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第一章 緒論

第三節 研究範圍與限制

本研究為配合教學活動之設計與進行,分別在研究對象、教學內容與評量、

教學時間與環境上做以下之研究範圍與限制。

壹、研究對象

本研究之研究對象為國中八年級學習者,具備基本使用平板電腦操作技能,

並於國小學習過板塊運動基本概念之相關課程,因此具有板塊運動之基礎概念,

能了解常見相關名詞如:板塊、地震等。研究對象均符合國民小學及國民中學常 態編班及分組學習準則之規定,屬常態編班。另外,而在實驗中發現許多學習者 雖已具備基本使用平板電腦之操作技能,但對於擴增實境的操作方式並不熟悉;

此外,本研究使用由 Felder & Soloman (2007)所提出之學習風格問卷量表,針對 感覺型及直覺型之量表分數,將學習者分為兩組,分數大於 0 者為感覺型,小於 0 者為直覺型,然而每個人皆可能同時擁有一種以上之學習風格,因此學習者本 身特質並未完全相同,而本研究推論的範圍僅限於相似情形之研究對象。

貳、教學內容

本研究之教學內容為研究者自編之板塊運動課程,內容範疇包含「地球內部 構造」、「板塊運動相關學說」、「不同邊界的板塊運動」等三個板塊運動相關 概念。考慮到學習者的學習時間及程度,本研究以認識板塊運動單元之相關概念 為教學重點,屬於知識理解向度較多,至於是否能增進學習者對於學習其他由板 塊運動所延伸出的相關知識如地震、火山、岩石礦物之能力,均不做深入的探究 及討論。

叁、學習方式

本研究之教學實驗活動採用擴增實境結合體驗式學習及不同提示策略(系統

控制、學習者控制)之角色扮演教育遊戲,學習者藉由與遊戲中非玩家角色 (Non-player character, NPC)互動、對話,得到相關知識內容,並透過於平板電腦 上的實際操作進行體驗及應用。由於遊戲中所有任務的進行、學習進度皆由學習 者自行控制,有別於傳統由老師所控制之講授方式,因此,研究結果之解釋及推 論,僅限於同以學習者自行操控學習進度之學習方式。

肆、教學時間與環境

為配合參與實驗樣本班級之課程進度及時間,本研究之教學實驗時間為每週 一節課 45 分鐘,為期四週,共 180 分鐘。因教學時間較短,因此本研究之研究 結果僅針對短期板塊運動擴增實境遊戲式學習活動教材之學習成效及學習滿意 度做推論。教學實驗環境為新北市某國中校內,為方便實驗進行,地點為參與樣 本之班級生活科技課程所使用之電腦教室,提供教師授課使用之電腦、麥克風及 廣播系統,亦提供學習者每人一台電腦,以進行線上測驗及問卷的填答,另由研 究者自行攜帶 20 台平板電腦供學習者兩人一台輪流使用。所有學習活動皆於電 腦教室中進行,與一般教室中之傳統講授課程上課教室不同,故研究結果推論需 考慮此差異。

伍、評量方法

本研究之教學評量有「學習風格問卷量表」、「板塊運動先備知識測驗」、

「板塊運動學習成效測驗」、「板塊運動擴增實境遊戲式學習活動態度問卷」等 四種,皆以線上方式進行。「學習風格問卷量表」採 Felder 及 Soloman (1991)之 ILS (Index of Learning Style)量表,每個題目皆有 a, b 兩個選項,分別代表面向中 相對立之兩學習風格,學習者選擇較喜歡的學習方式或最能符合自己學習情形之 選項。「板塊運動先備知識測驗」及「板塊運動學習成效測驗」皆為研究者參考 台中市立惠文高中國中部曹佑民老師所彙整之教材自編而成的測驗卷,測驗之選 擇題皆為四選一之單選題,「板塊運動學習成效測驗」多增加問答題,用以提升

鑑別度。「板塊運動擴增實境遊戲式學習活動態度問卷」則參考翁凱昕(2005)。

「線上遊戲式學習對創造力之影響」中之「學習滿意度問卷」加以改編而成,問 卷採李克式五點量表,每題皆有 5 個選項,1 代表非常不同意、2 代表不同意、3 代表部分同意、4 代表同意、5 代表非常同意,由學習者自行選擇最能表示自己 意向或狀態的選項。由於本研究僅以線上填答測驗及問卷等方式蒐集學習者學習 成效及學習滿意度之資料,因此研究結果僅能推論至類似的評量方法,無法過度 推論至以實作評量、實地觀察等方式獲得之結果。