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第四章 資料分析

第四節 台灣電競產業之困境

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第四節 台灣電競產業之困境

一、 缺乏良好的商業模式

電競賽事的內容主要是靠賽事營運商舉辦及職業戰隊的參與才能完成,然而 賽事營運商及職業戰隊本身卻缺乏良好的商業模式,以至於長期處於虧損狀態,

例如職業戰隊閃電狼雖然比賽成績亮眼,但經營戰隊的年虧損卻高達三千多萬新 台幣(陳耀宗,2017)。以下將分別以賽事營運商與職業戰隊兩方面說明:

1. 賽事營運商

早期他主要營運項目因為主要事服務他兩大股東的,所以我們其實有點 像幫兩大公司她們的遊戲做行銷,那他們選的行銷方式是賽事,就等於 是兩邊把每年的行銷費用拿出來做,所以早期 TeSL 他不太會去接外面 其他活動,因為其實我們主要就是做我們自己的聯賽,那做聯賽本身就 是非常虧錢的。(產業人士 E)

賽事營運商許多時候是由遊戲發行商或遊戲代理商擔任,例如早期的 TeSL 或 Garena,而這些企業舉辦賽事以行銷遊戲為目的。以 TeSL 為例,早期舉辦跑 跑卡丁車與 SF 之 TeSL 職業電競聯賽即是因為兩大遊戲公司股東旗下之遊戲,而 賽事舉辦之目的則為吸引玩家透過欣賞賽事持續投入遊戲,並期許產生遊戲內之 消費,因此,賽事營運商的資金來源大部分源自於股東公司的行銷費用。當遊戲 公司同時身兼賽事營運商時,在賽事授權或營運資金上有許多優勢。賽事授權部 分多採用自家發行或代理之遊戲,因此相較專業的賽事承辦單位可以在賽事授權 上節省更多成本。另外,在營運賽事的費用則倚靠遊戲公司提供之行銷費用,不 需要有完整之商業模式以利賽事之永續經營,進而相較不需要擔心廠商贊助金額

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或票房收入。然而當電競賽事本身為遊戲公司之行銷策略則產生一些問題,如賽 事之永續經營等。由於賽事本身是由遊戲發行商或代理商舉辦,賽事主要之目的 會放在遊戲之行銷,而賽事本身是否能永續之經營並非賽事營運商之考量。賽事 經費部分則全仰賴遊戲公司之行銷費用,賽事營運商本身不需要考慮賽事營運的 商業模式是否健全,而是考慮賽事本身是否達到行銷之目的,導致影響賽事是否 持續舉辦的因素是行銷效益而非賽事本身。

2. 職業戰隊

……成立一支隊伍絕對都是燒錢,就是不太能賺錢,基本上都是虧錢,

我們出資去營運維持這支隊伍的運作這樣子,向 Jteam、AHQ、閃電狼應 該都是一樣。(產業人士 C)

職業戰隊中包含許多角色的參與,最基本的戰隊僅包含選手教練,當隊伍開 始發展更專業化時則開始有更多後勤團隊的協助,而營運戰隊還不只包括這些人 事支出,還需要辦公室、訓練場地甚至是員工宿舍,因此經營戰隊基礎的營運對 於企業本身來說即是非常大的負擔。在肩負大量的成本支出情況下,職業戰隊卻 僅有少部分的資金來源,例如:戰隊周邊商品、硬體供應商之贊助或直播平台之 簽約金,而這些收入來源僅有少部分的職業戰隊能取得,較不知名或名次落後之 戰隊很難尋求這樣的收入來源。此外電競賽事獎金則大多給予選手共享,因此職 業戰隊本身的營運是入不敷出,長期接處於虧損的狀態下運行(朱東普、黃亞玲,

2016)。目前多數職業戰隊的成立多由知名企業或名人成立,在缺乏良好的商業 模式之下,對於這些經營者而言無異是年年賠錢,而目前能持續經營的職業戰隊 多為大企業,或者是經營者本身對於電競產業之熱情才有辦法承擔年年虧損,也 因此無法預估何時這些經營者會無法接受虧損而退出產業,進而衝擊電競賽事內

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容的生產,最後降低電競產業發展的可能性。

二、 贊助商的兩難

目前賽事營運商與職業戰隊尚未有明確的商業模式,主要資金來源非常 仰賴贊助商的投入,因此贊助商對於產業的投入影響著產業是否可以持續發 展。在產業內多數角色仰賴著贊助商的投入時,贊助商卻也陷入兩難,其一 是贊助效益,再者則是台灣市場規模,以下將分別說明:

1. 贊助效益

因為你想那些周邊產品啊,他不像你一個打籃球的人你會去買球衣球鞋 球褲,因為你覺得他有給予你完好的功能性,然後更重要的是他有些人 會覺得好看就是潮,就是有點在打扮自己的感覺,就是可能 JAMES 很強 這個人就去買 JAMES 的球衣,他會隨著季節會有一直消費的行為產生,

就是對於假如你是一個喜歡打籃球的人你會去買這些東西。(觀眾 3)

電競產業多數的贊助商是硬體供應商,而硬體供應商投入的目的不外乎是行 銷本身之品牌,建立品牌在消費者中領導者的形象。然而,電競產品本身卻存在 非常矛盾的因素,因為電競產品本身是偏向功能性之產品,消費者對於產品性能 有需求而產生消費行為。當產品開始形塑出品牌形象或者是聯名、代言人等品牌 策略時,企業則開始希望能將產品從功能性產品轉向炫耀性商品。然而,如同訪 談內容所述,電子競技雖然被納入運動產業之中,但是電競與傳統運動之本質差 異即在於載體,穿戴傳統運動之運動用品時多數時間會於戶外進行運動行為,如 運動服、球鞋等運動產品,然而配戴電競相關之運動用品時則多為室內之運動行

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炫耀性商品,因而更著重於產品之性能與性價比上。

再來是你買了一個電競滑鼠,你也是在家使用,就是你不會有一種在包 裝自己或者是打扮自己的這種感覺,加上 LOL 他本身的配備需求沒有到 那麼高,所以我覺得要去消費這些電競周邊是比較難的,不像賣球衣那 些那麼好賣。(觀眾 3)

在廣義的電競定義中,電子遊戲若是想要成為電競項目則必須符合「競技性」、

「公平性」、「遊戲性」及「軟硬體普及性」四項標準(唐周毅,2008),也因此 對於遊戲公司開發企望發展成電競項目之電子遊戲時會考慮遊戲對於硬體設備 規格之需求。以英雄聯盟為例,此遊戲對於硬體設備規格之需求並不高,與一般 電子遊戲並無太大差異,也因此在當初 TPA 奪得第二屆世界冠軍時,大眾並未因 為硬體設備規格而難以接觸此遊戲,而使遊戲用戶瞬間大量增加。正當許多電競 遊戲之軟硬體普及性高而獲得大量的用戶基礎,縱然硬體供應商透過贊助電競賽 事形塑產業領導者之品牌形象,消費者在選擇硬體設備時卻不一定會優先考慮電 競品牌而是考慮產品之性價比,即是因為這些電競遊戲的玩家對於設備規格的需 求並不高所造成的現象。

2. 市場規模

國內有台灣區的預算,全球有全球區的預算,那預算規模本來就有落差,

台灣區本來他能做的事情就少,因為他台灣區市場就這樣子,他比例原 則分配,台灣放的資源就那些。(產業人士 E)

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對於硬體供應商而言,目前贊助電競產業屬於品牌行銷策略,也因此必須受 限於總公司對於各項費用之規劃,而行銷費用亦會再區分全球各區之預算。假設 以遊戲市場規模推估電競產品之市場規模,台灣的市場份額本身就相較其他地區 更少(見下圖 18),硬體供應商在評估各地區之行銷費用時台灣區行銷費用自然 會相較少一點。以贊助商的立場而言,今天在英雄聯盟的各賽區之中,LMS 之台 港澳賽區是所有賽區中市場規模最小的地區,因為其他賽區可能同時包含許多國 家,例如 LCS EU 之歐洲賽區即包含所有歐洲之國家,因此縱然單一國家之市場 份額不高,該賽區之所有國家市場份額加總仍然相當可觀,贊助商自然會把多數 預算分配在台灣以外的賽區。當贊助商投入之金額有限,卻同時有多項電競賽事 仰賴這些贊助做為資金來源時,就產生資源分配不均的情形,使得只有少數獲得 贊助的電競賽事能持續生存。

圖 18:全球電玩遊戲市場規模排名 資料來源:經濟部(2016)

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三、 社會文化環境

大眾社會對於電競產業的發展也存在許多影響的因素,台灣大眾間存在許多 習慣會造成產業發展的一些困境,而這些習慣分為兩類:「跟風效應」及「酸民 文化」。

1. 跟風效應

台灣玩家就是會一窩蜂跟風,大家現在在玩什麼那我就去玩什麼,那大 家都在玩什麼,廠商就跟著轉播什麼。(產業人士 D)

台灣的大眾很容易產生跟風的現象,也因此每當一個新的事物出現的時候,

很容易就造成許多人搶著投入,然而又迅速隨時間而沒落。例如:英雄聯盟在 TPA 奪得第二屆世界冠軍時就產生大量玩家加入遊戲,或者是前些陣子台灣很流行夾 娃娃機而造成許多店面改建成夾娃娃店家等。由於台灣民眾很容易產生跟風現象,

也因此當許多遊戲以電競作為行銷策略時,很容易快速成為大眾討論的話題,進 而吸引玩家投入遊戲之中,但隨著討論熱度下降後又迅速流失大量玩家,進而遊 戲公司行銷之效益下降,賽事也難以持續舉辦。另外,台灣的玩家在投入一項事 物時很容易對於其他同質性事物產生排擠的現象,像是大部分玩家投入英雄聯盟 的時候,其他類似的遊戲便難以在台灣生存,因此台灣的遊戲市場中通常會產生 一個類型的遊戲會由一款遊戲獨佔。

台灣的市場很容易被所謂的獨佔性給綁住,比如說像直播平台 Twitch 好了,Twitch 本身就有他好的,但在其他部份某些程度也有他不好的

台灣的市場很容易被所謂的獨佔性給綁住,比如說像直播平台 Twitch 好了,Twitch 本身就有他好的,但在其他部份某些程度也有他不好的

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