第二章 文獻探討
第二節 教師之數位遊戲培訓課程
本節共分為三部分,第一部分為數位遊戲培訓課程,第二部分為數位遊戲培 訓課程設計,第三部分為小組討論法。
一、 數位遊戲培訓課程
近年來,有研究著手培訓教師對遊戲的認識,為了增加教師對遊戲之於學習 的了解,設計了教師培訓課程,使其體會適當的遊戲能幫助學生學習(Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。在遊戲的培訓課程中,
必須讓教師親身體驗各種遊戲,如此可讓教師熟悉遊戲操作方法,進而了解各種 遊戲的不同特點( Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。Ray 與 Coulter (2010)研究職前教師對於使用迷你遊戲以支持中學社會科學 習的看法,研究結果顯示,經過一系列培訓課程後,教師對於遊戲在學習方面的 看法成正面轉變,大部分教師認為遊戲具有促進學習的潛力。Sardone 與
Devlin-Scherer(2010)研究結果顯示職前教師都能發現嵌入在遊戲中所隱含的學習 技能。Kebritchi (2010)則是研究有教學經驗的數學教師在接觸 Dimenxian 數學教 育遊戲後的意見與回饋,教師雖然肯定遊戲對學習的幫助,但認為在引進新科技 到學校時,應該先進行該科技的操作指導課程。
由上述文獻發現,提供遊戲相關課程能讓教師更了解遊戲並進而將遊戲使用 在學科或教學中;提供數位遊戲培訓課程能改變教師對於遊戲在學習方面的看法,
讓教師了解數位遊戲能促進學生學習。因此,本研究設計數位遊戲知能培訓課程,
希望教師在經過此培訓課程後,能獲得數位遊戲知能並增加其對學習遊戲之正面 看法,進而幫助教師教學或學生學習。
二、 數位遊戲培訓課程設計
為了讓教師了解如何在教室中使用遊戲進行教學,有研究著手設計培訓活動,
觀看教師在培訓課程前後對遊戲使用在教學中的看法是否呈正向改變(Kebritchi,
2010; Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。過去研究指出,在培 訓前應先了解教師對培訓主要內容的先備知識、經驗與態度,以利於課程的設計 與安排(Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。於培訓開始時,先 由指導員介紹並示範操作遊戲,再讓教師親手玩遊戲,能幫助教師熟悉遊戲的操 作方法,進而理解遊戲所傳達的內容(Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010; Sardone
& Devlin-Scherer, 2010)。在玩遊戲的過程中,若能提供學習單,可讓教師在遊戲 行進中,隨時注意遊戲相關訊息及重點,幫助教師更清楚關於遊戲的內容,並有 助於最後的討論與分享(Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。待課程結束後,應提供 教師示範教學的機會,除了使其更理解科技或遊戲融入教學的作法外,也能讓同 儕進行觀摩,提供回饋,增進彼此學習(Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。並於培 訓最後進行討論與分享(Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010; Sardone &
Devlin-Scherer, 2010),使用焦點團體能讓教師針對培訓主題討論,有利於研究分 析(Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。在培訓結束後,應讓教師填寫問卷或調查表 (Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010),問卷或調查表的方式可採用五點量表(Ray
& Coulter, 2010)、同意或不同意選項(Ray & Coulter, 2010)、以及開放性問題 (Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010),調查教師對培訓課程的想法,以及教師在 參與一系列遊戲後,前後看法的改變。研究最後顯示,教師在培訓課程後,對於 科技或遊戲之於學習的看法,產生正面的轉變(Kebritchi, 2010; Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010)。
三、 小組討論法
討論教學法為除了藉由師生互動,更強調藉由學生同儕互動,來促進概念的 理解、觀念的分享、學習的提升、反省的思考、問題的解決、或共識的達成(詹志 禹,民 92)。詹志禹(民 92)指出關於 Vygotsky(1978)之「近側發展區」的理論,替 同儕討論提供了良好的理由:同儕之間發展程度的差異較師生之間更接近,因此 討論時較容易進入對方之「近側發展區」,產生鷹架的效果。意即同儕討論提供
互補的功能,使同儕相互引導與支持,彼此提供「鷹架」式的協助。
Welty(1989)指出在討論式教學法前,要先準備幾項重要工作:(1)教師要熟悉 所要討論的主題;(2)決定重要概念和大綱;(3)準備問題大綱;(4)了解學生。其 中,關於了解學生,討論課的過程目的在讓學生學習,所以學生是討論過程中重 要的一部份,要讓學習達到最大效果,首先需要認識並了解學生。教師要知道可 針對那些學生問那些問題,並去猜測學生可能的反應,期待從學生身上得到那 些。
Welty(1989)進一步指出,在討論教學法的一開始,可和學生閒聊和課堂有關 係的話題,可降低雙方之緊張感。要進入正式討論之前,教師要介紹指定的東西 和整個架構有何關聯,以基本開場白呈現,需要有條理並簡短。回答問題的方式 採志願者較指定某人回答問題為佳,因為主動回答問題的學生是由於他們有一些 想法可以和大家分享,而非因為老師想要他們回答而回答。除此之外,還需要注 意(1)問、聽、學生反應;(2)肢體語言;(3)時間觀念;(4)小組合作。最後,在課 程結束時要給總結,並檢視哪些內容沒有被討論到,哪些問題是有效的或失敗的,
並予以修正。檢視學生並記錄在討論課程中之表現,以判斷學生之學習情形並更 加認識學生,思考何種策略能讓學生在課程中得到更多學習。
王金國(民 89)指出小組討論是討論法的一種類型,結合了小組學習及討論 學習等多項特質,具有甚多功能。王金國(民 89)進一步將小組討論定義為「在一 個五至八人的團體裡,成員在平等參與的情境下,針對一個主題,透過聽、說及 觀察等方式,彼此交換意見的活動,其目的在協助教師達成教學目標」,並提出 有效使用小組討論之 3 點建議:(1)學生進行小組討論時,教師應隨時監控學生的 討論情形,並適時給予協助;(2)教師應積極指導學生的討論概念與技巧;(3)為有 效使用小組討論教學,教師本身應學習與小組討論有關的知能。
從過去研究發現,遊戲培訓課程為先讓教師熟悉遊戲,並於培訓最後進行討 論與分享,培訓結束後利用問卷、調查表或開放性問題了解教師對培訓課程之想
法。為了讓教師了解遊戲的基本元素與各類型遊戲之特色,本研究進行數位遊戲 知能培訓課程之設計,以 6 人小組形式進行,希望藉由體驗遊戲與討論方式,讓 職前科學教師了解各類型遊戲之特色,以提升職前科學教師之數位遊戲知能。並 在培訓課程結束後利用量表與問卷的方式,了解職前科學教師對於一般遊戲知能 之變化與學習遊戲之看法;以開放性問題了解職前科學教師對培訓課程之想法與 意見。