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第一章 緒論

第四節 名詞解釋

本研究之重要名詞,分別說明如下:

壹、提示策略

提示策略為在學習者學習過程中感到困難時,教學者提供學習者引導及輔助 的一種鷹架。本研究使用之提示策略為程序性提示策略,分為「系統控制」與「學 習者控制」兩種。「系統控制」指學習者執行每一個遊戲任務關卡時,由系統主 動提供學習者操作步驟,引導學習者透過操作指示,依序完成任務;「學習者控 制」則是由學習者自行控制是否需要提示,在執行每一個任務關卡時,系統不主 動提供操作步驟提示,而是告知學習者若對於操作過程或如何進行任務有疑問或 困難,可自行點選步驟說明鈕以觀看提示。

貳、學習風格

學習風格指每個人在學習時所偏好的方式。本研究之學習風格使用 Felder &

Soloman (1999)提出之「Index of Learning Styles」學習風格問卷測量學習者學習時 的風格偏好,共有「主動(Active) – 反思(Reflective)」、「感覺(Sensing) - 直覺 (Intuitive)」、「視覺(Visual) - 口語(Verbal)」和「循序(Sequential) - 整體(Global)」

四個向度,各向度得分總和代表學習者該向度之學習風格。另外,由於感覺型 (Sensing)學習者主要藉由感官途徑來觀察、察覺,喜歡事實、喜歡透過完善的方 法及步驟來解決問題,且不喜歡和真實世界沒有明顯連結的課程;而直覺型 (Intuitive)學習者,主要在本身無特別意識之情況下進行學習,喜歡想像、創新,

不喜歡不需思考且多為記憶性及規律計算的課程。而本實驗採用擴增實境之技術 提供學習者在視覺及互動上的輔助學習,結合提示之策略給予學習者完善的方法 步驟及思考空間。因此,基於實驗考量,本研究僅針對「感覺 – 直覺」面向進 行探討。

參、擴增實境

擴增實境(Augmented Reality)指一種能將虛擬物件或資訊藉由疊加方式,使 其能顯示於定義的位置或符號上,與現實生活環境結合的技術。目前對於擴增實 境的定義包含:(1)由 Azuma(1997)所提出擴增實境必須能同時包含三種屬性:結 合真實與虛擬、提供即時性的互動及必須在三度空間內; (2) 由 Paul Milgram 和 Fumio Kishino 於 1994 年所提出的 Milgram's Reality-Virtuality Continuum。他們將 真實環境和虛擬環境分別作為兩端,位於它們中間的被稱為「混合實境(Mixed Reality)」。其中靠近真實環境的是擴增實境(Augmented Reality),靠近虛擬 環境的則是擴增虛境(Augmented Virtuality)。根據以上定義,本研究使用之板 塊運動擴增實境遊戲式學習活動教材包含:(1)將模擬之板塊運動模型呈現於真實 世界中;(2)透過遊戲故事背景與現實環境結合;(3)讓學習者透過與模型之互動來 學習。

肆、板塊運動課程學習成效

板塊運動課程學習成效泛指學習者對板塊運動課程概念學習之理解與應用。

本研究之「學習成效」係指經由實驗教學後學習者在板塊運動課程概念的學習成 效,測驗內容以「板塊運動概念課程」的教學內容為範圍,測驗面向依據認識能 力層次之不同,分為「知識理解」及「知識應用」兩面向。「知識理解」指學習 者能理解板塊運動課程的基本概念,主要用來測量學習者於記憶、理解層次中的 認知能力;「知識應用」指學習者有能將板塊運動課程應用於不同情境中的能力,

主要用來測量學習者在應用、分析層次的認知能力。因此,本研究對象之板塊運 動概念學習成效依據板塊運動概念學習成效測驗進行評估,各面向所得之分數越 高,表示學習者在板塊運動概念的學習表現越好,反之,所得分數越低,表示學 習者在板塊運動概念的學習表現越差。

伍、擴增實境遊戲式學習滿意度

本研究之「學習滿意度」係指學習者在板塊運動概念學習活動後,對於使用 擴增實境遊戲式學習的感受與看法。使用之學習滿意度問卷,改編自翁凱昕(2005) 發表的「線上遊戲式學習對創造力之影響」中的「學習滿意度問卷」,保留原本 的四個向度並新增「學習動機」一個向度,並加以修改而成,因此擴增實境遊戲 式學習滿意度分別為「學習意願」、「教材內容」、「教材連結能力」、「教材 易用性」、與「學習動機」等五個向度。「學習意願」指學習者在經歷板塊運動 概念學習活動後,對於課程之學習意願;而「教材內容」是指學習者在板塊運動 概念學習活動後,對於課程之教材內容是否滿意;「教材連結能力」則指學習者 進行板塊運動概念學習活動後,對於所學概念與相似情境之連結能力;「教材易 用性」向度,則是指學習者在板塊運動概念學習活動後,對於課程學習方式和學 習工具使用上之滿意程度;「學習動機」係指學習者在進行板塊運動概念之學習 活動後,對於該課程的興趣及喜好程度。量表各項度之平均分數越高,則表示經 歷板塊運動概念課程後,學習者對於該向度之感受越好,反之,平均分數越低則 表示該項度之感受越差。