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台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學科技管理與智慧財產研究所 碩士學位論文. 台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例. 立. 政 治 大. The Construction of eSports Industry Chain in Taiwan:. ‧ 國. 學. The Case Study of League of Legend. ‧ er. io. sit. y. Nat. n. al. i n C 指導教授:張瑜倩博士 hengchi U. v. 研究生:周正昕 撰. 中華民國 107 年 7 月. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(2) 中文摘要. 2012 年 10 月 14 日,台北暗殺星 (Taipei Assassins) 在北美取得英雄聯 盟第二季世界錦標賽冠軍,這振奮台灣許多遊戲玩家,更使得「電競」在台灣開 始被認識。2017 年 11 月 7 日,立法院正式三讀通過將「電子競技」列入運動產 業,此後,企業紛紛投入電競產業,亦有許多學校開始朝電競專班等方向發展以 吸引學生,可以發現電競產業有潛在的發展可能,因此本研究認為如何發展台灣 的電競產業值得探究。. 政 治 大. 過去台灣電競產業相關文獻多以單主題探討為主,例如電競遊戲之觀賞動機、. 立. 電競直播之經營或轉播品質對於觀眾之影響等,較少探討整體產業進行更全面之. ‧ 國. 學. 分析。因此,本研究聚焦探討目前台灣電競產業結構,了解產業內之利害關係人 彼此間之互動模式,歸納電競產業之範疇,並分析目前產業所面臨之困境。. ‧. 本研究以質性研究之方式訪談產業人士及觀眾,並深入了解各利害關係人間. y. Nat. sit. 之互動,發現電競產業大致可以分為賽事內容生產、產業核心、觀眾及教育機構. n. al. er. io. 四個面向,其中賽事內容生產包含賽事營運商、專業人員與職業戰隊,而產業核. i n U. v. 心則再包含軟體供應商、硬體供應商、直播平台。本研究分析目前電競產業主要. Ch. engchi. 面臨三項主要的困境,分別為缺乏商業模式、贊助商之兩難與社會文化。本研究 認為,政府若能因電競歸類為運動項目而提供贊助商減稅優惠等,或許能夠提升 贊助商投資之意願,以穩固產業之發展;此外,電競賽事也能朝聯盟化發展,以 更穩固之賽制與電競場館認養等方式使電競賽事之商業模式更為健全。最後,政 府與產業利害關係人也能多舉辦活動教育電競之觀念,藉以吸引更多大眾投入賽 事觀賞。. 關鍵字:電競產業、電子競技、產業鏈、英雄聯盟. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(3) Abstract When Taipei Assassins won the League of Legends World Championship in North America on the October 14, 2012, it inspired a number of gamers in Taiwan and made eSports begin to be recognized in Taiwan. On the November 7, 2017, the Legislative Yuan officially added the " eSports " in the list of the sports industry. Since then, enterprises have invested in eSports and some academic institutions have begun to set up specific eSports departments to attract students. Since development of the e-sport seems to be high potential, this study aims to understand the development of the eSports industry in Taiwan, particularly after the legislation . The prior studies in regards to Taiwan's eSports industry normally focus on single theme, such as the viewing motives, the operation of live broadcasts or the impact of broadcast quality on the audience, but lack of the examination of the whole industry from a comprehensive len. This study focuses on the current Taiwan eSports industry chian, understanding the interaction among stakeholders, summarizing the scope of the eSports industry, and analyzing the current difficulties faced. This study adopts in-depth interviews to understand how stakeholders in eSports industry interact with each others and finds out that the eSports industry can be roughly divided into four aspects: production of event content, the core of industry, audience and educational institutions. The production of event content covers different stakeholders, such as the event operators, professionals and professional teams. The core of industry includes software suppliers, hardware suppliers, and live broadcast platforms. This study shows that the current eSports industry mainly faces three difficulties, which is the lack of business model, the dilemma of sponsors and socio-cultural environment. This study suggests that since the government categorizes eSports as a ‘sport’ so that it might be workable to provide sponsors with tax breaks in order to enhance their willingness to invest in the industry. Additionally, the eSports event could establish alliances so that its business model would be more robust with a stable system. Lastly, the government and industry stakeholders can also develop events in order to attract more audience to participate. Keywords:e-sports industry; eSports; industry chain; League of Legends. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(4) 目錄 第一章 緒論 ........................................................1 第一節 研究背景 ...............................................1 第二節 研究動機 ...............................................3 第三節 研究問題 ...............................................4 第四節 研究方法 ...............................................4 第二章 文獻探討 ....................................................5 第一節 運動產業 ...............................................5 第二節 電競產業 ..............................................12 第三節 電競產業與運動產業之關係 ..............................19 第四節 小結 ..................................................21 第三章 研究方法 ...................................................24 第一節 研究流程 ..............................................24 第二節 研究工具 ..............................................25 第三節 研究個案介紹:英雄聯盟 ................................26 第四節 訪談對象選擇 ..........................................28 第四章 資料分析 ...................................................31 第一節 電競產業利害關係人之分析 ..............................31 第二節 產業內之互動模式 ......................................39 第三節 電競產業之範疇 ........................................49 第四節 台灣電競產業之困境 ....................................56 第五章 結論與建議 .................................................64 第一節 研究發現 ..............................................64 第二節 研究貢獻 ..............................................67 第三節 研究限制 ..............................................70 參考文獻 ..........................................................71 附錄一 訪談大綱(產業人士) .........................................77 附錄二 訪談大綱(觀眾) .............................................78. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. i. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(5) 圖目錄 圖 1 電競產業之產值估計 ........................................1 圖 2 Meek 定義之運動產業架構 ...................................6 圖 3 運動產業之兩部門模型 ......................................7 圖 4 葉公鼎定義之運動產業範疇 .................................11 圖 5 台灣運動產業產值 .........................................12 圖 6 電子競技之定義 ...........................................14 圖 7 李濤定義之電競產業鏈 .....................................15 圖 8 電競消費之價值網絡 .......................................16 圖 9 中國電競產業鏈 ...........................................17 圖 10 電競與運動產業之演變途徑 ................................20 圖 11 電競產業之產業鏈 ........................................21 圖 12 電競產業之範疇 ..........................................23 圖 13 本研究之研究流程圖 ......................................24 圖 14 全球電子遊戲市場產值 ....................................32 圖 15 賽事部組織內部分工 ......................................39 圖 16 電競產業之產業鏈 ........................................48 圖 17 電競產業之範疇 ..........................................55 圖 18 全球電玩遊戲市場規模排名 ................................60 圖 19 電競產業之產業鏈 .......................................64 圖 20 電競產業之範疇 ..........................................66. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. ii. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(6) 表目錄 表 1 訪談法之種類與特性 .......................................25 表 2 本研究訪談對象彙整 .......................................28 表 3 轉播團隊之分工內容 .......................................37. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. iii. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(7) 第一章. 第一節. 緒論. 研究背景. 近年來,電子競技(以下簡稱電競)逐漸被各國重視,在中國及美國更有許 多電競賽事已發展成如同籃球的 NBA 一樣的聯盟制度,也就是主客場制度及更具 規模性的組織發展電競賽事。根據 PWC (資誠聯合會計師事務所) 2017 的報告 指出,電競產業的產值從 2012 年的 12 億新台幣逐年增加,2017 年已正式突破. 治 政 大。由此可知,台灣電競產業 達 510 億新台幣,排名世界第十(資誠台灣,2017) 立 120 億新台幣(見下圖 1);同一份報告更指出,台灣 2016 在電玩遊戲的收入高. 發展的走向與全球快速成長的趨勢大致相同,顯示台灣電競產業的未來發展具有. ‧ 國. 學. 相當大的可看性。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1:電競產業之產值估計 資料來源:整理自資誠台灣(2017). 1. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(8) 2012 年 10 月 14 日,台北暗殺星 (Taipei Assassins) 在北美取得英雄聯 盟第二季世界錦標賽冠軍 (中華民國電子競技運動協會,2017) ,這振奮台灣 許多遊戲玩家,更使得「電競」在台灣開始被認識。2017 年 11 月 7 日,立法院 正式三讀通過將「電子競技」列入運動產業,然而相關的法律細節等皆尚未修改 完成,因此許多長期關心及推動電競產業的人們都十分期盼政府的下一步(朱泓 任,2017)。 在賽事方面,遊戲公司為了推廣,通常電競賽事舉辦時亦會有實況轉播。根 據電競實況平台 Twitch 所公布的資訊指出,台灣在電競實況收看流量位居全球. 治 政 大 賽有足夠觀眾流量,就會有廠商願意投資,而遊戲公司就能持續舉辦比賽,進而 立 第五 (4GAMERS, 2015) ;這背後隱含台灣擁有大批關注電競的觀眾。當電競比. 再吸引更多贊助商投資隊伍,這也使得電競產業有了正向的循環能夠茁壯(羅悅. ‧ 國. 學. 軒、曾凌軻,2017)。. ‧. 隨著觀看電競賽事流量增加,更多投資人就願意進入產業,例如周杰倫、黃. y. Nat. 立成等藝人紛紛成立自己的戰隊(何世昌,2017)。除此之外,韓國及香港的投. er. io. sit. 資者也前來台灣與企業合作籌組戰隊,更引進韓國電競相關的制度以培訓人才, 希望透過這樣的合作共同發展台灣的電競產業(王昱澄,2017) 。以「英雄聯盟」. al. n. v i n 為例,台灣的電競產業鏈中不乏選手以外的各項人才,例如主播、賽評等專業人 Ch engchi U 才,更有練習生制度培訓新秀選手(周之鼎,2017)。. 放眼世界的電競產業,也興起了一股企業紛紛開始投資此產業;例如:美國 Riot 公司於 2017 年 9 月宣布於韓國建造直營且專屬的電競場館作為英雄聯盟賽 事使用(巴哈姆特,2017) 。在中國,騰訊公司推出「五年計畫」 ,與政府合作共 同建立電競規範及培養人才,更計畫建設十個的電競園區(林宸誼,2017)。此 外,騰訊已與蘇湖市政府簽約共同打造電競小鎮,包含主題公園、電競大學、文 創園區、科技創業社區及雲計算中心等多項建設結合,顯示騰訊公司對於電競產 業的積極投入(蘇湖日報,2017)。 2. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(9) 綜上所述,近來各國企業紛紛投入電競產業,可以發現電競產業有潛在的發 展可能,並有著極大的商機,亦被各政府機關重視,皆欲發展電競產業(蔡幸秀, 2017)。因此本研究認為如何發展台灣的電競產業值得探究。. 第二節. 研究動機. 自從電競納入運動產業後,各地方政府與政治候選人皆對發展電競產業投以 興趣,然而,對於如何發展電競產業眾說紛紜,從「電競館」 、 「電競園區」至「電 競產業鏈」,各方說法皆不盡相同。本研究者認為,電競仍屬於新興產業,台灣. 政 治 大 競園區計畫則以興建完整的產業價值鏈為主要目標,再加上目前台灣各地方政府 立 該如何發展電競產業目前仍未有明確方向;相較之下,中國騰訊公司所提出之電. ‧ 國. 學. 提出的「電競館」、「電競園區」至「電競產業鏈」,皆以興建產業上下游產業鍊 為主,。據此,本研究發現台灣電競產業缺乏產業鏈相關的探討,若以過去之文. ‧. 獻探討如何以群聚概念發展電競產業或許有失準確,因此本研究認為台灣電競產. sit. y. Nat. 業之產業鏈具有學術研究之缺口,故以建立產業鏈之架構做為本研究之目標。. al. er. io. 綜觀台灣對於電競產業之相關文獻,多數文獻皆針對特定主題進行探討,例. v. n. 如電競遊戲之觀賞動機(涂國濠,2017)、電競直播之經營(黃姿綺,2017)或. Ch. engchi. i n U. 轉播品質對於觀眾之影響(詹鈞傑,2017)等,較少對於台灣電競產業之產業鏈 有深入的分析。此外,大部分文獻對於電競產業之相關背景也著重於定義或發展 沿革,亦未對於產業有更深入的了解。例如:唐周毅(2008)對於電子競技進行 定義,認為電子遊戲必須符合特定標準方能成為電競遊戲,並以國外電競產業之 發展情形對於台灣電競產業發展提出建議。李彤嫣(2014)以策略大師麥可·波 特之國家競爭優勢理論比較台灣與韓國發展電競產業之優劣勢,並界定電競產業 之架構;徐培皓(2014)亦以國家競爭優勢理論討論台灣與中國電競產業發展之 比較,也曾界定電競產業之架構,而兩者皆以 TeSL 台灣電競聯盟做為個案研究 標的。然而以現在電競產業之發展看來,現今賽事之轉播方式與過去轉播之方式 3. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(10) 大有不同,因此這些產業架構可能難以符合現在電競產業之樣貌。中華民國電子 競技運動協會(2017)提出,2009 年 TeSL 透過電視媒介提升電競產業的價值, 也使電競產業更蓬勃發展,但電競產業在 TPA 獲得英雄聯盟第二屆世界冠軍後才 獲得更多關注,此外網路媒介的發展也相較過去由電視媒介傳播更具傳播性及發 展性,因此。過去文獻以 TeSL 發展時期做為研究個案或許不盡貼近電競產業現 貌。除此之外,雖然中華民國電子競技運動協會(2017)曾提出電競產業內之各 項領域,但未針對產業內部架構進行更深入討論。綜上所述,本研究原先愈探討 如何以群聚發展台灣電競產業,然而目前台灣電競產業缺乏產業鏈相關的探討,. 治 政 大 為台灣電競產業之產業鏈具有研究之缺口,故以建立產業鏈之架構做為本研究之 立 若以過去之文獻探討如何以群聚概念發展電競產業或許有失準確,因此本研究認. 目標。. 研究問題. ‧. ‧ 國. 學. 第三節. sit. y. Nat. 本研究之研究問題為「了解目前台灣電競產業之重要角色是如何互動」,因. al. er. io. 此欲從電競產業之不同角色之角度觀察產業內之互動模式,建構出台灣電競產業. v. n. 之產業鏈架構,因此透過本研究,期望達到下列之目的:. Ch. engchi. i n U. 1. 了解電競產業內各角色之互動關係,建構出台灣電競產業之產業鏈架構。 2. 界定台灣電競產業之範疇。 3. 了解台灣電競產業之發展困境。. 第四節. 研究方法. 本研究將採「質性研究方法」,主要透過訪談電競產業之利害關係人,並輔 以觀眾之訪談以了解電競產業鏈之架構。本研究以在台灣近年較為流行,發展相 較其他電競遊戲更為健全之遊戲「英雄聯盟」做為個案研究,期許訪談能更貼近 台灣電競產業之現貌。 4. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(11) 第二章. 文獻探討. 本研究之目前為了解台灣電競產業之範疇與發展困境,因此將此章分成四節 探討相關文獻。第一節討論運動產業之相關文獻;第二節介紹電競產業與產業中 之利害關係人;第三節探討電競產業與運動產業之關聯;第四節則為本章之結論。. 第一節. 運動產業. 政 治 大 Pitts(1996) 將運動產業定義為一個提供消費者產品的市場,而這些產品 立. 一、 運動產業定義. ‧ 國. 學. 包含體適能、運動、休閒等活動,並說明這些產品包括物品、服務、人物、場地 及想法。葉公鼎(2001) 認為運動產業為透過運動行為提供服務或產品給消費. ‧. 者之廠商集合。蔡芬卿(2009)則認為,民間團體在運動產業之經營中扮演重要. sit. y. Nat. 角色,因而修正普遍運動產業中使用企業作為產業總稱的概念,進一步解釋運動. al. n. 活動。. er. io. 產業為一群事業體之總稱,且其提供消費者包括體適能、運動、娛樂或休閒相關. Ch. engchi. i n U. v. 二、 運動產業之範疇 Meek(1997)為推估美國運動產業之規模,依據經濟活動類型之不同而將 運動產業分為三大類(見下圖 2),分別為:運動娛樂、運動產品與服務及運動 支援組織,其中除運動產品與服務屬於有形商品外,其餘兩類則為無形服務: 1. 運動產品與服務(Sport products and services) 包括運動相關用具及之其設計、測試、製造及銷售等,如服裝、設備及 器材,或是其他運動衍生之商品,如代言商品及紀念品。. 5. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(12) 2. 運動娛樂(Sport entertainment) 主要分為職業及業餘運動隊伍兩大類別,又兩大類別下各分三子類別, 分別為競賽、旅遊及媒體。競賽包含籌辦、行銷、管理及運動選手等,旅遊 包含旅館、餐飲及相關營利活動,媒體則包括電視、廣播、網路及刊物等媒 介。 3. 運動支援組織(Sport support organization) 分為職業或業餘之運動組織兩類,並包含運動組織聯盟、律師事務所、 運動經紀及仲介、行銷公司或運動教育單位等。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2:Meek 定義之運動產業架構 資料來源:譯自 Meek(1997),p.15-21. 學者 Li and et al.(2001)認為,Meek(1997)之分類模糊且無法明確區 分各類別,導致無法定義其運動產業架構中之產品及服務。Li and et al.(2001) 將運動產業分為生產或「提供運動活動之企業或組織」 、 「提供產品或服務以促進 運動活動之企業或組織」、以及「銷售運動活動相關之企業或組織」三類別,並 6. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(13) 建構了「運動產業之兩部門模型(two-sector model of the sport industry)」 (見下圖 3),以下將分別描述兩部門:. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. i n U. v. 圖 3:運動產業之兩部門模型 資料來源:譯自 Li and et al.(2001) 1.. engchi. 運動生產部門,為生產或提供運動活動、競賽、籌辦及服務之企業或組織, 又可分為五種子部門: (1)職業及半職業運動隊伍(professional and semiprofessional sport teams) :職業運動隊伍為提供現場競賽並向消費者索取門票費用之 企業。各運動隊伍舉辦競賽以滿足消費者對於運動休閒娛樂之喜好,並享 有在特定地區之專門營運權,該權利使運動隊伍得以販售競賽門票或其他 商品,並且能夠從媒體轉播授權中獲取權利金,亦或是得到其他企業之贊 7. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(14) 助以獲取額外收益。 ( 2 ) 校 際 聯 賽 體 育 部 門 ( intercollegiate and interscholastic athletic departments):校際運動競賽常見於美國校園,為運動產業中 較為特殊之部分,校際聯賽通常為消費者提供運動競賽以供觀賞。 (3)地方休閒部門(municipal and county recreation departments) : 此部門通常為政府營運,提供地方市民運動休閒娛樂活動之相關選擇。 (4)運動俱樂部(sports, athletic, and fitness clubs):此部門多 為提供各式運動與體適能活動與相關設施之企業。. 治 政 athletes and other independent activity大 producers):獨立職業運動 立. (5)獨立之職業運動選手或運動生產者(independent professional. 選手多因自身利益而參加相關競賽,此類競賽多為賽車、高爾夫等運動項. ‧ 國. 學. 目。獨立運動生產者為相關競賽之企業主;此外,教練及防護員皆屬於此. 運動支援部門:根據不同企業或組織之目的及功能再區分成六個子部門:. y. Nat. io. sit. (1)行政或規範性運動協會(administrative or regulatory athletic. er. 2.. ‧. 部門。. associations):行政或規範性運動協會負責為協會成員提供行政服務及. n. al. 制定相關規範。. Ch. engchi. i n U. v. ( 2 ) 運 動 產 品 製 造 商 、 批 發 商 及 零 售 業 者 ( sporting goods manufacturers, wholesalers, and retailers) :包括製造運動相關產品 及銷售相關產品之企業。 (3)運動設施及建築(sports facilities and buildings):該部門之設 施分為多功能及單一功能兩種類別,多功能設施多為運動館,單一運動功能 設施則有溜冰場或保齡球館等。 (4)運動媒體(sport media):媒體提供消費者運動休閒相關娛樂,透過 電視、網路、廣播以及各式刊物等媒介,傳遞運動相關資訊如運動競賽轉播、 8. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(15) 選手事蹟、競賽成績等。 (5)運動管理企業(sport management firms) :運動管理企業負責籌辦、 行銷或管理運動競賽;提供職業運動選手經紀及相關管理服務;或是提供相 關企業或運動選手法律諮詢及財務顧問等服務。 (6)地方運動委員會及管理機構(state, municipal, and county sports commissions and authorities) :此部門為政府成立之半官方運動組織,藉 以協助發展地方運動產業。 國內學者葉公鼎(2003)為提供台灣運動產業估值,延續 Li and et al.. 治 政 大 與運動週邊產業兩類,分述如下: 立. (2001)之概念並建構運動產業之架構(見圖 4) ,將運動產業分為運動核心產業. 運動核心產業:提供運動行為之必須產業,若缺乏這些產業則運動行為無. 學. ‧ 國. 法產生,並分為八大類:. ‧. (1)參與性運動服務業:提供各項運動活動或競賽服務之企業或組織,. y. Nat. 如:職業或業餘運動競賽、學校運動競賽或運動相關俱樂部等。. io. sit. (2)觀賞性運動服務業:提供各項競賽之觀賞服務之企業或組織,並以. er. 1.. 門票收益為主要收入。. al. n. v i n (3)運動專業證照服務業:擁有運動競賽相關證照之專業人員,如:職 Ch engchi U 業運動選手、教練、裁判或防護員等。. (4)運動用品製造業:製造並提供有形運動產品之企業或組織,如:運 動器材、服裝、運動傷害防護或醫護等產品之製造業者。 (5)運動用品販售業:銷售有形之運動產品之企業或組織,該類別中之 產品並不包含授權商品。 (6)授權商品銷售業:經運動選手、運動組織或競賽籌辦組織許可而銷 售相關產品之企業或組織。 (7)運動設施建築業:提供運動行為所需之場館或設施設計與建築諮詢 9. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(16) 之企業,多為運動場館設施之建築事務所。 (8)運動設施營建業:負責營建運動場館及周邊工程之企業。 運動周邊產業:受運動核心產業刺激而產生之相關產業: (1)運動促銷服務業:提供活動或商品行銷服務之企業,多為經紀或廣 告業者,例如:企業贊助、產品代言或運動廣告等。 (2)運動大眾傳播業:提供運動活動或競賽轉播或報導之媒體,包括: 電視、網路、廣播及各項刊物等媒介。 (3)運動資訊出版業:提供運動行為相關資訊之企業,如:運動網站、. 治 政 大 (4)體育運動行政組織服務業:提供運動相關一般性行政服務之政府或 立 運動雜誌或書籍、錄影帶或遊戲及其他軟體之業者。. 民間組織,如:各級政府之體育行政單位、各單項運動協會或運動俱樂部。. 學. ‧ 國. (5)運動管理服務業:提供運動相關經營管理服務之企業,如:運動管. ‧. 理顧問、財務顧問或法律諮詢等。. y. Nat. (6)合法性運動博弈業:提供運動相關之合法賭博或彩券。. io. sit. (7)運動旅遊業:專門提供各項運動競賽活動期間所發生之交通、飲食 及住宿之業者,如:公共運輸、餐廳或旅館。. al. er. 2.. n. v i n (8)運動歷史文物業:提供運動相關歷史文物觀賞之業者,如:運動博 Ch engchi U 物館等。. (9)其他:無法被歸類在上述各分類中之企業或組織。. 10. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(17) 學 圖 4:葉公鼎定義之運動產業範疇. Nat. y. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. n. al. er. io. sit. 資料來源:整理自葉公鼎(2003),p. 18-26. i n U. v. 本研究延續葉公鼎(2003)及 Li and et al.(2001)學者對於運動產業之核心. Ch. engchi. 與週邊分類方式,修改對於核心之定義,並透過實證研究,建構適合電競產業之 運動產業範疇架構,詳細解釋列於本章第四節。. 三、 運動產業產值 根據我國教育部體育署(2018)估計之運動產業產值(見下圖 5) ,台灣運動 產業之總收入約為新台幣 3,459 億元,占台灣全國總收入 0.89%。運動產業中 以運動用品或器材批發及零售業占 72.58%。從圖表中可以得知台灣運動產業的 發展並不良好,佔全國總收入不到 1%,且運動產業之產值多集中於運動用品相 11. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(18) 關產業,顯示運動產業內之發展不平均,可能影響整體運動產業的發展之健全。. 政 治 大 資料來源:整理自教育部運動署(2017), p. 91 立 圖 5:台灣運動產業產值. 電競產業. ‧. ‧ 國. 學. 第二節. sit. y. Nat. 一、 電競產業定義. al. er. io. 隨著電腦與網路科技的發展,電子遊戲逐漸蓬勃發展,而電競的概念也隨之. v. n. 萌芽,Hartmann & Klimmt(2006)認為,電競的發展主要來自兩個因素,其一. Ch. engchi. i n U. 是電腦遊戲的客群增加及消費者對電腦知識的提升,其二則為網路及數位科技的 巨 幅 進 步 。 電 子 競 技 原 名 為 electronic sports , 亦 被 稱 為 eSports 或 competitive gaming。Hollist(2014)認為電競是專業玩家們透過電子遊戲在 觀眾前進行比賽,林啟勇與唐成(2004)則認為電競是以數位技術為核心,通過 電腦設備進行的運動,並擁有公平且有效的比賽規則。 然而,唐周毅(2008)則將電競分為廣義與狹義兩種範疇,他認為凡是能符 合四項特徵之一定標準皆可稱作電競項目,而此四項標準分述如下: 1. 競技性 該研究指出電競項目需包含六項特質,分別為「反應與速度」 、 「時間與體力」 、 12. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(19) 「策略性」、「對抗性」、「準確度」、「複雜度」。 2. 公平性 該研究認為公平性是電競項目中最基本且最重要的特徵,並包括「立足點的 公平性」、「浮動值的合理性」、「參數間的平衡性」、與「防弊機制」四種衡量依 據。 3. 遊戲性 亦稱為內容性,指出電競項目之遊戲需要有良好且多元的設計,才可以吸引 參與玩家人口,而玩家人口則是構成電競項目的基本條件。同時,遊戲中若包含. 治 政 大 極有可能使此遊戲無法成為電競項目。 立. 過於違背社會善良風俗的腥羶色內容,則與電競欲傳達之健全身心的目標牴觸,. 4. 軟硬體普及性. ‧ 國. 學. 如果電競項目所使用之硬體要求過高或相容性低,或是軟體語言的使用或價. ‧. 格有障礙時,則可能限制這個項目的參與者人數,導致其發展受限。. y. Nat. 唐周毅(2008)認為,凡是符合上述特徵之電子遊戲皆可能成為電競項目,. er. io. sit. 即廣義之電競定義,又當參與玩家人口較多且有主流廠商認可時,該遊戲則會成 為多數賽事中競技項目,即狹義之電競定義,圖 6 表示電子遊戲、廣義電競與狹. n. al. Ch. 義電競三者之關係(唐周毅,2008)。. engchi. i n U. v. 13. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(20) 治 政 大 資料來源:整理自唐周毅(2008) 立 圖 6:電子競技之定義. ‧ 國. 學. 綜合上述文獻,本研究認為,當一項電子遊戲具有一定之參與玩家人口,並. Nat. sit. y. ‧. 且能夠以公平公開之規則進行賽事,皆可稱為電競項目。. io. al. er. 二、 電競產業之利害關係人. v. n. 中國學者李濤(2008)曾對電競產業繪製簡易的架構圖(見下圖 7) ,並 指. Ch. engchi. i n U. 出電競產業的核心價值是賽事營運與推廣,並將電競產業中之利害關係人區分為 上、中、下游: 1.. 上游:包含軟體及硬體之供應商,並為電競賽事之主要贊助者,藉由冠名 之形式提供電競賽事所需之產品: (1)軟體供應商:提供電競項目之內容,即遊戲製作公司。 (2)硬體供應商:提供電競項目必要之硬體設備,如電腦及周邊產品。. 2.. 中游:分為遊戲營運商、網路營運商及賽事營運商: (1)遊戲營運商:負責營運遊戲之企業,如遊戲製作商或代理商,主要 透過遊戲用戶之付費或廣告作為其獲利模式。 14. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(21) (2)網路營運商:提供網際網路存取之企業,這類企業亦是電競賽事之 主要贊助者之一。 (3)賽事營運商:負責籌辦、行銷電競賽事之企業或組織,企業贊助為 目前主要之收益方式。 3.. 下游:包含傳播相關服務商及終端消費者: (1)傳播相關服務商:負責轉播電競賽事之企業,如網路直播平台等。 (2)終端消費者:主要分為電競賽事觀眾與遊戲玩家。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 7:李濤定義之電競產業鏈 資料來源:李濤(2004),p. 9. 學者 Seo (2013)則以體驗經濟模型解釋電競產業利害關係人之關聯(見 下圖 8)。 1.. 串流媒體:電競產業之串流媒體角色如同運動產業之媒體,包含主播、賽評 及傳媒團隊,提供觀眾電競賽事之轉播,除此之外,相較運動賽事轉播媒介 多為電視,大部分電競賽事之串流媒體則為網路平台。 15. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(22) 2.. 電競社群:電競社群分為玩家自主或管理組織引導,主要提供社群成員電競 新聞、活動或遊戲資訊,有些社群甚至會舉辦電競賽事。. 3.. 管理組織:管理組織主導電競產業之法展,負責制定發展策略、監督賽事規 則及促進產業間成員之互動,如:國際型電競錦標賽或國家級電競賽事。. 4.. 電競玩家:構成電競產業之核心,為產業鏈中之消費者。. 5.. 電競賽事:負責提供觀眾賽事以供欣賞,電競賽事可以由電競社群、管理組 織或遊戲公司主辦,在電競消費中扮演重要之角色,收入來源包含收費觀眾、 賽事轉播授權金或企業贊助。. 之遊戲體驗。. 立. 遊戲公司:提供消費者遊戲內容及互動平台。. 學 ‧. ‧ 國. y. Nat. io. sit. 7.. 政 治 大. 網咖:網咖在電競產業中扮演中介角色,將消費者由線下消費體驗帶入線上. n. al. er. 6.. Ch. engchi. i n U. v. 圖 8:電競消費之價值網絡 資料來源:譯自 SEO(2013), p.1555. 16. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(23) 中國學者郭錚(2014)亦建構中國之電競產業之產業鏈,描繪出不同利害 關係人間之關聯(見圖 9),藉以了解中國電競產業發展狀況。 1.. 主導方:為整個產業的決策單位,負責電競遊戲之開發、營運及賽事經 營,電競產業中任何擁有優勢資源之企業都可能成為主導方。. 2.. 主管部門:負責監控電競產業發展之法律單位或行政主管機構,如中國文 化部或中國國家體育總局。. 3.. 廣告主:廣告主為中國電競產業之核心,投資主導方以舉辦或管理下游單 位,主要透過在電競遊戲、遊戲平台或電競賽事中投放廣告營利。. 治 政 大 過比賽獎金或企業贊助與代言賺取收入。 立. 4.. 電競俱樂部:職業或業餘之電競隊伍,包含選手、教練及分析師,主要透. 5.. 賽事:提供觀眾競賽內容以滿足觀眾對電競之喜好,包含裁判、主播、賽. ‧ 國. 學. 評或其他專業人員。. 7.. 電競觀眾:電競產業鏈中下游之消費者。. ‧. 媒體:傳遞電競賽事相關資訊以吸引更多觀眾。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 6.. Ch. engchi. i n U. v. 圖 9:中國電競產業鏈 資料來源:整理自郭錚(2014) 17. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(24) 綜上所述,各學者對於電競產業鏈之利害關係人與其關連並沒有統一的認知; 此外,台灣電競產業在近幾年才逐漸蓬勃並被重視。由於產業發展有其地域性, 現今的文獻可能並不適合台灣電競產業。例如:台灣電競產業之賽評不一定由主 導方提供,電競俱樂部中之選手亦可以成為賽評(李容萍、許倬勛,2018)。 本研究整理各學者文獻及相關新聞,認為台灣電競產業之利害關係人應區分 為上、中、下游及周邊四個部分,定義說明如下: 1.. 上游:提供電競賽事進行之必要元素,如軟體及硬體設備。 (1)軟體供應商:提供電競遊戲項目之企業,包含程式工程師、美術設計. 治 政 大 (2)硬體供應商:提供電競項目必要之硬體設備之製造商或代理商,分為 立 師或測試員等相關專業人員。. 電腦主機相關及電腦周邊相關兩種類型,電腦主機相關如主機板、顯示卡或. ‧ 國. 學. 記憶體等設備,電腦週邊相關如耳機、滑鼠或螢幕等設備。 中游:籌劃或參與電競賽事之企業或組織,不包含轉播媒體。. ‧. 2.. y. Nat. (1)賽事營運商:負責籌辦、行銷或管理電競賽事,但不包括競賽轉播之. er. io. sit. 相關專業人員。. (2)職業戰隊:參加電競賽事以獲取獎金或知名度,透過企業贊助、代言. al. n. v i n 或週邊產品販售獲取收益,包含:電競選手、教練、分析師或經紀人等相關 Ch engchi U 人員。. (3)賽事相關專業人員:提供競賽時所需相關知識或專業技能,如主播或 賽評等。 3.. 下游:傳播電競賽事之企業或組織或接收資訊消費者。 (1)媒體:傳播電競賽事給消費者之企業或組織,媒介如電視、網路串流 平台、社群網路或各式刊物。 (2)消費者:接收電競相關資訊之觀眾,透過訂閱平台、購買門票或小額 贊助提供電競產業基礎收入。 18. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(25) 4.. 周邊:任何不包含於上述類別中之企業或組織,如其他產業別之贊助商、場 地經營商或電競相關教育機構及研究中心。. 第三節. 電競產業與運動產業之關係. 一、 區隔與定義 根據民國 107 年所修訂之運動產業發展條例,立法院將電競產業納入運動產 業中十三項產業之一;蔡芬卿(2009)亦曾將電競產業歸類在運動產業中之運動 資訊科技業。然而,107 年全國大專院校運動會卻首度將電子競技納入運動競技. 政 治 大. 項目之一,明顯與前面所敘述運動產業中之一獨立產業不同。. 立. 對比世界上對於電競與運動產業之區別,中國學者李濤(2008)認為,電競. ‧ 國. 學. 除了起源於電子遊戲外,演變過程皆如同其他運動項目(見下圖 10),並舉列 5 項相同特點:. ‧. 1.. 性質轉變:電競與運動項目從遊戲演變至競賽項目時,選手對於此項目之自. y. Nat. n. al. er. 體力與技術需求:隨著演變的過程,競賽對於選手的體力與專業技術也會逐. io. 2.. sit. 發性、休閒性及娛樂性皆會逐漸降低。. i n U. v. 漸提升,使得選手更加依賴有組織性與社會化的訓練過程。 3.. Ch. engchi. 組織性:隨著演變的過程,賽事會逐漸有規則性,選手則由獨立演變成隊伍, 最後成為組織,開始產生專業性分工,組織管理也日漸嚴格。. 4.. 目的轉變:競賽活動之目的性逐漸轉為複雜,附加許多利益性質,改變原本 單純之娛樂性目的。. 5.. 可傳播性:從遊戲轉變為競賽項目時,內容會變得複雜,產生高級文化之性 質,進而使競賽之傳播成為大眾交流之內容。. 19. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(26) 圖 10:電競與運動產業之演變途徑 資料來源:整理自李濤(2008). 中國學者周慕與余斌(2012)更整理了各學者對於電競與運動項目之關係,. 政 治 大. 認為電競應屬於運動項目之一,而非是一種運動產業,並列舉出 4 項電競與運動 項目之共通性:. 立. 競技性:電競項目為符合規則的競技運動,強調選手間之對抗與競技。. 2.. 載體性:將電競所使用的電子機械相關產品視為載體的一種,如同各運動項. ‧ 國. 學. 1.. 交流性:電競透過載體或網絡平台使選手間產生交流,如同一般運動項目促. y. Nat. 3.. ‧. 目皆需要的運動器材。. er. io. 專業性:電競選手如同一般運動項目之選手一樣透過競賽培訓其生理、心理. al. n. 4.. sit. 進大眾間交流。. 能力及技術。. Ch. engchi. i n U. v. 美國學者 Wagner(2006)則認為,運動是人們自覺地與其他人進行交流,意 圖培養與文化能力同等重要性之能力,並再不傷害他人且大眾普遍接受的規則下 與他人進行這些能力之較量,並指出電競只是運動隨科技演變所衍生出的新形式 之運動。 綜合以上學者對於電競與運動項目之區別與定義,本研究沿用 Wagner(2006) 對於運動之定義,並將電競視為運動項目之一種,如同棒球產業、足球產業或羽 球產業般皆可套用運動產業之架構,而非與列為運動產業分類一種,如運動用品 製造業等。 20. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(27) 第四節. 小結. 本研究欲採用李濤(2008)所提出之電競產業之產業鏈架構,並依據本研究 第二節定義之利害關係人修改其模型(見下圖 11) ,將產業分為上中下游,並包 含硬體供應商、軟體供應商、賽事營運商、職業戰隊、賽事相關專業人員、媒體 及消費者等利害關係人。. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. er. io. sit. 圖 11:電競產業之產業鏈. 資料來源:李濤(2008)、本研究修改. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 除此之外,承上一節所述,本研究認為電競屬於運動項目之一,並可以套用 運動產業之架構以供產值估計時使用。本研究之研究架構採用葉公鼎(2003)所 提出之核心與周邊分類方式,因葉公鼎(2003)所提出之運動產業核心並不包含 運動大眾傳播業,而在電競相關文獻中皆可以發現媒體傳播對於電競發展之重要 性。因此本研究修改模型對於核心產業之定義,並建構屬於電競產業之範疇架構 (見圖 12),並說明如下: 1.. 電競核心產業:提供電競觀賞之必須產業,若缺乏這些產業則電競觀賞行為 無法產生,並分為八大類: 21. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(28) (1)電競運動服務業:提供電競賽事活動及觀賞服務之企業或組織,並以 門票收益為主要收入,如職業或業餘運動競賽等。 (2)電競專業服務業:擁有運動競賽相關技能之專業人員,如職業運動選 手、教練、裁判或防護員等。 (3)電競用品製造業:製造並提供電競產品之企業或組織,如電腦主機相 關或電腦周邊相關等產品之製造業者。 (4)電競用品販售業:銷售有形電競產品之企業或組織,該類別中之產品 並不包含授權商品。. 治 政 大 售相關產品之企業或組織。 立. (5)授權商品銷售業:經電競選手、電競俱樂部或競賽籌辦組織許可而銷. (6)電競設施建築與營建業:負責建造或營運電競賽事場館及周邊工程之. ‧ 國. 學. 企業。. ‧. (7)電競大眾傳播業:提供電競活動或競賽轉播或報導之媒體,包括電視、. y. Nat. 網路、廣播及各項刊物等媒介。. er. io. sit. (8)電競遊戲業:製作、營運或行銷電競賽事所需遊戲項目之企業,如遊 戲製作公司或遊戲代理公司等。. al. n. v i n 運動周邊產業:受電競核心產業刺激而產生之相關產業: Ch engchi U. 2.. (1)電競促銷服務業:提供活動或商品行銷服務之企業,多為經紀或廣告 業者,例如企業贊助、產品代言或運動廣告等。 (2)電競資訊出版業:提供電競相關資訊之企業,如電競資訊網站、遊戲 雜誌或書籍及其他軟體之業者。 (3)體育運動行政組織服務業:提供運動相關一般性行政服務之政府或民 間組織,如各級政府之體育行政單位、電競運動協會或電競俱樂部。 (4)電競管理服務業:提供運動相關經營管理服務之企業,如運動管理顧 問、財務顧問或法律諮詢等。 22. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(29) (5)合法性電競博弈業:提供電競相關之合法賭博或彩券。 (6)電競旅遊業:專門提供各項運動競賽活動期間所發生之交通、飲食及 住宿之業者,如公共運輸、餐廳或旅館。 (7)電競歷史文物業:提供運動相關歷史文物觀賞之業者,如運動博物館 等。 (8)其他:無法被歸類在上述各分類中之企業或組織。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 12:電競產業之範疇 資料來源:葉公鼎(2003),本研究修改. 23. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(30) 第三章. 第一節. 研究方法. 研究流程. 本研究之研究流程如下圖(圖 13)所示:. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 13:本研究之研究流程圖 資料來源:本研究自行整理. 本研究之主要目的為建構電競產業之架構,釐清產業間各利害關係人之互動。 過去關於電競產業之文獻主要針對消費者及選手,鮮少全面性了解產業內之互動 與架構;因此本研究欲以運動產業範疇擬定研究架構,選擇質性研究以深入了解 各關係人間之互動關係與電競產業中之定位,並透過訪談所得資料進行分析,最 後提出研究發現與結論。 24. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(31) 同前述,符合一定標準之電子遊戲皆能成為電競項目之一,因此現今電競項 目不在少數。為了確認分析之精確且更貼近台灣電競產業之現況,本研究欲以「英 雄聯盟」此款遊戲做為研究個案,並於第三節進行個案介紹。. 第二節. 研究工具. 一、訪談法 本研究為了解目前台灣電競產業利害關係人間之互動,故選擇訪談法做為主. 治 政 大 過程裡,訪談者可以經由適當的控制與安排,深入了解對方的想法並獲取一手資 立 要的資料蒐集方式。訪談的立意為透過訪談過程中從受訪者獲取資訊,在回答之. 料(萬文隆,2004)。訪談法主要分為三種類型,分別為結構式訪談、非結構式. ‧ 國. 學. 訪談與半結構式訪談(牛隆光,2010),本研究整理各類型如表 1 所示:. ‧. 訪談者會按照事先所擬定之訪問題目進行提問,並且依照擬. y. Nat. 結構式訪談. 表 1:訪談法之種類與特性. er. io. sit. 定之題目順序進行。此方式可以避免訪談內容的隨意性,但 過程較標準化,無法隨現場狀況改變或增加解釋。. al. n. v i n Ch 訪談者並不會事先制定完整的訪談題目,亦沒有標準化之訪 engchi U. 開放式訪談. 談流程,主要透過自由的對談訪問進行。 半結構式訪談. 同時兼具結構式訪談與非結構式訪談之特性,訪談者會事先 擬定題目大綱以確認訪談過程之談話方向,並沒有標準化之 訪談流程,可以依照訪談時之狀況彈性調整題目順序。 資料來源:牛隆光(2010). 為了聚焦訪談之主題與方向且避免使訪談時間過長及內容發散,本研究在訪 談前已根據不同利害關係人之背景分別設計訪綱,將訪談內容限縮在電競產業範 25. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(32) 疇架構之研究。因應受訪者在電競產業中所處位置相異,無法採用一致性之問答, 故本研究採用半結構式訪談之方式進行。本研究在訪談前會先向受訪者闡述研究 目的與架構,並透過訪綱之方向與自然對談交互進行,訪談之詳細問題會透過對 談中額外追加發問,使受訪者可以更完整地講述個人想法與經驗,使得訪談內容 能更清楚描繪電競產業之樣貌。. 第三節. 研究個案介紹:英雄聯盟. 本研究選用「英雄聯盟」此款遊戲做為電競賽事項目之個案之原因有二點,. 政 治 大 動會所公認之電競項目;其二為台灣曾在英雄聯盟第二季世界錦標賽獲取冠軍, 立 其一為此款遊戲為 2011 年由美國 Riot 公司所推出後至今已成為許多國際型運. ‧ 國. 學. 並且持續於該遊戲之各項賽事中獲得佳績。此外,英雄聯盟在台灣長期舉辦許多 電競賽事,吸引許多玩家選手參與,並且也有許多電競俱樂部參與其中。本研究. ‧. 認為此款遊戲在台灣風行已久,發展應相較其他電競遊戲更為健全,具有代表性,. sit. y. Nat. 故以此遊戲做為個案,了解台灣電競產業之架構,以下將簡介此款遊戲。. al. er. io. 英雄聯盟(League of Legends)是由美國 Riot 公司,開發與發行的 MOBA. v. n. 遊戲。是由兩隊對戰,一對有五人所組成的推塔遊戲。簡單的遊戲規則與高質量. Ch. engchi. i n U. 的美術風格,在發行初期就吸引大量粉絲。並於 2015 年時,被騰訊全資收購, 成為騰訊旗下的全資子公司。 英雄聯盟的遊戲設計本來就以多人競技為目標,遊戲發行後便決定以電競作 為遊戲行銷之策略,並於 2011 年由美國 Riot 公司舉辦了第一屆世界大賽,在之 後的每一年也都會舉辦世界大賽,目前(2018 年)已經進行至第七屆世界大賽。 除了一年一度的世界大賽,各區的例行賽也是粉絲們非常期待的賽事;目前英雄 聯盟主要分成五大賽區(台港澳賽區 LMS、韓國賽區 LCK、歐洲賽區 LCS EU、北 美賽區 LCS NA 及中國賽區 LPL) ,每個賽區都有獨立的聯賽和可參與世界大賽名 額。以台港澳賽區為例每季的比賽分為春季賽和夏季賽,而拳頭公司為了平衡各 26. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(33) 大賽區的差距,在兩個賽季中間會有季中邀請賽(MSI)給各大賽區有機會交流。 而夏季賽之後,便是眾所矚目的世界大賽,由各個賽區最優秀的隊伍共同角逐競 爭冠軍寶座。在世界大賽後,會選出各大賽區最有人氣的選手組成夢幻隊進行全 明星賽,而全明星賽每屆的規則皆有所不同,但此競賽之目的主要為娛樂粉絲。 台港澳賽區目前分為三個層級的聯賽為 LMS、ECS、LSC,以下將分別敘述。. 1. LMS 職業聯賽 LMS 為台港澳賽區的職業聯賽,此聯賽一年有兩個賽季,分別為春季賽與夏 季賽。獲得春季賽獲得冠軍可以代表賽區出征英雄聯盟季中邀請賽。夏季賽冠軍. 政 治 大 聯盟世界大賽台港澳賽區的第一種子。而 LMS 也有升降賽的規則,當季的夏季聯 立. 則是由當季賽季勝場最高的四支隊伍進行冒泡賽,獲得冠軍得隊伍可以成為英雄. ‧ 國. 學. 賽排名靠後之隊伍依當次賽季規章為主進行春季升降賽,獲得勝利者可以進入下 季的例行賽,失敗者則進入 ECS 次級聯賽。. ‧. 2. ECS 次級聯賽. y. Nat. sit. ECS 為台港澳賽區的次級聯賽,目前由 4Gamers 代為承辦。此聯賽一樣有春. n. al. er. io. 季賽和夏季賽,此聯賽為進入 LMS 的管道,每年都會和 LMS 合力舉辦春季升降. i n U. v. 賽,由 ECS 的前段隊伍挑戰 LMS 後段隊伍,贏家將可以進入 LMS 職業舞台。此聯. Ch. engchi. 賽的目的為平衡業餘和職業選手之間的斷層,藉由分級的制度可以使聯賽的成長 更為健康。. 3. LSC 校園聯賽 LSC 校園聯賽為 TeSL 所舉辦之賽事,主要是配合電競專班、電競科系或電 競學分學程之課程內容所舉辦,希望學生能透過賽事了解電競產業內的運作。目 前 LSC 聯賽分為高中職組與大專院校組兩個分組制度,且僅有配合 TeSL 進行電 競相關課程之學校可以推舉校隊參與比賽。除了比賽的籌辦以外,比賽相關的工 作內容如轉播等皆為學生課程學習的一部分,因此目前 LSC 聯賽的轉播是交由學 27. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(34) 生擔任主播與賽評。. 第四節 一、. 訪談對象選擇. 訪談對象尋找. 本研究的訪談對象主要分為兩種,其一為電競產業之相關人士,希望透過業 界人士更了解產業內部之互動,因此設定產業內人士必須在長期接觸電競產業或 是屬於電競相關企業中管理層級較高之人士。另一類訪談對象為觀眾,主要是為 了解觀眾與產業內之互動與以及對產業的認識,並透過訪談了解觀眾的行為是否 與產業內的困境有所共鳴,因此以長期觀看 LMS 線上賽事、並曾經購票觀看現場. 政 治 大. 賽事作為挑選觀眾之標準。設定使否觀看過現場賽事之條件主要原因是篩選對於. 立. 電競並不抱有熱情之觀眾,避免產生無法回答問題之情形,使得難以描繪產業與. ‧ 國. 學. 觀眾之互動。. 產業相關人士主要透過臉書及訪談對象推薦的方式取得,並且確認訪談對象. ‧. 所處產業內部之角色不重複,以利訪談內容可以更完整刻劃產業內部之互動。觀. y. Nat. sit. 眾則透過 PTT 批踢踢實業坊 LOL 版作為尋找訪談對象之場域,主因為 LOL 版長期. n. al. er. io. 作為英雄聯盟相關資訊交流之討論區,並且近年來討論內容以電競賽事居多。. 二、. 訪談對象. Ch. engchi. i n U. v. 本研究總共訪談 11 位受訪者(如下表 2 所示) ,其中六位受訪者為產業內部 人士,其餘五位則為觀眾。觀眾受訪前則會事先了解觀賞習慣與曾看過現場賽事 之場次,確認其真的為英雄聯盟電競賽事之觀眾。. 表 2:本研究訪談對象彙整 代號 訪談者背景. 產業內之角色. 簡介. 產業 LMS 賽事負責人. 軟體供應商/. LMS 是英雄聯盟台港澳賽區最. 人士. 賽事營運商. 大之職業賽事,也是官方直營. 28. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(35) A. 之電競賽事。. 產業 現任 LMS 賽評. 賽事相關專業 高中開始接觸電競產業,過去. 人士. 人員. 曾為職業戰隊一員,後來透過. B. Garena 主播培訓營成為 LMS 賽 區之約聘賽評。. 產業 JTEAM 杰藝文創. 職業戰隊. 人士 戰隊經理. 世界冠軍隊伍 TPA,隊伍經轉. C. 賣給藝人周杰倫後,改名為. 產業 浪 live 賽事總監. 業戰隊。 直播平台. ‧. 以旗下之金剛直播作為電競相. y. sit. 關直播平台。. n. al. 人士 E. 賽事營運商. Ch. engchi. er. io. 產業 TeSL 執行長. 浪 live 於 2018 與昱泉國際合 作取得 LMS 賽區之轉播權,並. Nat. D. JTEAM,並且聯賽名次長期靠 政 治 大 前,屬於聯賽中經營較久之職. 學. ‧ 國. 立 人士. JTEAM 前身為第二屆英雄聯盟. TeSL 為台灣最早開始舉辦電. iv n 競賽事之企業,曾舉辦過 SF、 U 跑跑卡丁車及星海爭霸 II 之 相關電競賽事,目前為 LSC 校 園聯賽之主辦單位。. 產業 中華民國電子競技運 周邊產業之體 中華民國電子競技運動協會為 人士 動協會 理事長 F. 育運動行政組 體育署目前唯一認證之協會, 織服務業. 主要為政府遴選國際賽事之選 手。. 觀眾 政大經濟系大四學生. 觀眾. 英雄聯盟還未在台灣上市時便 29. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(36) 1. 開始遊玩,並且從第二屆世界 賽時開始觀看電競賽事。. 觀眾 台大國企所碩二學生. 觀眾. 自韓國還在舉辦星海爭霸 I 之. 2. 電競賽事時便開始觀看電競賽 事,因為喜愛之職業戰隊參與 營雄聯盟賽事而開始觀看英雄 聯盟之電競賽事。. 觀眾 上班族. 觀眾. 3. 第四屆世界賽時開始觀看英雄. ‧. 聯盟之電競賽事,並因此開始. y. sit. 接觸英雄聯盟之遊戲。. n. al. er. io. 5. 觀眾. Nat. 觀眾 自由業. 比賽之策略而開始觀看電競賽 事。. 觀眾 台大化學大四學生 4. 遊玩,曾參與過許多業餘與校 政 治 大 際盃賽事,為了學習職業戰隊. 學. ‧ 國. 立. 英雄聯盟在台灣上市時便開始. 觀眾. Ch. 英雄聯盟在台灣上市時便開始. engchi. iv n 遊玩,並於 TPA 獲得第二屆世 U 界冠軍後開始觀看電競賽事。. 資料來源:本研究整理. 30. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(37) 第四章. 第一節 一、. 資料分析與討論. 電競產業利害關係人之分析. 軟體供應商. 因為一個遊戲的壽命有限,我自己認為一個電競賽事不管職業或業餘都 是能延長遊戲壽命的好方法,因為除了遊戲不斷的更新之外,你的聯賽. 政 治 大 態架構事非常的完善,他不是一個炒短線的遊戲,所以那時候 GARENA 立. 也是不斷地穩定成長在營運,那這樣子對外界看起來就覺得這整個的生. ‧ 國. 學. 就是代理英雄聯盟之後就是當年就已經做了很多業餘賽事,他們做了很 多網咖盃、校際盃,甚至一些廠商合作的賽事一些趣味賽,那時候還沒. ‧. 有職業,然後到後來成立 GPL。(產業人士 A). sit. y. Nat. al. er. io. 隨著科技的演進與發展,製作電子遊戲不再是高進入障礙的產業。隨著全球. v. n. 電子遊戲市場逐年成長(見下圖 14) ,市場規模至 2016 年更已突破 22 兆新台幣,. Ch. engchi. i n U. 遊戲市場競爭開始白熱化,遊戲公司透過各種行銷手段吸引消費者,企圖在有限 的遊戲生命週期中賺取更多利潤,進而增加公司開發或代理遊戲的投資報酬率。 相反地,部分製作成本或代理成本較高的遊戲公司則必須尋求其他方式延長遊戲 的生命週期,而電子競技成為他們寄託的方式。. 31. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(38) 圖 14:全球電子遊戲市場產值. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. ‧. 資料來源:經濟部(2016). sit. y. Nat. al. er. io. 遊戲公司透過電競賽事吸引玩家更積極投入,直播的興起改變大眾接收訊息. v. n. 的方式,因為直播的免費性與易接觸性使得電競賽事更容易貼近觀眾,因此吸引. Ch. engchi. i n U. 更多的玩家投入遊戲之中,進而使遊戲公司得以延長遊戲的生命週期。然而,並 非所有遊戲公司都可以藉由電競賽事延長生命週期,其遊戲必須包含「競技性」 、 「公平性」 、 「遊戲性」及「軟硬體普及性」四項指標才能真正作為一款符合電競 賽事項目的遊戲(唐周毅,2008)。遊戲公司必須不停進行軟體上的更新與遊戲 內的各項參數平衡才能使遊戲達成「公平性」的要求。. 他們要製作開發遊戲,這遊戲要夠吸引人,然後要能讓大家吸引多一點 人來玩,然後還有後續的更新、維護還有去做遊戲平衡,因為剛出來可 32. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(39) 能就會有些可能如果太一面倒的話可能會讓大家喪失繼續玩下去的心。 (產業人士 C). 以個案遊戲英雄聯盟為例,遊戲原廠公司美國 Riot 會在每年季後賽之後做 遊戲內容更動,調整遊戲中之各項參數(如:道具、天賦等遊戲內容),進而改 變玩家遊戲體驗,也使電競賽事內容產生變化,藉以持續吸引玩家及觀眾加入遊 戲或觀賞賽事。. 政 治 大 近年來電腦產業隨著全球化的影響及智慧型手機的崛起而使筆記型電腦的 立. 二、. 硬體供應商. ‧ 國. 學. 需求銳減,硬體供應商為了在競爭激烈的產業中生存而尋找新的市場切入,因此 開始著手進入近年成長快速的電競產業,藉由轉型製造電競筆電以提供消費者更. ‧. 高效能的產品,藉此與其他電腦品牌產生差異化(鄭智仁,2017)。. sit. y. Nat. 硬體供應商主要提供賽事相關之設備,如電腦主機、螢幕、耳機或其他專業. al. er. io. 器材,除此之外,硬體供應商也是電競產業中多數贊助的來源,透過賽事的冠名. v. n. 或贊助器材等方式提供產業內所需資源(李濤,2008)。. Ch. engchi. i n U. 他們是很重要的角色,就是跟看一般的職業運動一樣,籃球棒球,Nike、 Under Armour 或是 Adidas 這些都是相對我們電競產業的 ASUS、ACER、 Razer 這種的。那他們其實贊助聯賽方之外,聯賽方最主要是電腦,還 有耳機也是,那其他一些硬體廠商要怎麼去贊助隊伍,像他們會贊助隊 伍鍵盤滑鼠,或者是他們平常會用的鼠線的一些小東西,他們算是一個 我們稱為夥伴,我們跟他們算是相輔相成。(產業人士 A). 33. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(40) 從上述訪談內容可以發現,硬體供應商在產業中扮演著贊助商的角色,以賽 事或戰隊冠名或器材贊助作為品牌行銷之管道。硬體供應商透過舉辦電競賽事或 事贊助相關活動形塑該公司在電競品牌的形象,透過提供賽事所需硬體設備使消 費者認知該品牌領導者地位,進而促使消費者提高購買意願(陳慶雄,2017)。. 三、. 賽事營運商. 電競賽事多為專業的賽事承辦商或營運商舉辦,而這些營運商通常是該電競 賽事遊戲的開發商或代理商,賽事營運商透過企業冠名贊助、廣告、門票或賽事. 政 治 大. 轉播權利金等作為其收入來源(郭錚,2014)。. 立. ‧ 國. 學. 在前幾年 TeSL 他主要營運發展主要是以自家的產品去做這樣子真的是 純聯賽的方式去做運作,然後黃董他一開始要做電競做 TeSL 他一開始. ‧. 是很理想的,他那時候其實就知道遊戲有所謂的壽命,賽事會有所謂的. sit. y. Nat. 壽命他會汰換,所以他原本的期望是 TeSL 可能每兩年三年他手頭上遊. er. io. 戲到了之後他就必須要更新,然後這也是為什麼在電競三年四年的時候. n. 他會加入暴雪的星海……LSC 是這樣子去成立的,那其實在 LSC 之前我 a v. i l C n hengchi U 們已經有跑聯賽了,只是後來因應英雄聯盟跟體育署一個三級聯賽的關 係我們遊戲調整成英雄聯盟。(產業人士 E). 英雄聯盟在台灣目前有完整的三級聯賽制度,分別為職業聯賽 LMS、次級聯 賽 ECS 及校際聯賽 LSC,分別由 Garena、4Gamers 及 TeSL 負責籌辦,與郭錚 (2014)所敘述之電競賽事營運商多由開發商或代理商辦理大致相同。李濤(2008) 曾提到硬體供應商會跨過贊助商的身分直接成為賽事營運商,進而提升對於廣告 與行銷的掌控程度,然而台灣目前仍未有硬體供應商擔任賽事營運商的角色,而 多為軟體供應商或專業的賽事承辦商負責舉辦賽事。 34. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(41) 四、. 職業戰隊. 戰隊的演進是由業餘戰隊、職業戰隊,最後至電競俱樂部,戰隊的組成最早 由玩家自行組成,而現在的職業戰隊則多由投資人與專業的管理團隊進行籌組。 最初的戰隊成員會隨著賽事體制改變或時間推進而退休,最後轉任為戰隊的管理 者、教練或其他後勤團隊,戰隊內部分工也逐漸精細與組織化(李濤濤,2017) 。. 然後現在就變成各個就是訓練後勤跟生活後勤其實分工得越來越細 了,像訓練後勤的話原來只有一個教練,然後現在就有助理教練會有. 政 治 大 下面有個經理,然後因為現在市場變得比較大,然後經理這塊我們會 立 分析師之類的,然後管理後勤的方面,我們通常會有一個領隊,領隊. ‧ 國. 學. 分就是行銷啊編輯啊然後之類的。現在規模越大的公司就工作會變得 更細甚麼的,後勤會比較多這樣子。(產業人士 C). ‧ sit. y. Nat. 最初的職業戰隊中僅包含選手及教練,隨著賽事及市場逐漸成熟,戰隊內部. al. er. io. 分工開始專業化,部分人員的工作與電競項目有關,例如教練或分析師等,另一. v. n. 部分工作則處理隊伍行政相關的工作,例如領隊或戰隊經理等。遊戲專業性相關. Ch. engchi. i n U. 的人員多為退役的職業選手,透過他們長期對於遊戲的理解,負責訓練選手並制 定比賽時的團隊策略,更需在比賽選擇角色時透過分析與布局幫助選手發揮實力。 非遊戲專業性相關的人員主要為管理層角色,執行團隊的行政業務,例如:管理 選手的生活相關問題、戰隊品牌的行銷策略及賽事前後提振選手士氣等工作(中 華民國電子競技運動協會,2017)。 在美國及中國,有許多電競戰隊演進成電競俱樂部,電競俱樂部由職業電競 選手組成,並透過高強度的訓練後參與國內或全球性賽事的運動俱樂部(朱東普、 黃亞玲,2016)。國外文獻對於電競俱樂部的定義尚未統一,多數定義與國內職 業戰隊定義基本上相似,但是絕大多數的電競俱樂部同時經營多項電競項目隊伍, 35. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(42) 相較職業戰隊多為單一遊戲選手所組成之隊伍,因此本研究認為電競俱樂部為更 成熟的職業戰隊,擁有更專業之分工並經營多項電競賽事之隊伍。國內目前僅有 AHQ e-Sports Club(AHQ 電競俱樂部)及 Flash Wolves(閃電狼職業電競隊) 同時經營多項電競賽事之隊伍,相較其他職業隊伍更符合電競俱樂部之條件。. 五、. 賽事相關專業人員. 除了職業戰隊以外,電競賽事的營運中也有許多專業人員的投入,包含了賽 事解說人員(如主播或賽評) 、裁判及相關管理人員(郭錚,2014) 。電競的賽事. 政 治 大 見解,並透過個人主持的能力吸引觀眾持續投入賽事觀賞之中;而裁判則根據賽 立. 解說人員如同傳統運動項目的解說人員一樣,需要對於該運動項目有一定程度之. ‧. ‧ 國. 學. 事訂定之規章監督職業戰隊在比賽運行中是否有違反規定之行為。. 轉播直播平台那邊的轉播方式都很單純,就是基本上有一套軟體,然後. sit. y. Nat. 直播廠商會丟一個像金鑰的東西給我們,然後其實他們有給帳號,我們. n. 進駐。(產業人士 A)a. er. io. 只要在他們的平台打訊號過去就可以了,所以他們不需要有任何的設備. iv l C n hengchi U. 賽事營運商在除了規劃賽事以外,目前仍需要自行提供專業的轉播團隊,包含導 播、音控、OB 手及場控等專業人員(見下表 3),轉播團隊需要時時確認現場及線 上轉播的狀況,並由導播負責管理所有轉播的執行與突發狀況的應對策略。(中 華民國電子競技運動協會,2017)。. 36. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(43) 表 3:轉播團隊之分工內容 職位. 工作內容. 導播. 決定轉播的內容與執行方式,並負責突發狀況之應變. 音控. 負責賽事現場與轉播所有的音樂設計與設備調配. 字卡. 負責操作字卡機給與導播使用. IT(工程師). 負責器材調配、現場設備維修及監督轉播品質. OB 手(觀戰者). 負責擷取賽事畫面給予導播使用. FD(場控). 負責擔任轉播團隊與賽事營運商溝通的窗口及轉播現場的. 政 治 大 資料來源:整理自中華民國電子競技運動協會(2017), p. 136 立 流程掌控. ‧. ‧ 國. 媒體. 學. 六、. 電競賽事的傳播需要媒體的協助。隨著電競產業逐漸成熟,網路平台中出現. Nat. sit. y. 許多專門提供電競賽事資訊的媒體,除此之外,電競賽事也如同傳統運動項目一. n. al. er. io. 樣需要媒體的轉播,但電競賽是目前多倚靠直播平台作為賽事轉播之平台。. i n U. C. v. hengchi 價值建立在哪裡,多少人看,你有多少人看才能決定你廣告的價值 , 因為這是最直接的,所以你沒有一個適合宣傳你的電競賽事的頻道管道 的話,沒有人知道你在辦比賽,例如我們其實有一些比賽,他辦很久了, 沒有人在看,那我們可能會去跟他談說你的比賽在我們平台轉播,那我 們這邊協助你做宣傳,我們是會做這件事情的,所以對於線上轉播這件 事情,像是現在大家最常講的就是你最常收尋到的資料什麼電競什麼的 冠軍賽,已經超越棒球籃球了。(產業人士 D). 37. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(44) 電競賽事的傳播最早僅能於遊戲內以觀戰的模式進行,隨著觀眾對於接觸賽 事與解說的需求,2003 年出現同時具有解說與影片回放功能的 IPTV(Internet Protocol Television)賽事轉播,傳統電視媒體則在 IPTV 的成功案例後開始轉 播電競賽事,也有些賽事會將競賽內容上傳至 YouTube 等影音串流平台。然而直 播平台(如:Twitch)的出現改變觀眾對於電競賽事觀賞的習慣,因為平台的可 觸及性較佳且提供雙向的聊天互動加上智慧型手機的普及,直播平台很快地取代 傳統媒體與 IPTV 成為賽事轉播的管道(Scholz,2012)。. 政 治 大 消費者是支撐電競產業的最重要的角色,消費的內容包含遊戲內容的購買、 立. 七、. 消費者. ‧ 國. 學. 遊戲平台或直播平台內的儲值、遊戲周邊商品的購買及賽事觀賞的門票購買等 (郭錚,2014)。. ‧ sit. y. Nat. 線上轉播的好處是他的接觸面廣,我們可以做很多宣傳的事情,廠商要. er. io. 看的也就是這個東西,他會跟我們要的是線上的觀看數據,然後去決定. n. 他們要投贊助金額。那現場的話就是更直接的接觸,比方說他們如果要 a v. i l C n hengchi U 試玩或試用一些產品,像我們電競館會有很多贊助商他們會放很多試用 的產品。(產業人士 A). 多數電競賽事的觀眾並不一定為電競遊戲的玩家,因此多數的觀眾並不一定 會有上述的消費行為產生(中華民國電子競技運動協會,2017)。然而,電競產 業的消費者並不一定需要實際對於產業內有購買之行為,直播平台中的電競賽事 觀眾亦可以成為消費者,賽事營運商會透過賽事轉播的流量換取贊助商的資金挹 注,賽事營運商則於轉播中置入贊助商產品之廣告,如此一來,觀眾依然成為免 費模式下的消費者。 38. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(45) 第二節 一、. 產業內之互動模式. 賽事內容生產. 電競賽事的內容產生不僅是賽事營運商的籌辦,更需要許多角色的參與, 競賽中需要職業戰隊的投入,更有許多專業人員確保競賽能順利運行,在眾多 角色的分工與合作下電競賽事才得以持續營運,以下將分別敘述賽事內容生產 環節中各角色的互動。. 1. 彈性的賽事分工. 治 政 大 電競賽事最主要由賽事營運商舉辦或承辦,然而舉辦電競賽事必須有完善 立. 的規劃與專業團隊的配合才可以使競賽順利進行。賽事的運行主要由營運商中. ‧ 國. 學. 的賽事部負責,賽事部更分為轉播組與執行組分別處理內容傳播與規劃的工作. ‧. (見下圖 15),兩個組中則再根據專業項目分工。. n. er. io. sit. y. Nat. al. 圖. Ch. engchi. i n U. v. 15:賽事部組織內部分工. 資料來源:中華民國電子競技運動協會(2017), p. 135. 因為我們自己有我們培養的主播賽評,像 tommy、rex、egg,這些都是 我們公司的員工,他們平常就是做公司的事,除了播報以外,我們可能 39. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(46) 還會有一些基本的企劃要請他們去協助的,這是我們跟他們的互動。 (產 業人士 A). 雖然賽事營運商會將賽事部中進行專業分工,但在賽事活動之前與賽事活動 當下許多工作時段並不相衝,因而產生身兼多職的彈性分工(中華民國電子競技 運動協會,2017)。從訪談中可知,賽事企劃組的職員在賽事活動之前需進行賽 事規劃、宣傳或行銷推廣等工作,但在競賽的活動中則擔任主播或賽評等負責進 型賽事講解,即是因為賽事企劃的工作與主播賽評等工作的執行時間並不互相衝. 政 治 大. 突,進而可以使賽事營運商的組織更為精簡。. 立. ‧ 國. 學. 2. 完善的賽事體制. 再來是可能聯盟方的支持,就是你可能要舉辦一個比賽的時候,聯盟. ‧. 要提供一些資源,那如果我們的花費,在經營戰隊的花費上聯盟沒有. sit. y. Nat. 辦法給予支持,或者是他沒有一個完整的配套措施,其實這也是我們. n. al. er. io. 會考慮要不要進入一個新的賽事的考量點。(產業人士 C). Ch. engchi. i n U. v. 蔡傑(2011)曾指出,台灣早期電競賽事無法長久經營的原因在於缺乏適當 的電競遊戲項目、賽事轉播能力和缺乏國內遊戲廠商投入。然而以目前英雄聯盟 在台灣的聯賽營運來看,該遊戲具有大量的玩家基礎可以推論為適當的競技項目, 轉播能力也隨直播平台的發展而被克服,但戰隊的經營並非一定由遊戲廠商投入, 反之現在多數職業戰隊皆非由遊戲廠商所成立,如知名藝人周杰倫、黃立成等人 皆有投入電競產業,經營自己的戰隊。賽事營運商對於賽事體制的建立可以維持 職業戰隊對於聯賽的投入,最終使得聯賽得以穩定發展(李濤濤,2017) 。以 LMS 聯賽為例,LMS 制定完整的比賽規章確保賽事的公平性,並提供職業戰隊合理的 補助及其他分潤以減少職業戰隊營運的負擔,促使職業戰隊穩定參與聯賽。 40. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

(47) 二、. 電競產業之核心. 那我們一直在講電競是一個產業,那所謂的產業就應該要有所謂的就業 機會,那把電競幾個產業打開,他其實有包含所謂的平台,然後平台分 兩個,一個是虛擬平台一個是實體平台,虛擬平台就是指像 twitch、 YAHOO 然後金剛那樣子,他們是網路平台可以直播賽事的,那一個比較 實體的平台就是指像我們或 4GAMERS 這種專門在承辦賽事方的,我們提 供很多賽事的平台讓職業選手或讓業餘選手或是一般玩家有機會去參 與到 esports,……,那另外一個就是軟體,然後再來是硬體,所以整. 政 治 大. 個電競產業大概有分這三塊。(產業人士 E). 立. ‧ 國. 學. 根據上面訪談稿所述,本研究將電競產業之核心分為軟體供應商、硬體供應 商及平台三個面向,並再將平台區分為實體與虛擬之平台,實體平台即為上一小. ‧. 節所述之賽事內容生產部份,虛擬平台則為直播平台等傳播媒體。產業核心包含. sit. y. Nat. 除了消費者以外之所有電競產業重要角色,產業核心之角色協助賽事內容之生產. al. er. io. 與傳播,例如軟體供應商之遊戲授權、硬體供應商之贊助與直播平台之轉播與權. v. n. 利金,透過產業核心之角色的投入使得電競產業之發展能更健全。以下將分別敘. Ch. engchi. 述各重要角色與賽事內容生產之關聯。. i n U. 1. 遊戲授權與更新. 你可以把職業聯賽當成一個很指標性的聯賽,然後那選手的表現或選手 使用的習慣都是原廠要去平衡的參考性,因為像我們跟原廠的互動就是 他們可能三不五時會寄一個問題給我們,問我們說你覺得為什麼這隻英 雄為什麼在場上會這麼常用?然後叫我們回去請選手給我們反饋,因為 其實選手他們玩的時間是最多,他們可能一隻角色會玩個幾百個小時, 那他們對於遊戲的理解、角色的認知是最深的,所以透過這樣的互動關 41. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08.

參考文獻

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