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第二章 文獻探討

第二節 電競產業

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關產業,顯示運動產業內之發展不平均,可能影響整體運動產業的發展之健全。

圖 5:台灣運動產業產值

資料來源:整理自教育部運動署(2017), p. 91

第二節 電競產業

一、 電競產業定義

隨著電腦與網路科技的發展,電子遊戲逐漸蓬勃發展,而電競的概念也隨之 萌芽,Hartmann & Klimmt(2006)認為,電競的發展主要來自兩個因素,其一 是電腦遊戲的客群增加及消費者對電腦知識的提升,其二則為網路及數位科技的 巨 幅 進 步 。 電 子 競 技 原 名 為 electronic sports , 亦 被 稱 為 eSports 或 competitive gaming。Hollist(2014)認為電競是專業玩家們透過電子遊戲在 觀眾前進行比賽,林啟勇與唐成(2004)則認為電競是以數位技術為核心,通過 電腦設備進行的運動,並擁有公平且有效的比賽規則。

然而,唐周毅(2008)則將電競分為廣義與狹義兩種範疇,他認為凡是能符 合四項特徵之一定標準皆可稱作電競項目,而此四項標準分述如下:

1. 競技性

該研究指出電競項目需包含六項特質,分別為「反應與速度」、「時間與體力」、

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「策略性」、「對抗性」、「準確度」、「複雜度」。 2. 公平性

該研究認為公平性是電競項目中最基本且最重要的特徵,並包括「立足點的 公平性」、「浮動值的合理性」、「參數間的平衡性」、與「防弊機制」四種衡量依 據。

3. 遊戲性

亦稱為內容性,指出電競項目之遊戲需要有良好且多元的設計,才可以吸引 參與玩家人口,而玩家人口則是構成電競項目的基本條件。同時,遊戲中若包含 過於違背社會善良風俗的腥羶色內容,則與電競欲傳達之健全身心的目標牴觸,

極有可能使此遊戲無法成為電競項目。

4. 軟硬體普及性

如果電競項目所使用之硬體要求過高或相容性低,或是軟體語言的使用或價 格有障礙時,則可能限制這個項目的參與者人數,導致其發展受限。

唐周毅(2008)認為,凡是符合上述特徵之電子遊戲皆可能成為電競項目,

即廣義之電競定義,又當參與玩家人口較多且有主流廠商認可時,該遊戲則會成 為多數賽事中競技項目,即狹義之電競定義,圖 6 表示電子遊戲、廣義電競與狹 義電競三者之關係(唐周毅,2008)。

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圖 6:電子競技之定義 資料來源:整理自唐周毅(2008)

綜合上述文獻,本研究認為,當一項電子遊戲具有一定之參與玩家人口,並 且能夠以公平公開之規則進行賽事,皆可稱為電競項目。

二、 電競產業之利害關係人

中國學者李濤(2008)曾對電競產業繪製簡易的架構圖(見下圖 7),並 指 出電競產業的核心價值是賽事營運與推廣,並將電競產業中之利害關係人區分為 上、中、下游:

1. 上游:包含軟體及硬體之供應商,並為電競賽事之主要贊助者,藉由冠名 之形式提供電競賽事所需之產品:

(1)軟體供應商:提供電競項目之內容,即遊戲製作公司。

(2)硬體供應商:提供電競項目必要之硬體設備,如電腦及周邊產品。

2. 中游:分為遊戲營運商、網路營運商及賽事營運商:

(1)遊戲營運商:負責營運遊戲之企業,如遊戲製作商或代理商,主要 透過遊戲用戶之付費或廣告作為其獲利模式。

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(2)網路營運商:提供網際網路存取之企業,這類企業亦是電競賽事之 主要贊助者之一。

(3)賽事營運商:負責籌辦、行銷電競賽事之企業或組織,企業贊助為 目前主要之收益方式。

3. 下游:包含傳播相關服務商及終端消費者:

(1)傳播相關服務商:負責轉播電競賽事之企業,如網路直播平台等。

(2)終端消費者:主要分為電競賽事觀眾與遊戲玩家。

圖 7:李濤定義之電競產業鏈 資料來源:李濤(2004),p. 9

學者 Seo (2013)則以體驗經濟模型解釋電競產業利害關係人之關聯(見 下圖 8)。

1. 串流媒體:電競產業之串流媒體角色如同運動產業之媒體,包含主播、賽評 及傳媒團隊,提供觀眾電競賽事之轉播,除此之外,相較運動賽事轉播媒介 多為電視,大部分電競賽事之串流媒體則為網路平台。

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2. 電競社群:電競社群分為玩家自主或管理組織引導,主要提供社群成員電競 新聞、活動或遊戲資訊,有些社群甚至會舉辦電競賽事。

3. 管理組織:管理組織主導電競產業之法展,負責制定發展策略、監督賽事規 則及促進產業間成員之互動,如:國際型電競錦標賽或國家級電競賽事。

4. 電競玩家:構成電競產業之核心,為產業鏈中之消費者。

5. 電競賽事:負責提供觀眾賽事以供欣賞,電競賽事可以由電競社群、管理組 織或遊戲公司主辦,在電競消費中扮演重要之角色,收入來源包含收費觀眾、

賽事轉播授權金或企業贊助。

6. 網咖:網咖在電競產業中扮演中介角色,將消費者由線下消費體驗帶入線上 之遊戲體驗。

7. 遊戲公司:提供消費者遊戲內容及互動平台。

圖 8:電競消費之價值網絡 資料來源:譯自 SEO(2013), p.1555

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中國學者郭錚(2014)亦建構中國之電競產業之產業鏈,描繪出不同利害 關係人間之關聯(見圖 9),藉以了解中國電競產業發展狀況。

1. 主導方:為整個產業的決策單位,負責電競遊戲之開發、營運及賽事經 營,電競產業中任何擁有優勢資源之企業都可能成為主導方。

2. 主管部門:負責監控電競產業發展之法律單位或行政主管機構,如中國文 化部或中國國家體育總局。

3. 廣告主:廣告主為中國電競產業之核心,投資主導方以舉辦或管理下游單 位,主要透過在電競遊戲、遊戲平台或電競賽事中投放廣告營利。

4. 電競俱樂部:職業或業餘之電競隊伍,包含選手、教練及分析師,主要透 過比賽獎金或企業贊助與代言賺取收入。

5. 賽事:提供觀眾競賽內容以滿足觀眾對電競之喜好,包含裁判、主播、賽 評或其他專業人員。

6. 媒體:傳遞電競賽事相關資訊以吸引更多觀眾。

7. 電競觀眾:電競產業鏈中下游之消費者。

圖 9:中國電競產業鏈 資料來源:整理自郭錚(2014)

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4. 周邊:任何不包含於上述類別中之企業或組織,如其他產業別之贊助商、場 地經營商或電競相關教育機構及研究中心。

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