第四章 資料分析
第三節 電競產業之範疇
過兩小時,相較前一年增加了百分之三十四(4GAMERS, 2017)。由此數子可以發 現台灣電競直播的成長非常快速,而英雄聯盟則為台灣於直播平台中最多人觀看
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那我們的平台上面的實況主,今天玩你的遊戲宣傳,他有自己的粉絲,
然後我可以幫你做宣傳,我可以告訴我的粉絲說,這個遊戲再幹嘛,好 不好玩,是不是怎樣,所以這是自然的,那當然有非自然的就是所謂的 工商,他們就會找實況主和做說,你今天播我的遊戲玩多久我給你多少 錢,對這都是一個曝光跟宣傳管道。(產業人士 D)
以直播平台 Twitch 為例,實況主的基本收入模式有兩種,觀眾訂閱與廣告 分潤(翁舒婷,2015)。長期觀看實況的觀眾會透過每月訂閱的方式支持實況主,
並得到該實況主頻道中的特殊福利,如專屬貼圖或特殊註記等,使訂閱的觀眾可 以明顯與其他聊天室的觀眾產生差異,觀眾亦可透過贊助功能直接支持實況主,
而直播平台對於不同的支持方式則與實況主有不同的分潤模式。另一種基本收入 則為廣告分潤,透過平台於直播時置入的廣告等方式,平台可以吸引贊助商加入,
而實況主則可以根據自己頻道的流量與平台進行廣告的分潤。隨著電競直播的崛 起,遊戲廠商也開始以直播作為行銷的方式,以訪談內容為例,直播平台可以為 遊戲廠商尋找特定的實況主,透過實況主的人氣及固定觀眾使更多人了解這些遊 戲,進而達成宣傳與曝光的目的。除此之外,越來越多實況主會越過平台自行與 贊助商接觸,提供贊助商更多元且客置化的廣告,也使這些實況主有更多的廣告 收入。
2. 電競資訊出版業:
社群媒體的興起使得網路上出現許多網路媒體,這些媒體與傳統媒體一樣提 供新聞資訊,但並非透過傳統的電視、報紙、廣播或刊物等媒介,而是純然透過 社群媒體及網路,如上報、新頭殼等新媒體。相較傳統媒體,大眾接收新媒體的 資訊並不需要付費,因為多數新媒體於社群媒體中成立粉絲專業,大眾透過追蹤
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粉專的方式持續關注新媒體所提供之新聞資訊。新媒體透過建置網站的方式將大 眾由社群媒體中倒流至自家網站,而這些倒流則會為網站產生流量,進而使這些 新媒體賺取廣告收益(史瑞,2008)。
由於新媒體非常仰賴網站流量的廣告收入,亦較傳統媒體更能接受多元的新 聞題材,也因此有部分新媒體特別將電競新聞成立獨立的新聞線,如上報之上報 遊戲日常、新頭殼之電競潮頭殼等,這些新媒體提供各式賽事相關新聞或各大遊 戲之更新訊息等,為電競族群開創更多元的資訊接收方式,而電競新聞也為這些 新媒體開發更多的受眾並創造更多流量。
3. 體育運動行政組織服務業:
隨著電競產業納入運動產業之中,電競也開始需要如同傳統運動項目般歸體 育署管轄,並且因應政策而產生電競協會。電競協會多為社團法人,提供電競相 關的一般性行政服務,主要作為政府與產業間溝通之橋梁,並受政府之委託執行 數項行政工作。目前台灣僅有「中華民國電子競技運動協會」為政府單位認證之 電競相關社團法人,負責台灣多項電競國際賽事之選手遴選工作,也協助許多教 育機構與產業內部進行產學合作之計畫。
所以我們在 12 月在台灣辦一個全世界級的在高雄,而且現在知道就有 五十個國家來參加,大概要翻成八種語言的實況轉播,那麼大概選手五 百個左右要來參加,所以這是一個非常大的盛事,我們也希望透過這種 比賽能夠突破電競在台灣的困境。(產業人士 F)
中華民國電子競技運動協會自 2012 年成立開始便為政府遴選國際型賽事之 代表選手,如 2013 年之仁川亞洲室內暨武藝運動會、2017 土庫曼亞洲室內暨武 藝運動會及 2018 雅加達亞洲運動會等國際賽事。協會透過公開的遴選規章選任
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說對決,其電競賽事 GCS(Garena Challenger Series)於 2017 創立初期便吸 引大量媒體關注,且取得該年度 GCS 夏季聯賽冠軍,更代表台灣參加 AIC 亞洲盃 國際錦標賽(Arena of Valor International Championship)並取得傳說對決 項目之冠軍。縱然台灣目前尚未有電競管理服務相關企業,但隨著電競產業逐漸‧ 國
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博弈項目。然而,自電競產業納入運動產業以後,台灣運彩便著手進行電競相關 投注的內容;根據台灣運動彩券公司總經理林博泰表示,電競產業可以吸引更多 年輕族群進行投注,並期待上級主管機關同意後,台灣即可有合法性的電競運彩
(黃惠聆,2018)。 6. 電競旅遊業:
電競旅遊業為專門提供各項電競賽事活動期間所發生之交通、飲食及住宿之 業者,如公共運輸、餐廳或旅館。大型電競賽事舉辦期間往往會吸引各地的粉絲 前來觀看,因此預期為當地產生可觀的觀光收益,進而促進觀光產業的發展,如 飲食、住宿等業者。以今年的 IeSF 賽事為例,高雄市政府便希望透過舉辦國際 型賽事促進地方發展,不僅是電競產業本身,更期盼能同時發展在地觀光(高雄 市經發局,2018)。
我們看到 168MOTEL 他們就做一個整個 MOTEL 就是做電競館,那麼全世 界都來參觀,只要對電競有興趣的人都來參觀。(產業人士 F)
除了電競賽事本身所帶來的觀光效益,有些業者也以電競作為主題發展相關 觀光產業,例如 168inn 集團與華碩集團旗下電競品牌 ROG 合作興建亞洲首間電 競旅館,使用高規格電競設備吸引電競族群入住,更有許多國外職業戰隊如澳洲 BLANK ESPORTS 指定入住此飯店(魏益權,2018)。
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問、財務顧問或法律諮詢等。
(5)合法性電競博弈業:提供電競相關之合法賭博或彩券。
(6)電競旅遊業:專門提供各項運動競賽活動期間所發生之交通、飲食及 住宿之業者,如公共運輸、餐廳或旅館。
(7)電競教育機構:負責培育電競產業所需之人才,並透過產學合作使學 生更了解產業內部運作,如高中職之電競專班、大專院校之電競系與電競學 分學程。
(8)其他:無法被歸類在上述各分類中之企業或組織。
圖 17:電競產業之範疇
資料來源:葉公鼎(2003)、本研究修改