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TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

第二章 文獻探討

第一節 TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

第一節 TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

本節共分為兩部分,第一部份說明 TPACK 架構,第二部分為自然教師 TPACK 之發展。

一、TPACK 架構

將科技引入教學中已成為趨勢,但很多教師卻不知該如何使用科技來幫助教 學 (Mishra & Koehler, 2006)。Mishra 和 Koehler (2006)提出科技和教學之間關係的 概念架構,可以為師資教育、教師訓練和教師專業發展的實行帶來轉變。TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)是由 Shulman 在 1987 年提出的學科 和教學組成之學科教學知識 PCK (Pedagogical Content Knowledge)再加上科技 (Technology)發展而來的架構,科技、學科和教學知識三者彼此交集後產生下列七 種 TPACK 的構成要素(Mishra & Koehler, 2006),如圖 2-1 所示:

圖 2-1 TPACK 架構 資料來源:http://tpack.org/ ,2011

(一) Technological knowledge (TK):科技知識是範圍從低科技像是粉筆、書本和 黑板等的知識到數位科技像是數位電視、網際網路和電子白板等的知識,為 操作特定科技的技能。以數位科技為例,包含操作系統和電腦硬體的知識,

以及使用像是文書處理軟體等的能力。科技日新月異,科技的性質也隨時代 改變,因此學習和適應新科技是非常重要的事情。

(二) Content knowledge (CK):學科知識是一個科目被教或被學的知識。教師必須 了解他們將要教給學生的學科內容。

(三) Pedagogical knowledge (PK):教學知識指的是教學的過程和方法的知識,包 括像是學生學習、班級經營、課程計畫發展和實施,以及學生評量等的知識,

教師需要對學習的認知、社會和發展理論有所了解,並知道如何在課堂中對 學生的應用。

(四) Pedagogical content knowledge (PCK ):學科教學知識為教師如何在不同教學 內容提供最合適之教學方法的知識,像是教師使用合適的科學教學策略以解 除學生的科學學習困難或科學迷思概念並促進有意義理解。

(五) Technological content knowledge (TCK):學科科技知識指的是科技如何創造特 別學科新的呈現的知識,教師需要了解的不僅僅只有他們所教的學科而已,

還要了解藉由科技的應用可以改變學生以往學習的方式,而且可以理解在特 別學科內容的概念。像是藉由動態幾何系統(The Geometer’s Sketchpad )可以幫 助教師幾何學的教學並幫助學生學習。

(六) Technological pedagogical knowledge (TPK):教學科技知識是各種不同科技如 何在教學上被應用的知識,並且知道使用科技可能會改變教師的教學方式。

像是利用科技工具來作教室紀錄、學生出缺席、登記分數等的知識,還有像 是網路探究(如 WebQuest)、討論版和聊天室等的基礎科技概念的知識。

(七) Technological pedagogical content knowledge (TPACK):學科教學科技知識指 當教師需要將科技整合到學科的教學時所需要的知識。

從上述 TPACK 架構發現,若教師適當的將科技整合到學科的教學中,能夠 輔助教師教學亦能幫助學生學習,所以教師需要不斷學習和適應新科技方能為其 所教授的學科提供最適合的教學。本研究著重教師之 TK 和 TCK 之發展,針對「數 位遊戲」此科技,為職前科學教師設計一數位遊戲知能培訓課程,期望職前科學 教師在培訓課程結束後能獲得數位遊戲知能,使其有機會發展 TPACK,在科學教 學中適當的運用數位遊戲輔助教學並幫助學生學習。

二、自然教師 TPACK 之發展

TPACK 架構出現後,以往在科學領域和 PCK 相關的豐富研究也開始往 TPACK 延伸(Graham et al., 2009),研究職前或在職科學教師在 TPACK 的發展 (Niess, 2005; Graham, Burgoyne, Cantrell, Smith, Clair & Harris, 2009; Guzey &

Roehrig, 2009; Jang & Chen, 2010)。

Graham 等人(2009)指出最近許多教育科技學者認為科技在教學上的應用受 他們所在學科影響很大,像是要有效將科技整合到自然課或社會課所需的教師知 識可能很不一樣,並提出近年 McCrory(2008)出版的書籍 Handbook of

Technological Pedagogical Content Knowledge for Educators,提到科學家和科學教 育者使用科技來轉換科學內容及他們的教學方法,舉以下三點為例:

1. 藉由模擬方式加速自然變化。(例如:地質動畫) 2. 看到肉眼無法看見的東西。(例如:數位顯微鏡)

3. 利用科技幫忙組織較難組織的資料。(例如:圖解視覺化模型)

從上述發現,遊戲在教學上的應用應該也受其所在學科之影響。因此,本研 究針對科學此一學科,為職前科學教師設計一數位遊戲知能培訓課程,提供 CellCraft 和 Science Pirates 兩個數位遊戲作為本培訓課程之學習遊戲教材,藉由 遊戲方式呈現肉眼看不到之細胞,經由操作胞器來幫助認識並記憶胞器,並利用 遊戲幫忙理解實驗程序。讓職前科學教師透過實例了解學習遊戲,以增加對學習 遊戲應用在科學學習之正面看法。