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第四章 資料分析

第一節 電競產業利害關係人之分析

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第四章 資料分析與討論

第一節 電競產業利害關係人之分析 一、 軟體供應商

因為一個遊戲的壽命有限,我自己認為一個電競賽事不管職業或業餘都 是能延長遊戲壽命的好方法,因為除了遊戲不斷的更新之外,你的聯賽 也是不斷地穩定成長在營運,那這樣子對外界看起來就覺得這整個的生 態架構事非常的完善,他不是一個炒短線的遊戲,所以那時候 GARENA 就是代理英雄聯盟之後就是當年就已經做了很多業餘賽事,他們做了很 多網咖盃、校際盃,甚至一些廠商合作的賽事一些趣味賽,那時候還沒 有職業,然後到後來成立 GPL。(產業人士 A)

隨著科技的演進與發展,製作電子遊戲不再是高進入障礙的產業。隨著全球 電子遊戲市場逐年成長(見下圖 14),市場規模至 2016 年更已突破 22 兆新台幣,

遊戲市場競爭開始白熱化,遊戲公司透過各種行銷手段吸引消費者,企圖在有限 的遊戲生命週期中賺取更多利潤,進而增加公司開發或代理遊戲的投資報酬率。

相反地,部分製作成本或代理成本較高的遊戲公司則必須尋求其他方式延長遊戲 的生命週期,而電子競技成為他們寄託的方式。

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圖 14:全球電子遊戲市場產值 資料來源:經濟部(2016)

遊戲公司透過電競賽事吸引玩家更積極投入,直播的興起改變大眾接收訊息 的方式,因為直播的免費性與易接觸性使得電競賽事更容易貼近觀眾,因此吸引 更多的玩家投入遊戲之中,進而使遊戲公司得以延長遊戲的生命週期。然而,並 非所有遊戲公司都可以藉由電競賽事延長生命週期,其遊戲必須包含「競技性」、

「公平性」、「遊戲性」及「軟硬體普及性」四項指標才能真正作為一款符合電競 賽事項目的遊戲(唐周毅,2008)。遊戲公司必須不停進行軟體上的更新與遊戲 內的各項參數平衡才能使遊戲達成「公平性」的要求。

他們要製作開發遊戲,這遊戲要夠吸引人,然後要能讓大家吸引多一點 人來玩,然後還有後續的更新、維護還有去做遊戲平衡,因為剛出來可

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能就會有些可能如果太一面倒的話可能會讓大家喪失繼續玩下去的心。

(產業人士 C)

以個案遊戲英雄聯盟為例,遊戲原廠公司美國 Riot 會在每年季後賽之後做 遊戲內容更動,調整遊戲中之各項參數(如:道具、天賦等遊戲內容),進而改 變玩家遊戲體驗,也使電競賽事內容產生變化,藉以持續吸引玩家及觀眾加入遊 戲或觀賞賽事。

二、 硬體供應商

近年來電腦產業隨著全球化的影響及智慧型手機的崛起而使筆記型電腦的 需求銳減,硬體供應商為了在競爭激烈的產業中生存而尋找新的市場切入,因此 開始著手進入近年成長快速的電競產業,藉由轉型製造電競筆電以提供消費者更 高效能的產品,藉此與其他電腦品牌產生差異化(鄭智仁,2017)。

硬體供應商主要提供賽事相關之設備,如電腦主機、螢幕、耳機或其他專業 器材,除此之外,硬體供應商也是電競產業中多數贊助的來源,透過賽事的冠名 或贊助器材等方式提供產業內所需資源(李濤,2008)。

他們是很重要的角色,就是跟看一般的職業運動一樣,籃球棒球,Nike、

Under Armour 或是 Adidas 這些都是相對我們電競產業的 ASUS、ACER、

Razer 這種的。那他們其實贊助聯賽方之外,聯賽方最主要是電腦,還 有耳機也是,那其他一些硬體廠商要怎麼去贊助隊伍,像他們會贊助隊 伍鍵盤滑鼠,或者是他們平常會用的鼠線的一些小東西,他們算是一個 我們稱為夥伴,我們跟他們算是相輔相成。(產業人士 A)

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從上述訪談內容可以發現,硬體供應商在產業中扮演著贊助商的角色,以賽 事或戰隊冠名或器材贊助作為品牌行銷之管道。硬體供應商透過舉辦電競賽事或 事贊助相關活動形塑該公司在電競品牌的形象,透過提供賽事所需硬體設備使消 費者認知該品牌領導者地位,進而促使消費者提高購買意願(陳慶雄,2017)。

三、 賽事營運商

電競賽事多為專業的賽事承辦商或營運商舉辦,而這些營運商通常是該電競 賽事遊戲的開發商或代理商,賽事營運商透過企業冠名贊助、廣告、門票或賽事 轉播權利金等作為其收入來源(郭錚,2014)。

在前幾年 TeSL 他主要營運發展主要是以自家的產品去做這樣子真的是 純聯賽的方式去做運作,然後黃董他一開始要做電競做 TeSL 他一開始 是很理想的,他那時候其實就知道遊戲有所謂的壽命,賽事會有所謂的 壽命他會汰換,所以他原本的期望是 TeSL 可能每兩年三年他手頭上遊 戲到了之後他就必須要更新,然後這也是為什麼在電競三年四年的時候 他會加入暴雪的星海……LSC 是這樣子去成立的,那其實在 LSC 之前我 們已經有跑聯賽了,只是後來因應英雄聯盟跟體育署一個三級聯賽的關 係我們遊戲調整成英雄聯盟。(產業人士 E)

英雄聯盟在台灣目前有完整的三級聯賽制度,分別為職業聯賽 LMS、次級聯 賽 ECS 及校際聯賽 LSC,分別由 Garena、4Gamers 及 TeSL 負責籌辦,與郭錚

(2014)所敘述之電競賽事營運商多由開發商或代理商辦理大致相同。李濤(2008)

曾提到硬體供應商會跨過贊助商的身分直接成為賽事營運商,進而提升對於廣告 與行銷的掌控程度,然而台灣目前仍未有硬體供應商擔任賽事營運商的角色,而 多為軟體供應商或專業的賽事承辦商負責舉辦賽事。

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相較職業戰隊多為單一遊戲選手所組成之隊伍,因此本研究認為電競俱樂部為更 成熟的職業戰隊,擁有更專業之分工並經營多項電競賽事之隊伍。國內目前僅有 AHQ e-Sports Club(AHQ 電競俱樂部)及 Flash Wolves(閃電狼職業電競隊)

同時經營多項電競賽事之隊伍,相較其他職業隊伍更符合電競俱樂部之條件。

五、 賽事相關專業人員

除了職業戰隊以外,電競賽事的營運中也有許多專業人員的投入,包含了賽 事解說人員(如主播或賽評)、裁判及相關管理人員(郭錚,2014)。電競的賽事 解說人員如同傳統運動項目的解說人員一樣,需要對於該運動項目有一定程度之 見解,並透過個人主持的能力吸引觀眾持續投入賽事觀賞之中;而裁判則根據賽 事訂定之規章監督職業戰隊在比賽運行中是否有違反規定之行為。

轉播直播平台那邊的轉播方式都很單純,就是基本上有一套軟體,然後 直播廠商會丟一個像金鑰的東西給我們,然後其實他們有給帳號,我們 只要在他們的平台打訊號過去就可以了,所以他們不需要有任何的設備 進駐。(產業人士 A)

賽事營運商在除了規劃賽事以外,目前仍需要自行提供專業的轉播團隊,包含導 播、音控、OB 手及場控等專業人員(見下表 3),轉播團隊需要時時確認現場及線 上轉播的狀況,並由導播負責管理所有轉播的執行與突發狀況的應對策略。(中 華民國電子競技運動協會,2017)。

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表 3:轉播團隊之分工內容

職位 工作內容

導播 決定轉播的內容與執行方式,並負責突發狀況之應變 音控 負責賽事現場與轉播所有的音樂設計與設備調配 字卡 負責操作字卡機給與導播使用

IT(工程師) 負責器材調配、現場設備維修及監督轉播品質 OB 手(觀戰者) 負責擷取賽事畫面給予導播使用

FD(場控) 負責擔任轉播團隊與賽事營運商溝通的窗口及轉播現場的 流程掌控

資料來源:整理自中華民國電子競技運動協會(2017), p. 136

六、 媒體

電競賽事的傳播需要媒體的協助。隨著電競產業逐漸成熟,網路平台中出現 許多專門提供電競賽事資訊的媒體,除此之外,電競賽事也如同傳統運動項目一 樣需要媒體的轉播,但電競賽是目前多倚靠直播平台作為賽事轉播之平台。

價值建立在哪裡,多少人看,你有多少人看才能決定你廣告的價值 , 因為這是最直接的,所以你沒有一個適合宣傳你的電競賽事的頻道管道 的話,沒有人知道你在辦比賽,例如我們其實有一些比賽,他辦很久了,

沒有人在看,那我們可能會去跟他談說你的比賽在我們平台轉播,那我 們這邊協助你做宣傳,我們是會做這件事情的,所以對於線上轉播這件 事情,像是現在大家最常講的就是你最常收尋到的資料什麼電競什麼的 冠軍賽,已經超越棒球籃球了。(產業人士 D)

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電競賽事的傳播最早僅能於遊戲內以觀戰的模式進行,隨著觀眾對於接觸賽 事與解說的需求,2003 年出現同時具有解說與影片回放功能的 IPTV(Internet Protocol Television)賽事轉播,傳統電視媒體則在 IPTV 的成功案例後開始轉 播電競賽事,也有些賽事會將競賽內容上傳至 YouTube 等影音串流平台。然而直 播平台(如:Twitch)的出現改變觀眾對於電競賽事觀賞的習慣,因為平台的可 觸及性較佳且提供雙向的聊天互動加上智慧型手機的普及,直播平台很快地取代 傳統媒體與 IPTV 成為賽事轉播的管道(Scholz,2012)。

七、 消費者

消費者是支撐電競產業的最重要的角色,消費的內容包含遊戲內容的購買、

遊戲平台或直播平台內的儲值、遊戲周邊商品的購買及賽事觀賞的門票購買等

(郭錚,2014)。

線上轉播的好處是他的接觸面廣,我們可以做很多宣傳的事情,廠商要 看的也就是這個東西,他會跟我們要的是線上的觀看數據,然後去決定 他們要投贊助金額。那現場的話就是更直接的接觸,比方說他們如果要 試玩或試用一些產品,像我們電競館會有很多贊助商他們會放很多試用

線上轉播的好處是他的接觸面廣,我們可以做很多宣傳的事情,廠商要 看的也就是這個東西,他會跟我們要的是線上的觀看數據,然後去決定 他們要投贊助金額。那現場的話就是更直接的接觸,比方說他們如果要 試玩或試用一些產品,像我們電競館會有很多贊助商他們會放很多試用

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