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第二章 文獻探討

第三節 提示策略

鷹架學習理論為 Wood、Bruner 與 Ross (1976)將 Vygotsky (1978)的社會認知 發展論,發展延伸而出。鷹架主要為一種暫時性的支架,以協助引導學習者學習 能力的發展,而提示策略之概念則由鷹架學習理論當中發展而出,本節就提示策 略定義、提示策略在學習成效與學習滿意度之影響分別進行討論。

壹、提示策略定義

鷹架學習理論又稱為支架式教學(instructional scaffolding),指學習者在學習一 項新的概念或技能時,透過提供足夠的支援來提升學習者學習能力的教學準備。

為 1976 年 Wood、Bruner 與 Ross 將 Vygotsky (1978)所提出社會認知發展論中的 近側發展區之概念延伸而得。而鷹架所給予學習者的學習支援,可幫助其發展學 習的能力,進而使其最終能自行完成學習的工作。Wood、Bruner 與 Ross 亦整理 出六種鷹架在學習上所能提供的支援:(1) 引發學習者參與;(2) 指出所欲學習事 物的關鍵特徵;(3) 示範;(4) 減輕學習時的負擔;(5) 進行學習活動方向管理;

(6) 掌控學習過程挫折。由此可知,學習者在學習的歷程中,可透過鷹架給予適 當的支持,促進其將學習過程所得之經驗內化。

然而鷹架看似具體物,但在教學上卻是一無形的支架,能否發揮實際教學效 用,取決於教師的教學策略。有研究者彙整出以下十一種鷹架教學策略,分別為 (陳定邦,2003):

一、直接教學(Instructing):以老師為中心,且隨時控管學習者的進步情形同時並 給予適當的教學與指導。

二、討論(Discussion):以學習者為中心,由老師給予問題,經由學習者間討論後,

得到階段性的結論以及支持此結論之依據。

三、示範(Modeling):由一演練範例讓學習者可以觀摩及學習,同時透過示範方 式,能夠幫助學習者觀察專家的思考過程或解決問題的方式,以反思學習者

本身之認知結構,進而改善其學習成效。

四、練習(Practicing):把某種行為動作或教材,反覆進行演練,以養成機械的正 確反應。

五、提問(Questioning):在學習者面對問題時,引導學習者一層層提問,協助其 找出核心問題並提出解決之策略。

六、線索(Cueing):學習者進行學習探究時,給予線索幫助其邏輯思考。

七、提示(Prompying):教學者透過引導之學習內容,給予學習者相關之知識、關 鍵字,協助其進行批判思考、解決問題。

八、澄清(Clarification):協助學習者察覺並確定自己或他人的價值,使其在面對 問題時,能有很明確的看法,且能尋求較為合理的解決方法。

九、回饋(Feedback):在學習者進行學習內容時,由學習者作答之回應,給予反 映其能力表現之資訊,如:相關知識內容,以協助學員作進一步的改善。

十、嘗試錯誤(Trying and Error):以學習者為中心,讓學習者直接進行問題解決,

由碰到問題、解決問題之過程中成長,在錯誤中學習。

十一、鼓勵與讚美(Encouraging and Admiring):學習者在進行學習時,老師給予 適當的鼓勵與讚美以提升學習者自信心,使其對於科目之學習興趣、動機提 升。

由上述可知,提示策略為鷹架策略之一,當學習者在學習過程遇到困難時,

主動給予步驟或提示,讓學習者藉由引導,逐漸能夠發展出獨立解決問題之能力。

而透過鷹架策略輔助學習者進行學習任務,能使學習活動過程中有更多能與學習 者互動之機會,若使用資訊科技融入教學活動中,則不僅可以提供圖畫、動畫、

文字等視覺上之媒介,亦可提供聽覺、觸覺等互動,透過具有互動的特性,可培 養學習者主動參與學習之目標。因此,本研究期望透過使用科技,如:遊戲、平 板電腦及擴增時境等技術,結合提示策略期能協助學習者建構完整之知識概念,

促進其學習滿意度達提升學習成效之目的。

貳、提示策略對學習成效與學習滿意度之影響

提示策略主要為在學習者學習遇到困難時,適時透過鷹架給予學習者指引,

讓學習者能藉由引導之協助解決學習上的問題,並透過不斷累積、修正,以增進 學習效果之策略。Hill 及 Hannafin (2001)指出程序鷹架對學習目標的明確要求,

能使學習者將焦點放在任務本身,並著重於學習之過程而非結果,可有效降低學 習者之認知負載。而在教育遊戲情境中,程序鷹架以步驟性引導的方式,幫助學 習者在遊戲情境中進行瀏覽、檢索,使用及獲取資源或執行某些任務(Azevedo, Verona, & Cromley, 2001)。

因此,在教學過程中,可適時放入不同種類之鷹架,幫助學習者能夠順利將 複雜的任務簡單化,然而對學習而言,還是必須要符合學習內容和學習者特性,

才能對學習成效達到相當的助益。因此,本研究在以板塊構造運動的擴增實境遊 戲式學習課程下,採用提供步驟提示的方式,期能透過系統直接給予提示引導及 學習者在操作過程遇到困難尋求協助時給予提示引導兩種方式,能夠達到提升學 習的效果。

參、提示策略於擴增實境學習環境之應用

研究指出,目前擴增實境在教育上的應用大多以遊戲的方式進行。而遊戲被 視 為 具 有潛 力 的 學 習 工 具 是 因為 其 能協 助教 學 者 達成 下 列目 標 (Gee, 2003;

Charles & McAlister, 2004; Holland, Jenkins, & Squire, 2003):(1)使學習者可透過實 際操作、行動學習知識,而不需依賴老師講解說明;(2)讓學習者在學習時透過遊 戲能增加學習動機及滿足感;(3)能滿足所有學習風格及技能之學習者;(4)讓學習 者透過遊戲能強化及精熟技巧;和(5)提供給學習者與他人互動和做決策的情境。

遊戲式學習模式最早起於 Csikszentmihalyi 於 1975 年所提出之沉浸理論(Flow),

他指出若在進行學習活動時,可以完全投入於情境中,忽略身邊所有不相關的人 事物,即進入沈浸狀態,若能使學習者進行學習活動時處於此狀態當中,則其學 習成效與學習滿意度必定會有相當正向之表現。因此,Garris、Ahlers 與 Driskell

(2002)提出了遊戲式學習模式,強調讓遊戲設計者瞭解學習者學習行為模式及學 習過程,而其最大目的在於設計一學習環境使學習者能夠沈浸於學習當中,同時 期望學習者能在學習過程中得到最佳的學習經歷,達到學習成效,並建立深層而 有意義的學習經驗(Aldrich, 2004; Gee, 2003; Shaffer, 2006)。然而,亦有許多研究 之結果顯示遊戲雖能提升學習者的學習動機,但是卻無法有效地改善學習者的學 習成效(Harris, 2001; Hays, 2005; Ke & Grabowski,2007; Ke, 2008)。其原因可能為 以往的許多研究都只針對遊戲的娛樂性去吸引學習者,卻忽略在遊戲歷程中整合 教學策略和學習內容,因而造成學習成效不彰(Egenfeldt-Nielsen, 2007)。

綜合以上所述,遊戲式學習模式對於學習者之學習成效關乎於遊戲中娛樂成 分和學習內容的比例與結合,因此,本研究擬將體驗式學習模式融入擴增實境遊 戲式學習中,並加入不同提示策略,期望透過與過往不同的學習方式能夠有效提 升學習者在學習地球科學板塊運動之學習成效及學習滿意度。