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第五章 結論與建議

第三節 研究限制

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第三節 研究限制

本研究使用英雄聯盟做為個案著重於電競產業之產業鏈,因此本研究或許不 能完整陳述電競產業中觀眾之消費行為。此外,不同類型之遊戲或許會有不同之 產業鏈之架構,本研究礙於業界人士尋找不易,因此僅以英雄聯盟做為個案,以 個案角度描繪電競產業或許尚不夠宏觀,為本研究之限制之一。在後續相關研究 部份,本研究建議未來研究者可嘗試往下列主題進行探究。

一、 比較不同類型之電競遊戲

本研究以在目前在台灣電競遊戲中遊戲發展較久之英雄聯盟做為個案,然而 台灣尚有許多不同類型之電競遊戲,例如爐石戰記或絕地求生等熱門遊戲。單以 英雄聯盟這類 MOBA 遊戲或許難以詮釋整個電競產業,因此建議未來可以透過不 同類型之遊戲一起進行探討,或許可以更貼近電競產業之原貌。

二、 比較手機載體中之電競遊戲

近年隨著智慧型手機的普遍,部分手機遊戲也開始朝向電競遊戲發展,手機 遊戲相較電腦遊戲有更高的軟硬體普及性,進而有機會擁有更多的遊戲用戶,因 此發展潛能可能較電腦遊戲更高。礙於電競手遊發展時間尚不長,本研究認為尚 未具有代表性,因此建議未來或許可以以電競手遊做為研究個案,或許會得出不 同之電競產業架構。

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附錄一:訪談大綱(TeSL)

1. 甚麼契機促使 TeSL 成立呢? TeSL 主要的營運內容是甚麼?

2. 甚麼契機使 TeSL 決定舉辦 LSC 賽事呢?LCS 目前是否有自己的場館呢?

3. 以下的角色對於與賽事方的互動分別為何?您認為他們是否重要,為什麼?

a.軟體供應商 b.硬體供應商 c.戰隊

d.賽事相關專業人員 e.直播平台

f.觀眾 g.教育機構

4. 您認為現場觀看與線上轉播何者對於電競更為重要?為什麼? LMS 轉播平 台從過去的 Twitch 直至 Garena Live 及金剛,您認為這些變化對於電競產業是 否會有影響呢?為什麼?

5. 您認為台灣的電競產業是成熟的嗎?為什麼?您認為缺少那些角色?這些 角色為何重要呢?

6. 您認為以賽事負責人的角色而言,您認為賽事目前遇到的困境是甚麼?這些 困境是如何產生的?

7. 您認為台灣電競產業目前的最大困境是甚麼?

8. 您認為 5~10 年後的電競產業會是甚麼樣子呢?

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附錄二:訪談大綱(觀眾)

訪談問題:

1. 就您的認知內,您覺得電競是甚麼?

2. 您認為的電競產業中有哪些重要的角色呢?這些角色為何重要呢?

3. 您甚麼時候開始接觸電競?為什麼?您平時是如何得知電競相關資訊?

4. 你曾經在電競或相關領域有哪些花費呢?

5. 您曾經看過哪些現場賽事呢?甚麼契機使您願意購票觀看呢?

6. 您更喜歡現場觀看或是線上轉播?為什麼?

7. LMS 轉播平台從過去的 Twitch 及 YouTube 直至 Garena Live 及金剛,您認 為這些變化對於您是否有影響呢?為什麼?

8. 您認為 5~10 年後的電競產業會是甚麼樣子呢?

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