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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本章主要針對研究背景與動機、研究目的與代答問題、研究範圍與限制及名 詞解釋進行說明。

第一節 研究背景與動機

地球科學(Earth Sciences)是一門研究地球及其周圍環境的科學,其範圍包含 地球內部、地表陸地與海洋、大氣及太空等的組成、結構、分佈規律、相互關係 及其發展變化。因此,學習地球科學便是去學習了解我們生活周遭的環境。近年 來,由於全球氣候及環境的變遷,地球上許多發生的重大主題之名詞,透過媒體 頻繁地出現並影響我們的生活,因此,我們應該多去了解這些自然現象對生活所 造成的衝擊和影響(林美馨、張俊彥、林佳旻,2012;Occhipinti, 2013)。

目前地球科學教育課堂上主要採老師講述、學習者聽講的方式進行,然而此 方法主要以教師為中心,陳述相關知識理論,學習者處於被動接收聽講內容、被 動學習狀態,這樣的學習方式,學習者對課堂參與往往有限。且地球科學是一門 整合及應用性的課程,結合許多物理、化學及生物的概念,雖然圍繞在我們身活 週遭,但許多地質作用不易觀察、反應時間也長,因此,傳統教學的講述方式,

往往使學習者在學習時感到困惑。

另外,「板塊構造學說」在地球科學領域中扮演極為重要的角色,許多生活 環境中所發生的地質現象如:地震、海嘯、火山爆發等,透過對板塊構造與運動 的了解,可得到一完整而合理的說明(賴韻如,2008)。然而學習者在學習上常因 無法實際看到地球內部構造、地球內部地質作用及作用時間較長無法立即感覺到 差異等而感到學習困難,甚至對板塊構造與運動的一些相關名詞,因為無法觀察 到而產生迷思概念。因此本研究以板塊運動為學習內容,希望找出更有助於改善 傳統教學缺點之方法,以有效解決當前學習者學習板塊運動課程之問題。

為了讓學習者能更容易了解板塊運動課程內容,在教材設計上,必須能協助 學習者在學習時能夠想像、甚至可看到實際的過程。而研究指出,擴增實境是一 種新型態的學習工具,將其應用於教育可提供互動性、知覺回饋、空間關聯性及 學習的新奇感(Kikuo, Hideaki, Tomotsugu, 2005)。Billinghurst (2002)指出,藉由擴 增實境所提供的不同經驗,如:(1)支援真實環境與虛擬環境之間的無縫互動;(2) 透過運用形象化介面操作物體;(3)能在真實與虛擬的環境中流暢的變換,使其特 別在教育領域更有價值。而隨著科技的發展,擴增實境已成為教育和娛樂的重要 媒介(Lee, Nelles, Billinghurst, & Kim, 2004)。擴增實境並不只是輔助學習,透過高 互動性及不同於以往的教材呈現方式能引起學習者動機、提升學習者學習興趣,

使其能沉浸於學習內容中,並達到較好的學習效益。

研究顯示,目前擴增實境在教育上的應用大多以遊戲的方式進行。而遊戲被 視 為 具 有 潛 力 的學 習工 具 是 因為 其 能 協 助教 學 者 達成 下 列目 標 (Gee, 2003;

Charles & McAlister, 2004; Holland, Jenkins, & Squire, 2003):(1)使學習者可透過實 際操作、行動學習知識,而不需依賴老師講解說明;(2)讓學習者在學習時透過遊 戲能增加學習動機及滿足感;(3)能滿足所有學習風格及技能之學習者;(4)讓學習 者透過遊戲能強化及精熟技巧;和(5)提供給學習者與他人互動和做決策的情境。

然而,亦有許多研究之結果顯示遊戲雖能提升學習者的學習動機,但是卻無法有 效地改善學習者的學習成效(Harris, 2001; Hays, 2005; Ke & Grabowski,2007; Ke, 2008)。其原因可能為以往的許多研究都只針對遊戲的娛樂性去吸引學習者,卻忽 略 在 遊 戲 歷 程 中 整 合 教 學 策 略 和 學 習 內 容 , 因 而 造 成 學 習 成 效 不 彰 (Egenfeldt-Nielsen, 2007)。因此,如何使學習者在遊戲過程中的娛樂成分及學習內 容達到最大的效益,仍有待研究及討論。

而根據過往的研究,在學習者學習的過程中,若能透過鷹架策略能輔助學習 者學習,使其在學習活動中有更多互動的機會,直到學習者能夠自行學習,具有 發揮與提高學習成效之效用(Tharp & Gallimore, 1991)。Hill及Hannafin (2001)指出 程序鷹架對學習目標的明確要求,能使學習者將焦點放在任務本身,並著重於學

習之過程而非結果,可有效降低學習者之認知負載。而提示策略為鷹架策略之一,

當學習者在學習過程遇到困難時,主動給予步驟提示,可讓學習者藉由引導,逐 漸能夠發展出獨立解決問題之能力。

另外,不同學習風格之學習者,在同一種學習環境下,所展現出的學習成效 不同。許多研究討論媒體對於學習風格的影響,亦有許多人希望教育能夠符合個 人的學習需求,然而這樣的教育方式是否能有效的影響學習,仍取決於學習者對 於需求程度的評估和教學者提供的教學品質(Dede, 2005)。而研究人員認為,使用 擴增實境技術所創造出的教學和學習環境,有巨大的潛在影響力和眾多利益 (Billinghurst, 2002; Cooperstock, 2001; Klopfer & Squire, 2008; Shelton & Hedley, 2002),且能創造出一個適合所有學習風格的學習環境 (Classroom Learning with AR, 2010)。

綜合上述,本研究欲探討國中二年級學習者,使用擴增實境體驗式遊戲學習 環境,結合提示策略(系統控制、學習者控制)及學習風格(感覺型、直覺型),對於 地球科學板塊運動概念單元之學習成效及學習滿意度之影響,透過有別於以往的 教學方式及環境來提升學習者之學習滿意度及成效。