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第四章 資料分析

第二節 產業內之互動模式

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第二節 產業內之互動模式

一、 賽事內容生產

電競賽事的內容產生不僅是賽事營運商的籌辦,更需要許多角色的參與,

競賽中需要職業戰隊的投入,更有許多專業人員確保競賽能順利運行,在眾多 角色的分工與合作下電競賽事才得以持續營運,以下將分別敘述賽事內容生產 環節中各角色的互動。

1. 彈性的賽事分工

電競賽事最主要由賽事營運商舉辦或承辦,然而舉辦電競賽事必須有完善 的規劃與專業團隊的配合才可以使競賽順利進行。賽事的運行主要由營運商中 的賽事部負責,賽事部更分為轉播組與執行組分別處理內容傳播與規劃的工作

(見下圖 15),兩個組中則再根據專業項目分工。

圖 15:賽事部組織內部分工

資料來源:中華民國電子競技運動協會(2017), p. 135

因為我們自己有我們培養的主播賽評,像 tommy、rex、egg,這些都是

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還會有一些基本的企劃要請他們去協助的,這是我們跟他們的互動。(產 業人士 A)

雖然賽事營運商會將賽事部中進行專業分工,但在賽事活動之前與賽事活動 當下許多工作時段並不相衝,因而產生身兼多職的彈性分工(中華民國電子競技 運動協會,2017)。從訪談中可知,賽事企劃組的職員在賽事活動之前需進行賽 事規劃、宣傳或行銷推廣等工作,但在競賽的活動中則擔任主播或賽評等負責進 型賽事講解,即是因為賽事企劃的工作與主播賽評等工作的執行時間並不互相衝 突,進而可以使賽事營運商的組織更為精簡。

2. 完善的賽事體制

再來是可能聯盟方的支持,就是你可能要舉辦一個比賽的時候,聯盟 要提供一些資源,那如果我們的花費,在經營戰隊的花費上聯盟沒有 辦法給予支持,或者是他沒有一個完整的配套措施,其實這也是我們 會考慮要不要進入一個新的賽事的考量點。(產業人士 C)

蔡傑(2011)曾指出,台灣早期電競賽事無法長久經營的原因在於缺乏適當 的電競遊戲項目、賽事轉播能力和缺乏國內遊戲廠商投入。然而以目前英雄聯盟 在台灣的聯賽營運來看,該遊戲具有大量的玩家基礎可以推論為適當的競技項目,

轉播能力也隨直播平台的發展而被克服,但戰隊的經營並非一定由遊戲廠商投入,

反之現在多數職業戰隊皆非由遊戲廠商所成立,如知名藝人周杰倫、黃立成等人 皆有投入電競產業,經營自己的戰隊。賽事營運商對於賽事體制的建立可以維持 職業戰隊對於聯賽的投入,最終使得聯賽得以穩定發展(李濤濤,2017)。以 LMS 聯賽為例,LMS 制定完整的比賽規章確保賽事的公平性,並提供職業戰隊合理的 補助及其他分潤以減少職業戰隊營運的負擔,促使職業戰隊穩定參與聯賽。

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二、 電競產業之核心

那我們一直在講電競是一個產業,那所謂的產業就應該要有所謂的就業 機會,那把電競幾個產業打開,他其實有包含所謂的平台,然後平台分 兩個,一個是虛擬平台一個是實體平台,虛擬平台就是指像 twitch、

YAHOO 然後金剛那樣子,他們是網路平台可以直播賽事的,那一個比較 實體的平台就是指像我們或 4GAMERS 這種專門在承辦賽事方的,我們提 供很多賽事的平台讓職業選手或讓業餘選手或是一般玩家有機會去參 與到 esports,……,那另外一個就是軟體,然後再來是硬體,所以整 個電競產業大概有分這三塊。(產業人士 E)

根據上面訪談稿所述,本研究將電競產業之核心分為軟體供應商、硬體供應 商及平台三個面向,並再將平台區分為實體與虛擬之平台,實體平台即為上一小 節所述之賽事內容生產部份,虛擬平台則為直播平台等傳播媒體。產業核心包含 除了消費者以外之所有電競產業重要角色,產業核心之角色協助賽事內容之生產 與傳播,例如軟體供應商之遊戲授權、硬體供應商之贊助與直播平台之轉播與權 利金,透過產業核心之角色的投入使得電競產業之發展能更健全。以下將分別敘 述各重要角色與賽事內容生產之關聯。

1. 遊戲授權與更新

你可以把職業聯賽當成一個很指標性的聯賽,然後那選手的表現或選手 使用的習慣都是原廠要去平衡的參考性,因為像我們跟原廠的互動就是 他們可能三不五時會寄一個問題給我們,問我們說你覺得為什麼這隻英 雄為什麼在場上會這麼常用?然後叫我們回去請選手給我們反饋,因為 其實選手他們玩的時間是最多,他們可能一隻角色會玩個幾百個小時,

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係,riot 原廠會去針對這隻英雄或整個遊戲做平衡或改動,或一些未 來遊戲的節奏或遊戲性的調整,都是透過賽事。(產業人士 A)

電競賽事的基礎即為電子遊戲本身,賽事營運商若要舉辦電競賽事則必須取 得遊戲公司的授權,然而除了授權以外,賽事營運商與軟體供應商的互動其實非 常緊密,因為遊戲必須不停地更新與維持遊戲內部的平衡才能使遊戲達成電競項 目中「公平性」的要求(唐周毅,2008)。因此,遊戲公司會透過賽事營運商了 解職業選手的使用習慣,並根據選手的意見適當調整遊戲,使遊戲維持公平性。

以個案遊戲英雄聯盟為例,因為遊戲原廠公司美國 Riot 會在每年季後賽之 後做遊戲內容更動,希望透過調整遊戲中之各項參數(如:道具、天賦等遊戲內 容)改變玩家遊戲體驗,同時這些更新也會影響電競賽事,因此參考職業選手之 意見對於遊戲公司調整遊戲是非常重要的參考指標。

2. 硬體與資金贊助

你可以更了解到為什麼 ASUS 要成立 ROG,為什麼 MSI 整間公司都在做 所謂電競的品牌,他們為什麼會獨立拉出來就是因為電競講求的是一個 效能,那其實硬體廠商他們不斷在升級在往前走的也就是效能,所以電 競其實是一個很好讓他們去展現他們效能的機會,那跟所謂的那種硬體 大賽有點程度上的差別,硬體大賽是純粹在硬體上追求程度上的最高效 能,可是電競是你這些效能要實際上展現的,他可能我們電競的規格不 會到硬體大賽那麼高,可是他至少他在一般電腦的等級他也是算數一數 二的,那這是一個展示的空間。(產業人士 E)

硬體供應為電競賽事多數的資金來源,透過贊助賽事或戰隊冠名作為該廠商 行銷品牌的管道,使消費者認知該品牌領導者地位而提高購買意願(陳慶雄,

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2017)。除此之外,許多硬體供應商逐漸開始重視電競玩家的需求,因此與賽事 營運商或職業戰隊合作,了解職業選手的使用習慣,並針對這些需求製作更適合 電競族群的產品,而與其他硬體供應商產生差異化的區隔,例如美國羅技公司與 Jteam 合作,將新產品給予職業選手做使用測試,並蒐集選手使用時之各項數據 做為往後開發電競相關產品之參考因素,最後發表出適合電競族群之產品。

3. 觀賞價值的建立

老實說我們拿了這一塊轉播權之後,其他的賽事他們都知道說,電競賽 事是有價值的,是可以拿來做販售的,是可以當收入,而不是單純我只 是一直燒錢,對所以後來各個比賽其實大家都已經習慣要付錢這件事情,

這是應該讓電競這個產業要健康的一個必須的,對!因為他是有價值 的,……,包含後續談的一些比賽,我們也是有付授權費的,因為我們 覺得他有價值,他能夠增加我們平台的內容,然後他也能夠帶給電競環 境一個成長,就這個環境成長,老實講,我們的產業才能繼續做下去。

(產業人士 D)

過去電競賽事的轉播多由賽事營運商自主提供給直播平台並負擔上架費用,

如:過去 LMS 之賽事轉播由 Garena 自主上傳至 Twitch 及 YouTube 兩平台供觀眾 觀看,直至今年(2018)因應金剛平台的成立才得以公開標售轉播權,並由昱泉 國際與金剛平台合作取得轉播權,為 Garena 增加賽事轉播授權金之收入。然而 在其他國家中電競賽事一直被認為是有極大的觀賞價值,國外許多大型的 IPTV 甚至與賽事營運商合作以確保獨佔轉播權(Seo,2013),中國的英雄聯盟聯賽 LPL 更同時授權賽事給數家直播平台,為賽事營運商增添更多授權金之收益,可以了 解電競賽事的轉播是富含觀賞價值的。

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三、 觀眾

過去的電競賽事的例行賽多在封閉型場館舉辦,選手或賽事相關人員之外皆 無法在現場觀看,通常只有在季後賽時才會移地至大型場館舉辦,讓粉絲得以入 場觀賞。例如 TeSL 過去的例行賽事皆於電視台的攝影棚舉辦,藉以方便電視台 轉播賽事,而季後賽時則會移至台大體育館等大型場館舉辦,並吸引大批粉絲到 場為支持的隊伍加油。英雄聯盟於 2014 年底興建自有的電競場館,並開放觀眾 於例行賽時入場觀看,使得觀眾有更多近距離接觸選手的管道。

現場的話就是更直接的接觸,比方說他們如果要試玩或試用一些產品,

像我們電競館會有很多贊助商他們會放很多試用的產品,……,他們可 以用這個耳機或試坐這個椅子或用甚麼鍵盤滑鼠,他們要現場試用的時 候可能覺得這個產品是好的,所以這個是現場觀眾的重要性。(產業人 士 A)

開放現場觀看為例行賽的營運增加門票收入,且相較過去僅有線上的轉播,

現場的觀眾使賽事營運商有更多元的行銷操作手法。例如賽事營運商可以在現場 置入許多贊助商的產品提供觀眾試用,使賽事有更多的贊助商願意投入。相較於

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