2-1 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生邀約同儕遊戲之 表現?
2-2 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生與同儕分享、互動 之表現?
2-3 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生與同儕輪替活動 之表現?
第三節名詞釋義 壹、 『Wii』
『Wii』是任天堂公司所推出的第五部家用遊戲主機,『Game Cube』
的後繼機種。主要特色為創新的控制器使用方法、懷舊遊戲主機軟體下 載販賣及待機時網路連線等。
『Wii』最大特色是它的標準控制器『Wii Remote』。『Wii Remote』
的外型為棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控 器可以用按鈕來控制,它還有兩項功能:指向定位及動作感應。
本研究所指 Wii 為任天堂公司於 2006 年底所推出的互動式遊戲機,
包括 Wii 主機、『Wii Remote』手把二個、『Wii Sport』及『第一次接 觸 Wii』遊戲光碟。
貳、重度障礙學生
重度障礙者,包括智能障礙以及單一障礙伴隨其他障礙重度以上 者,普遍特質有注意力缺陷,無法將學習刺激內化為自己的能力,記憶 力不易維持,缺少類化能力,無法將個別習得的技能轉變成綜合技能等。
其原因有的是大腦皮質方面的缺陷,有的則是後天缺乏適當的教育,使 得他們的智力、肢體動作、語言等發展受到限制,無法發揮學習潛能。(梁 明華,2010)
本研究中所指重度障礙學生學生,指目前就讀特殊教育學校國中部 學生 5 名,曾經公立醫院診斷,並持有註明中度、重度之智能障礙或多 重障礙身心障礙手冊。
參、休閒參與
Ragheb與Griffith(1982)認為休閒參與指的是,個體參與某種活動的 頻率或象徵個體所參與之一般的休閒活動類型。
本研究所指休閒參與,指在活動期間主動參與、主動邀約同儕或是 同儕被動邀約進行 Wii 遊戲次數:
(一) 主動要求參與:係指在活動中,研究對象能主動以語言、手 勢提出參與的要求(如:老師,我要玩。);
(二) 主動邀約:係指研究對象針對同儕主動提出邀約參與活動
(如:阿煒,我跟你玩好不好?)。
(三) 被動回應邀約:指研究對象能在同儕提出邀約後 1 分鐘內回 應同儕所提出邀約參與活動(如:同儕詢問「阿煒,我跟你玩 好不好?」時會點頭或說好。)。
肆、 同儕互動
同儕互動是指在一起學習或活動的伙伴們,彼此之間的任何交互作 用行為,而本研究所指的同儕互動,是指學生在使用『Wii』時與同儕所 產生相互交流、應對進退的任何行為,包含語言表達、情緒表情、行為 動作等等;所有目標行為皆以在各觀察時段內所發生的頻率計算,本研 究所指同儕互動分為三大部分,分別為邀約、互動分享、尋求協助及輪 替行為:
一、邀約:依其表現又分為主動或被動二向度
(一) 主動邀約:係指研究對象針對同儕主動提出邀約參與活動(如:
阿煒,我跟你玩好不好?)。
(二) 被動回應邀約:係指研究對象在同儕提出邀約後 1 分鐘內能回 應同儕所以提出邀約參與活動(如:同儕詢問「阿煒,我跟你玩 好不好?」時會點頭或說好。)。
二、 互動分享:依其表現又分為主動或被動二向度
(一) 主動與人分享互動:係指在活動中,研究對象能主動以語言、
手勢表達個人的情緒或是主動對同儕提供協助(如:阿煒,我 幫你;阿煒,加油;耶,我全倒。)。
(
(
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(二二二二)))) 被動回應分享互動:係指在活動中,研究對象能在同儕表達互 動分享後 1 分鐘內以語言、手勢表達個人的情緒回應同儕 (如:同儕表達「阿儒,加油!」時會點頭回應或是口語回應「加 油」。)。
三、 尋求協助:依其表現又分為主動或被動二向度
(一) 主動提出需求:係指在活動中,研究對象能針對自己的需求,
透過口語、非口語、或肢體動作提出要求。例如:要求協助、
要求物品。(如:老師,我不會按。)
(二) 被動回答需求:係指在活動中,研究對象能能在他人詢問個人 需求後 1 分鐘內以語言、手勢回答(如:阿儒,你要不要幫忙;
阿儒,你流汗了要不要換衣服。)。
四 四 四
四、、、、 被動輪替行為:係指在活動中,研究對象能在提示下會依規則及該 有的順序排隊輪流進行遊戲(如:阿煒,你要在我後面才輪你玩。)。