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第五章 結論與建議

第二節 研究貢獻

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長期處於虧損狀態,這樣的經營模式有可能令職業戰隊退出產業。

硬體供應商透過贊助電競賽事建立品牌形象,藉以促進電競產品之銷售,然 而電競產品本身偏向功能型性質則使得贊助效益難以彰顯。另一方面,贊助商在 分配行銷預算時,台灣狹小的市場規模成為資金的短缺的原由,進而使得部分無 法獲得贊助資金的賽事營運商或職業戰隊難以生存。

社會文化環境則有台灣大眾常見的跟風效應與酸民文化。跟風效應的部分主 要造成台灣市場容易產生排擠與獨佔的現象產生,僅有少數遊戲或平台可以持續 在市場中生存。酸民文化則是許多網路上之謾罵使得贊助商難以建立品牌形象,

進而降低投資的意願,也間接阻礙產業之發展。

第二節 研究貢獻

一、 理論貢獻

隨著近年科技的發展與大眾娛樂行為的變化,電競產業被視為下一個成長的 產業;然而台灣近年電競相關的文獻主要放在產業內特定主題的研究,如電競直 播經營或電競賽事觀賞動機等,並未以宏觀的角度了解產業的運行脈絡,縱然過 去曾有少數文獻試圖比較台灣電競產業之競爭優勢,然而時至今日,這些文獻對 於產業的描繪多少有些出入。另外,國外電競相關文獻則以中國文獻為最多,然 而中國文獻之主題與內容重複率甚高,雖然文獻眾多卻難取得可信度。若再考慮 到文化及地域性,中國與台灣電競產業之產業鏈並不一定相同,因此很難以中國 文獻作為研究架構使用。本研究主要問題為了解電競產業內各重要角色如何互動,

並建構台灣電競產業之產業鏈,透過深度訪談了解產業之困境,更確立電競產業 之範疇以利未來產業估值使用。

近期隨著電競修法及選舉到來,有許多政治人物如台中市長林佳龍等許諾希

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了解產業之樣貌與困境,並提供未來對於電競產業抱持熱忱之執政者改善方案之 依據,透過了解產業內部架構才更能理解產業中之缺口。

本研究對於學術之貢獻在於建立基礎的產業鏈架構,使未來對於台灣電競產 業有興趣之學者可以有基礎之研究架構,根據不同主題進行模型之修改。最近許 多政治人物期許能使用群聚發展電競產業,本研究認為產業鏈之建構可供 政策 制定者及學者 進行後續如何發展電競產業的參考,並期許能促使更多電競相關 文獻之產生,藉以使產業發展策略有更多參考之依據。

二、 實務貢獻

本研究提出數點建議,希望能幫助電競產業改善現況並期許有更好的發展。

1. 電競相關修法

雖然電競產業已納入我國運動產業範疇中,但目前運動產業發展條例的修法 僅將電競產業歸類為運動產業中十三項產業之獨立一產業別(如運動旅遊業、運 動表演業等),而非將電競產業是為運動項目之一(如直接歸類於職業或業餘運動 業之中)。當電競成為專業化運動時,將使得更多人才願意投入電競產業,也可 以使大眾逐漸認知電競為職業而給予更正面的肯定,藉以改變大眾對於電競之觀 感。除此之外,電競若成為運動項目之一將可以如同傳統運動一樣,企業贊助運 動時將可以獲得減稅之優惠,進而增進企業贊助之意願,更可以使電競產業之贊 助商更多元,而非僅有硬體供應商。而當產業資源增加時,賽事營運商及職業戰 隊便有機會獲得更多收益進而能永續經營,更有助於產業之發展。

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2. 電競聯盟化

在美國及中國已經有許多電競賽事從原本的聯賽制度改制聯盟化的制度,如 同籃球的 NBA 聯盟制度一樣。職業戰隊透過支付聯盟金等方式可以長期留存於聯 盟之中,聯盟亦會取消淘汰賽制度實施例行賽制度,確保贊助商投資之戰隊並不 會因為賽事成績失去聯盟資格而失去行銷效益,進而提升贊助商之投資意願。賽 事聯盟化後賽事營運商將可以獲得更多資金以擴大賽事之規模,並且透過各職業 戰隊認養各地電競館之方式進行主客場之賽事制度,使得各地粉絲皆有機會入場 觀看而不僅侷限於北部地區,藉此可以增加賽事門票收入,使得賽事營運之商業 模式更健全。此外,聯盟化可以視為是賽事永續經營的一種表現,這樣可以確保 選手或其他專業人員之職涯發展,以利更多人才願意投入產業,進而使產業發展 更健全且永續。

3. 教育大眾

目前影響產業有部分因素來自於大眾(跟風效應及酸民文化),本研究認為 政府與賽事營運商應承擔教育大眾之義務,透過舉辦活動或網路社群讓大眾更了 解產業之運作。台灣多數網路謾罵文化來自於資訊不對稱,由於大眾並不了解產 業內之運作與困境,因此無法體會許多產業作為之用意。然而,其實多數民眾再 理解事情之脈絡後皆能以理性客觀之角度看待,而從謾罵之態度轉為正向肯定及 支持。因此本研究期望賽事營運商透過活動使大眾了解產業現況後可以減少謾罵 的文化;除此之外,舉辦活動的同時也可以是更多人認識電競產業,藉此可以吸 引更多人成為賽事的觀眾而增加賽事的用戶基礎,不但可以增加收入,或許還可 以使贊助商更願意投資。

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