含故事元素中的前提(重要概念)、背景故事、概要、主題與場 景。

(2) 角色:遊戲角色可能是玩家角色或是非玩家角色,有些遊戲玩家可控制好幾 個玩家角色,但也有些遊戲事完全沒有任何角色的,像是大多數益智遊戲都 沒有角色。

(3) 遊戲歷程:為玩家在虛擬環境中所面對的抉擇、挑戰或結果。

(4) 關卡:設計關卡應考慮關卡的目標、流暢度、持續期間、可得性、關卡間的 關係與困難度。

(5) 介面:遊戲介面讓玩家可以操控遊戲角色,在遊戲環境中移動,並在遊戲中 做決策。若遊戲缺少介面就成為只是簡介、動畫鏡頭或是靜止的環境,變成 無法玩的遊戲。

(6) 聲頻:聲頻可有效地傳遞玩家身體感知,包括人聲與音樂聲音、點擊按鈕等 界面的聲音、爆破與腳步聲等遊戲內部的效果,可提供遊戲歷程的線索,提 高玩家滿意度及遊戲品質。

根據上述 Desurvire 等人(2004)發展 Heuristics for Evaluating Playability 之遊玩 方面、遊戲故事、物理機制以及使用性四部分;Malone(1982)提出之挑戰、想像 和好奇三大遊戲原則;Alessi 和 Trollip(1991)之遊戲介紹、主體和結尾三大組成部 分;與 Hight 和 Novak (2007)之種遊戲內容,可知遊戲之重要元素與內容包括目 標、角色、介面、遊戲歷程、故事、回饋、情緒、聲音、獎勵、規則、訊息、操 作說明等等。考量本研究所需,列出訊息、控制、視覺介面、回饋、情緒、遊玩 內容、故事與玩家互動作為一般遊戲篩選表之八大面向,並以各學者針對遊戲內 容提出之細項或說明作為一般遊戲篩選表之參考題項或發展依據。

(二) 一般遊戲類型與特性

至今,依遊戲內容分成不同遊戲類型並無統一標準,工業、開發者和學者都 使用不同的分類,遊戲不容易分類的原因在於有些遊戲可能跨越好幾種類型(Gros, 2007),Alessi 和 Trollip(1991)也認為遊戲類型繁多,有些遊戲又會包含多種遊戲 類型,以下依年代整理部分學者對遊戲的分類與遊戲類型特色之簡介。

1. Alessi 和 Trollip(1991)指出模擬(simulations)可以呈現真實的樣子,且許多模 擬可以相當有趣,但娛樂性並非模擬的特色;相反的,遊戲可以選擇是否呈現真 實的樣貌,但遊戲普遍的特色為提供學生有趣的挑戰,所以沒將模擬列為遊戲類

型之一。Alessi 和 Trollip(1991)列出十種遊戲類型做為參考:

(1) 冒險遊戲(Adventure Games):是指玩家會假定角色是在一個所知很少的情境。

玩家必須利用遊戲現存的資訊和資源去解決遊戲情境提供給角色的問題。

(2) 數位遊戲機遊戲(Arcade-type Game):數位遊戲機遊戲類似電子遊樂場,像是 彈珠台電子遊戲。

(3) 圖版遊戲(Board Games):圖版遊戲是將現存的實體遊戲數位化,像是在電腦 上玩象棋。

(4) 紙牌或賭博遊戲(Card or Gambling Games):通常需要「機會」此一重要元素 或者是以「金錢」的使用作為遊戲之激勵因素,只要遊戲有隨機波動都屬於 此類型。

(5) 格鬥遊戲(Combat Games):許多遊戲使用格鬥或暴力的競爭作為主要激勵因 素。玩家彼此競爭,大部分為一對一,直到產生一贏家和一輸家才結束競爭。

(6) 邏輯遊戲(Logic Games):邏輯遊戲需要玩家使用邏輯去解決問題以獲得成 功。

(7) 心智技能遊戲(Psychomotor Games):心智遊戲為結合智力和運動技巧的遊戲,

像是太空遊戲和電腦運動遊戲。

(8) 角色扮演遊戲(Role-Playing Game):玩家把自己當作遊戲中的主角進行角色 扮演,藉由角色扮演以了解與角色相關的情境和問題,進而想辦法解決問 題。

(9) 機智問答遊戲(TV Quiz Games):此教育遊戲是取自電視機智問答節目的形 式。

(10) 文字遊戲(Word Games):文字遊戲是指文字教學或者是使用文字當作遊戲的 基礎,許多教外國單字的遊戲都可歸於此類。

2. Gros (2007)將遊戲分為七種類型:

(1) 動作遊戲(Action games):以反應為基礎的遊戲。

(2) 冒險遊戲(Adventure games):玩家藉由不斷解決許多考驗以能在虛擬世界中 持續前進。

(3) 射擊遊戲(Fighting games):玩家和電腦或其他玩家所操控的角色進行戰鬥。

(4) 角色扮演遊戲(Role-playing games):玩家在遊戲中扮演某個人或某個動物。

(5) 模擬(Simulations):玩家必須在較少娛樂性質的情境中成功以達成特定目 標。

(6) 運動遊戲(Sports games):以運動內容為主的遊戲。

(7) 策略遊戲(Strategy games):讓玩家在重現歷史或虛構的情境中,訂定適當的 策略以獲得成功。

3. Hight 和 Novak (2007)將遊戲分為十種類型:

(1) 動作遊戲:目的是要快速摧毀敵人,同時避免自己被摧毀。遊戲專注玩家反 應時間,因此通常比較簡單。以動作為元素發展出平台遊戲、射擊手、賽車 和打鬥等遊戲。

(2) 冒險遊戲:冒險遊戲此類型名稱之由來是以一款《文字冒險遊戲洞穴深處的 冒險》(Colossal Cave Adventure)來命名的,此遊戲玩家扮演探險家在埋藏寶 藏的危險洞穴中探險,找出寶藏並帶出洞穴以達成遊戲目標。

(3) 動作冒險遊戲:動作冒險類型是唯一被接受的混合類別,「動作」元素讓玩 家躲避或對抗敵人時可以有快速、反射的動作;「冒險」元素為故事添加概 念性謎題與故事元素。

(4) 賭場遊戲:賭場遊戲通常為電子版的熱門遊戲,像是撲克牌遊戲、21 點與吃 角子老虎等。

(5) 益智遊戲:「益智」元素雖然出現在許多遊戲類型中,但純益智遊戲需要玩 家解開單一或一系列謎題而不需要控制角色,且幾乎沒有或完全沒有故事內 容。

(6) 角色扮演遊戲:和冒險遊戲一樣以具有豐富的故事情節為特色,但角色扮演

遊戲還包括透過遊戲過程不斷進步的玩家角色,因此玩家對遊戲角色會產生 特別情感。

(7) 模擬遊戲:嘗試運用真實世界的規則,複製系統、機器與經驗,所有模擬遊

(7) 模擬遊戲:嘗試運用真實世界的規則,複製系統、機器與經驗,所有模擬遊