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第四章 資料分析

第三節 電競產業之範疇

過兩小時,相較前一年增加了百分之三十四(4GAMERS, 2017)。由此數子可以發 現台灣電競直播的成長非常快速,而英雄聯盟則為台灣於直播平台中最多人觀看

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那我們的平台上面的實況主,今天玩你的遊戲宣傳,他有自己的粉絲,

然後我可以幫你做宣傳,我可以告訴我的粉絲說,這個遊戲再幹嘛,好 不好玩,是不是怎樣,所以這是自然的,那當然有非自然的就是所謂的 工商,他們就會找實況主和做說,你今天播我的遊戲玩多久我給你多少 錢,對這都是一個曝光跟宣傳管道。(產業人士 D)

以直播平台 Twitch 為例,實況主的基本收入模式有兩種,觀眾訂閱與廣告 分潤(翁舒婷,2015)。長期觀看實況的觀眾會透過每月訂閱的方式支持實況主,

並得到該實況主頻道中的特殊福利,如專屬貼圖或特殊註記等,使訂閱的觀眾可 以明顯與其他聊天室的觀眾產生差異,觀眾亦可透過贊助功能直接支持實況主,

而直播平台對於不同的支持方式則與實況主有不同的分潤模式。另一種基本收入 則為廣告分潤,透過平台於直播時置入的廣告等方式,平台可以吸引贊助商加入,

而實況主則可以根據自己頻道的流量與平台進行廣告的分潤。隨著電競直播的崛 起,遊戲廠商也開始以直播作為行銷的方式,以訪談內容為例,直播平台可以為 遊戲廠商尋找特定的實況主,透過實況主的人氣及固定觀眾使更多人了解這些遊 戲,進而達成宣傳與曝光的目的。除此之外,越來越多實況主會越過平台自行與 贊助商接觸,提供贊助商更多元且客置化的廣告,也使這些實況主有更多的廣告 收入。

2. 電競資訊出版業:

社群媒體的興起使得網路上出現許多網路媒體,這些媒體與傳統媒體一樣提 供新聞資訊,但並非透過傳統的電視、報紙、廣播或刊物等媒介,而是純然透過 社群媒體及網路,如上報、新頭殼等新媒體。相較傳統媒體,大眾接收新媒體的 資訊並不需要付費,因為多數新媒體於社群媒體中成立粉絲專業,大眾透過追蹤

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粉專的方式持續關注新媒體所提供之新聞資訊。新媒體透過建置網站的方式將大 眾由社群媒體中倒流至自家網站,而這些倒流則會為網站產生流量,進而使這些 新媒體賺取廣告收益(史瑞,2008)。

由於新媒體非常仰賴網站流量的廣告收入,亦較傳統媒體更能接受多元的新 聞題材,也因此有部分新媒體特別將電競新聞成立獨立的新聞線,如上報之上報 遊戲日常、新頭殼之電競潮頭殼等,這些新媒體提供各式賽事相關新聞或各大遊 戲之更新訊息等,為電競族群開創更多元的資訊接收方式,而電競新聞也為這些 新媒體開發更多的受眾並創造更多流量。

3. 體育運動行政組織服務業:

隨著電競產業納入運動產業之中,電競也開始需要如同傳統運動項目般歸體 育署管轄,並且因應政策而產生電競協會。電競協會多為社團法人,提供電競相 關的一般性行政服務,主要作為政府與產業間溝通之橋梁,並受政府之委託執行 數項行政工作。目前台灣僅有「中華民國電子競技運動協會」為政府單位認證之 電競相關社團法人,負責台灣多項電競國際賽事之選手遴選工作,也協助許多教 育機構與產業內部進行產學合作之計畫。

所以我們在 12 月在台灣辦一個全世界級的在高雄,而且現在知道就有 五十個國家來參加,大概要翻成八種語言的實況轉播,那麼大概選手五 百個左右要來參加,所以這是一個非常大的盛事,我們也希望透過這種 比賽能夠突破電競在台灣的困境。(產業人士 F)

中華民國電子競技運動協會自 2012 年成立開始便為政府遴選國際型賽事之 代表選手,如 2013 年之仁川亞洲室內暨武藝運動會、2017 土庫曼亞洲室內暨武 藝運動會及 2018 雅加達亞洲運動會等國際賽事。協會透過公開的遴選規章選任

說對決,其電競賽事 GCS(Garena Challenger Series)於 2017 創立初期便吸 引大量媒體關注,且取得該年度 GCS 夏季聯賽冠軍,更代表台灣參加 AIC 亞洲盃 國際錦標賽(Arena of Valor International Championship)並取得傳說對決 項目之冠軍。縱然台灣目前尚未有電競管理服務相關企業,但隨著電競產業逐漸

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博弈項目。然而,自電競產業納入運動產業以後,台灣運彩便著手進行電競相關 投注的內容;根據台灣運動彩券公司總經理林博泰表示,電競產業可以吸引更多 年輕族群進行投注,並期待上級主管機關同意後,台灣即可有合法性的電競運彩

(黃惠聆,2018)。 6. 電競旅遊業:

電競旅遊業為專門提供各項電競賽事活動期間所發生之交通、飲食及住宿之 業者,如公共運輸、餐廳或旅館。大型電競賽事舉辦期間往往會吸引各地的粉絲 前來觀看,因此預期為當地產生可觀的觀光收益,進而促進觀光產業的發展,如 飲食、住宿等業者。以今年的 IeSF 賽事為例,高雄市政府便希望透過舉辦國際 型賽事促進地方發展,不僅是電競產業本身,更期盼能同時發展在地觀光(高雄 市經發局,2018)。

我們看到 168MOTEL 他們就做一個整個 MOTEL 就是做電競館,那麼全世 界都來參觀,只要對電競有興趣的人都來參觀。(產業人士 F)

除了電競賽事本身所帶來的觀光效益,有些業者也以電競作為主題發展相關 觀光產業,例如 168inn 集團與華碩集團旗下電競品牌 ROG 合作興建亞洲首間電 競旅館,使用高規格電競設備吸引電競族群入住,更有許多國外職業戰隊如澳洲 BLANK ESPORTS 指定入住此飯店(魏益權,2018)。

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問、財務顧問或法律諮詢等。

(5)合法性電競博弈業:提供電競相關之合法賭博或彩券。

(6)電競旅遊業:專門提供各項運動競賽活動期間所發生之交通、飲食及 住宿之業者,如公共運輸、餐廳或旅館。

(7)電競教育機構:負責培育電競產業所需之人才,並透過產學合作使學 生更了解產業內部運作,如高中職之電競專班、大專院校之電競系與電競學 分學程。

(8)其他:無法被歸類在上述各分類中之企業或組織。

圖 17:電競產業之範疇

資料來源:葉公鼎(2003)、本研究修改

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