結合Wii之教學方案對提升重度障礙學生休閒參與行為之行動研究
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(2) 誌謝 『特教八八,情牽久久』是八八年自師大特教系畢業時我們所定下 的標語,而在九九年的夏天我又再度自博愛樓畢業了。師大博愛樓就像 是每個師大特教人的娘家一般,總是給予我們滿滿的支持與資源。 能再度順利從博愛樓畢業,要感謝許多人,首要感謝特教系師長們 的萬分支持,每回遇到老師們總是關愛的問著『什麼時候要畢業阿?』, 激勵著我記得千萬別怠惰;感謝華沛老師總是不嫌累的每兩週親自到宜 特來與我們討論;感謝口試委員潘裕豐老師及林千惠老師用心指教,總 是可以在迷霧當中為我指引方向;感謝雙重身份暨為同事也是同學的宜 特幫成員春秀、靜文,兩位認真的媽媽總是一馬當先的帶頭狂奔;感謝 暑碩班共同奮戰的好戰友、好同學們,大家的自動自發相互扶持,總是 讓我覺得當了個太過輕鬆的班代,因為大家早都主動的幫忙完成各種事 務,甚至在我生病的期間給我滿滿的支援與關懷。最後也要感謝宜特的 好同事們,在我忙得焦頭爛額之際總是能適時伸出援手,更不能漏掉我 親愛的爸媽及妹妹于平總是擔任我最好的後備支援部隊,感謝您們! 藝真 於 99.09.19. I.
(3) 摘要 本研究針對五名就讀於特殊學校國中部重度障礙學生進行教學觀 察,研究者採行動研究方式進行,希望可以透過教學中的觀察、反省與 調整,探討以 Wii 融入教學活動中對於學生休閒參與相關行為是否有所 影響。 本研究共分三階段進行: 「Wii Sport」遊戲教學、 「第一次接觸 Wii」 遊戲教學以及第三階段進行自由遊戲。透過自編之「活動參與及互動情 形觀察紀錄」進行教學觀察,結果發現: 一、 以 Wii 融入教學活動中,由於 Wii 活動吸引學生興趣,學生主動參 與表現明顯增加,但活動參與度受多人同時輪流影響未出現顯著差 異。 二、 在同儕互動影響部分則發現,學生主動要求參與、主動邀約及主動 與人分享互動的次數都明顯增加; 三、 被動回應邀約與主動提出邀約成相互消長,被邀約次數多的學生主 動邀約行為則相形較少出現。. 關鍵字:Wii、休閒參與、重度障礙學生、教學方案、同儕互動. II.
(4) Abstract This study used action research method to implement the educational observation on five junior high school serve disabilities students studying in special education school. The researcher utilized the skills of observation, reflection and adjustment in the teaching in order to explore the influences of using Wii as an educational activity on the students’ leisure participation and the related behaviors. There were three phases of administering teaching activities: “Wii Sport” game, “first contact on Wii” game, and Wii free play. The researcher created “activity participation and interaction questionnaire” to observe and record the students in the teaching activities. The findings of the study were: 1. Because Wii activity attracted students’ interest, the level of students’ active participation increased clearly. However, the level of participation does not appear significant difference, because of the influences of many students taking turns to play Wii. 2. In the peer interaction, the amounts of students’ active request to participate, actively inviting others to participate, and actively sharing were increased apparently. 3. Passive feedback for inviting and actively providing invitation are mutual diminished. The students were invited more often, and their behaviors of actively inviting others appeared less.. Keyword: Wii, leisure participation,serve disabilities student, teaching activity, peer interaction. III.
(5) 目 錄 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機……………………………………………. 1. 第二節 研究目的及待答問題………………………………………. 5. 第三節 名詞釋義……………………………………………………. 6. 第二章 文獻探討 第一節 休閒的意義與功能…………………………………………. 11. 第二節 智能障礙者的休閒行為……………………………………. 17. 第三節 Wii 的發展與應用…………………………………………. 22. 第三章 研究方法 第一節 研究設計……………………………………………………. 31. 第二節 研究參與者…………………………………………………. 32. 第三節 研究工具……………………………………………………. 34. 第四節 研究程序……………………………………………………. 35. 第五節 資料整理與分析……………………………………………. 39. 第四章 研究結果與討論 第一節 研究過程……………………………………………………. 43. 第二節 Wii 融入教學對學生休閒參與影響………………………. 44. 第三節 Wii 融入教學對學生同儕互動影響………………………. 56. 第四節 綜合討論……………………………………………………. 71. IV.
(6) 第五章 結論與建議 第一節 結論…………………………………………………………. 73. 第二節 研究限制……………………………………………………. 74. 第三節 建議…………………………………………………………. 74. 參考文獻…………………………………………………………………. 77. V.
(7) 附錄 附錄一 活動參與及互動情形觀察紀錄……………………………. 86. 附錄二 研究日誌…………………………………………………… 118 附錄三 訪談大綱…………………………………………………… 119 附錄四 論文研究家長同意書……………………………………… 121 附錄五 Wii 融入教學之教學方案…………………………………. 122 附錄六 活動參與及互動觀察統計表……………………………… 134 附錄七 學生活動參與及同儕互動一覽表………………………… 137. VI.
(8) 表次 表 2-1. 特殊學校及啟智班學生的休閒行為相關研究一覽表……… 20. 表 3-1. 研究對象個人資料表………………………………………… 33. 表 3-2. 階段教學項目一覽表………………………………………… 38. 表 3-3. 資料編輯方式及代號說明…………………………………… 41. VII.
(9) 圖次 圖 2-1. Wii Sport 遊戲畫面圖………………………………………. 圖 2-2. 第一次接觸 Wii 遊戲畫面圖………………………………… 25. 圖 3-1. 研究步驟流程圖……………………………………………… 37. 圖 4-1. 教室活動區域明細圖………………………………………… 46. 圖 4-2. S1 活動參與度曲線圖………………………………………… 47. 圖 4-3. S2 活動參與度曲線圖………………………………………… 48. 圖 4-4. S3 活動參與度曲線圖………………………………………… 49. 圖 4-5. S4 活動參與度曲線圖………………………………………… 50. 圖 4-6. S5 活動參與度曲線圖………………………………………… 51. 圖 4-7. 學生主動參與表現趨勢……………………………….….…... 53. 圖 4-8. 學生活動參與表現趨勢…………………………………......... 55. 圖 4-9. S1 邀約行為觀察統計圖…………………………................... 57. 圖 4-10. S1 分享互動行為觀察統計圖.……………………................... 57. 圖 4-11. S1 尋求協助行為觀察統計圖…………………………............ 58. 圖 4-12. S1 被動配合輪替行為觀察統計圖………………………….... 58. 圖 4-13. S2 邀約行為觀察統計圖…………………………................... 58. 圖 4-14. S2 分享互動行為觀察統計圖.……………………................... 59. 圖 4-15. S2 尋求協助行為觀察統計圖…………………………............ 59. 圖 4-16. S2 被動配合輪替行為觀察統計圖………………………….... 59 VIII. 24.
(10) 圖 4-17. S3 邀約行為觀察統計圖…………………………................... 60. 圖 4-18. S3 分享互動行為觀察統計圖.……………………................... 60. 圖 4-19. S3 尋求協助行為觀察統計圖…………………………............ 60. 圖 4-20. S3 被動配合輪替行為觀察統計圖………………………….... 61. 圖 4-21. S4 邀約行為觀察統計圖…………………………................... 61. 圖 4-22. S4 分享互動行為觀察統計圖.……………………................... 62. 圖 4-23. S4 尋求協助行為觀察統計圖…………………………............ 62. 圖 4-24. S4 被動配合輪替行為觀察統計圖………………………….... 62. 圖 4-25. S5 邀約行為觀察統計圖…………………………................... 63. 圖 4-26. S5 分享互動行為觀察統計圖.……………………................... 63. 圖 4-27. S5 尋求協助行為觀察統計圖…………………………............ 64. 圖 4-28. S5 被動配合輪替行為觀察統計圖………………………….... 64. 圖 4-29 學生邀約行為統計圖…………………………......................... 66 圖 4-30 學生分享互動行為統計圖…………………………................. 68 圖 4-31 學生尋求協助行為統計圖…………………………................. 69 圖 4-32 學生被動配合輪替行為統計圖…………………………......... 70. IX.
(11) 第一章緒論 本章共分三節,第一節首先闡述研究背景與動機,其次提出研究目 的及待答問題,第三節針對研究中重要名詞加以釋義。. 第一節研究背景與動機 休閒對人類而言,不僅是一種共同需求,也是發展文化的重要基 礎。隨著社會文化變遷,工作時數縮短,個人可自由支配時間增加,人 們的生活重心除了工作外,逐漸轉移到家庭和個人興趣上,休閒成為提 升個人生活品質重要的影響因素(Kelly,1996)。研究顯示休閒確實可以 對個人及社會產生正面積極的效益,而且參與休閒可以增進個人身心健 康、促進家庭親子關係進而改善社會秩序(Driver, Tinsley, & Manfredo, 1991) ,參與休閒不僅對於一般人有重要意義,對於智能障礙學生而言更 是如此。 美國智能與發展障礙協會 (American Association on Intellectual and Developmental Disabilities, AAIDD)將智能障礙者所需具備的適應行為/ 技能分為十大領域:溝通、自我照顧、居家生活、社交技巧、使用社區、 自我引導、健康與安全、功能性學科能力、休閒娛樂、工作;其中的「休 閒娛樂」領域強調能反映出個人喜好與選擇的多樣化休閒娛樂的興趣, 以及反映出年齡與文化上的適當性(中華民國智障者家長總會,2009)。 此外,美國的聯邦法案最早於 94-142 公法中亦提及「確認休閒娛樂為公 立教育的相關服務之一,需包含於 IEP 中」 ,到之後的 IDEA 中也強調「融 合的體育教育」與「娛樂治療」等(Heyne & Schleien, 1999) ,都顯示休 閒娛樂對智能障礙學生之重要性不容忽視。 研究指出,提供身心障礙者符合年齡的適當休閒活動,有助於他們 的社會適應(張淑娟,1995;張蓓莉、孫淑柔,1995;Brannan, Chinn, & Verhoven, 1981;Heyene & Schieien, 1999;Reynolds, 1981) ;身心障礙者 1.
(12) 學會適當的休閒技能可減少他們的不適當行為,並促進他們的社會發展 (張照明,1999;Wehman, Renzaglia, & Bates,1985) 。此外,參與休閒活 動也能增進智能障礙學生與他人互動的機會,有利於未來在家庭及社區 生活中獨立自主(盧台華,1986) 。張淑娟(1995)也指出智能障礙學生 藉由休閒活動的參與,不僅可以發展良好的社會互動關係,並提升社交 生活技能。同時也有相關理論與實證研究發現休閒生活的確有益於身心 健康與生活適應,對於智能障礙學生的復健及社會適應也有積極的貢獻 (胡雅各,1992)。 然而,國內針對智能障礙者休閒所做研究,卻顯示大多數的智能障 礙者的休閒活動參與時間量較低(毛亞玲,2003;張照明,1999;謝文 振,1998) 。最常從事的休閒活動是看電視、聽音樂等靜態觀賞性的活動 (毛亞玲,2003;李金標,2004;洪文卿,2002;洪榮照,1997;高慧 雲,2006;張照明,1999;許家璇,2003;陳韻淳,2004;鈕文英、陳 靜江,1999;鍾淑華,2007;羅丰苓,1998) ,部分的智能障礙者甚至在 閒暇時會有發呆、閒晃、無所事事等情形出現(洪榮照,1997;羅丰苓, 1998)。 智能障礙學生因動作及語言發展遲緩,比較不易有效與人溝通,加 上認知能力有限,不易瞭解團體的活動規則,甚至表現異常行為而有社 會適應的困難,致使休閒活動能力受到限制(王天苗,1992;胡雅各, 1992) 。相關研究顯示,障礙程度是影響休閒參與的重要因素之一(李金 標,2004;洪文卿,2002;張偉雄,1992;許家璇,2003;陳韻淳,2004; 謝文振,1998;鍾淑華,2007;羅丰苓,1998) 。障礙程度愈重,休閒參 與率愈低,其發呆、閒晃的情形亦隨障礙程度愈重而增加(羅丰苓, 1998) 。但若能養成規律的休閒運動,不但可以減少自我刺激或傷害行為 (例如:身體搖晃、旋轉、咬手、敲頭) ,且可同時提升其適當的娛樂、 課業表現、專注力及認知功能(莊妙芬,1991)。. 2.
(13) 研究者自師範大學特殊教育學系畢業後,即進入特殊學校實習及服 務,至今已屆十年。相較於普通學校,特殊學校學生的障礙類型複雜許 多,十年來,學生的障礙程度更是日趨嚴重。平日的教學,除了訓練學 生生活自理及各項個別能力外,更致力於提供學生各種不同的生活經 驗,讓學生的生活可以多點色彩。但重度障礙學生囿於認知或肢體操作 功能上的限制,所能參與的休閒活動相當少,因此,為重度障礙找到ㄧ 個能適性參與的休閒活動,為研究者進行本研究動機之一。 鄭麗媛(2000)指出,智能障礙者受到外在環境(父母及師長的教 養態度)及個人身心特質(被動及缺乏耐性)的影響,運動機會相對的 較普通學生少,導致智能障礙者容易出現身體肥胖情形;Rimmer(1998) 研究也指出,成年智能障礙者因為不好活動,最容易面臨到的問題就是 肥胖。肥胖不僅會造成慢性疾病的發生,也相對會降低智能障礙者在生 活上的表現,例如肌肉關節退化影響行動能力,造成肢體活動範圍受限, 導致動作施展有困難且費力等;過度肥胖又容易導致活動意願及動機降 低,相對增進繼續肥胖的可能性,造成惡性的循環。故從兒童及青少年 時期開始,重度障礙學生就需要倚賴周遭教師、同儕及生活照顧者的督 促,養成其健康飲食及身體活動的習慣,預防日後肥胖的產生。但目前 我們所接觸到的運動,大多是有一定的人數、ㄧ定的場地、ㄧ定的規則 和一定的器材,這對想要從事運動的智能障礙學生無非是一個很大的阻 礙。徐安國(2008)即指出智能障礙學生在從事活動時的快樂因素,以 及是否會在日常生活中自發性的參與,對於智能障礙學生是否能養成規 律運動習慣而言都是很重要的影響因素。因此,如何提供重度障礙學生 符合年齡,同時增加其活動量的休閒活動,是研究者進行此研究動機之 二。 教育部(2000)訂頒之特殊教育學校(班)國民教育階段智能障礙 類課程綱要中,強調休閒教育領域教材編選的目的在增強學生之體能及 調和身心功能,教學選擇要以學生生理年齡、興趣、地方的特色及時代 3.
(14) 的潮流為依據。在彭郁歡(2003)對台灣青少年的休閒生活調查中,發 現近幾年青少年從事休閒活動的類型排行,「上網打電動」已取代多年 獨佔第一的「看電視」。據金車教育基金會在2007年四到六月,針對台 北、台中、高雄、花蓮、南投、金門等地的國中小及高職生進行「學生 生活內涵」問卷調查報告指出,青少年最常參與的休閒活動以上網或打 電動為首選。從上述我們可以得知,隨著電腦與網路在二十一世紀已經 成為日常生活中重要的使用工具,青少年的休閒活動也逐漸與電腦網路 息息相關。但重度障礙學生卻因為認知上的落差及肢體上的限制,較無 法與一般青少年一樣享受上網及打電動的樂趣。 由於目前的電腦遊戲廠商基於商業利益考量,遊戲研發重點大多著 重於畫面的視覺享受與聲光刺激,但內容卻乏善可陳,甚至充斥著暴力 與色情。因此對於大部分家長而言,上網及打電動多伴隨著負面意義, 認為電腦遊戲對小孩沒有益處,而社會也認為玩電腦遊戲不是一件好 事,玩多了大腦會遲鈍。日本任天堂公司為了顛覆這些觀念,而開發了 『Wii』,希望藉由這樣的產品,能讓父母、兄弟姊妹、朋友、老人都能 一起加入電腦遊戲的行列。 2006 年五月,『Wii』在全世界規模最大的遊樂器展覽E3記者會中 亮相。『Wii』強調老少咸宜、能讓一家大小都樂在其中,其中遊戲主打 以『Wii Sport』為主,將運動的概念融入遊戲中,對很多不喜愛運動的 人提供了一個很好身體活動的動機與吸引力。『Wii』改變了電腦遊戲長 久以來單一使用大拇指按按鈕操作的方式,直接用人體的肢體反應操作 遊戲。比起一般電腦遊戲必須操作複雜按鍵介面對的不友善,『Wii』的 簡單介面對於重度障礙學生似乎更方便使用。『Wii』由於操作方式的簡 化,擴大了電腦遊戲參與者的年齡層,不分老少都能融入其中。對於日 常生活中缺少休閒娛樂,更缺乏活動機會的重度障礙學生而言是否亦同 樣可行,甚至對其休閒活動產生正面意義呢?. 4.
(15) 研究者曾嘗試將『Wii』帶到課堂上讓學生使用,發現由於『Wii』 的簡易操作,加上動畫及逼真的音效,引起學生的高度的學習動機,不 但很容易融入活動當中,甚至發現有半邊肢體較弱的學生為了要參與遊 戲,而努力揮舞著患側;另一名裘馨式肌肉萎縮症的學生,雖然僅為輕 度智能障礙,但由於肢體上的限制,在校一半的時間需要躺在床上,肢 體部分也僅剩些微的手指動作能力,因此上課時多是由助理教師陪著在 旁觀看同學活動,無法親身參與其中,或許因為長期擔任觀察者角色, 逐漸變成只是被動的等待他人與其互動,但經過幾次接觸 Wii 後,該名 學生會主動表示希望可以參與遊戲,甚至利用手指些微動作可以在「第 一次接觸 Wii 遊戲中的「射擊」拿下高分,該生也會因此回頭給予同學、 教師得意燦爛的笑容。這樣的情況,更讓研究者想進一步系統性的探究 『Wii』的介入,究竟能對重度障礙學生可以產生何種影響? 本研究對象為五名就讀於研究者所任職之特殊教育學校國中部之特 殊學生,由於認知及肢體上的眾多限制,研究進行中難免會遭遇非預期 的問題,因此需要有彈性的空間可供修補研究設計之初的不足,更希望 透過不斷的反省、修改再行動的歷程,尋找出一套最適合特殊學生的活 動模式,因此本研究將採取行動研究模式進行。. 第二節研究目的及待答問題 研究者以任教特殊教育學校學生為研究對象,透過『Wii』介入學生 的休閒活動,期望達到研究目的如下: 一、 探討結合 Wii 之教學方案對重度障礙學生休閒參與是否有所影響? 二、 探討結合 Wii 之教學方案對重度障礙學生同儕互動關係是否有所影 響?. 5.
(16) 根據上述研究目的探討下列待答問題: 1-1 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生主動參與活動的 表現? 1-2 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生整體活動參與表 現? 2-1 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生邀約同儕遊戲之 表現? 2-2 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生與同儕分享、互動 之表現? 2-3 探討結合 Wii 之教學方案是否能增加重度障礙學生與同儕輪替活動 之表現?. 第三節名詞釋義 壹、 『Wii』 『Wii』是任天堂公司所推出的第五部家用遊戲主機,『Game Cube』 的後繼機種。主要特色為創新的控制器使用方法、懷舊遊戲主機軟體下 載販賣及待機時網路連線等。 『Wii』最大特色是它的標準控制器『Wii Remote』。『Wii Remote』 的外型為棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控 器可以用按鈕來控制,它還有兩項功能:指向定位及動作感應。 本研究所指 Wii 為任天堂公司於 2006 年底所推出的互動式遊戲機, 包括 Wii 主機、『Wii Remote』手把二個、『Wii Sport』及『第一次接 觸 Wii』遊戲光碟。. 6.
(17) 貳、重度障礙學生 重度障礙者,包括智能障礙以及單一障礙伴隨其他障礙重度以上 者,普遍特質有注意力缺陷,無法將學習刺激內化為自己的能力,記憶 力不易維持,缺少類化能力,無法將個別習得的技能轉變成綜合技能等。 其原因有的是大腦皮質方面的缺陷,有的則是後天缺乏適當的教育,使 得他們的智力、肢體動作、語言等發展受到限制,無法發揮學習潛能。(梁 明華,2010) 本研究中所指重度障礙學生學生,指目前就讀特殊教育學校國中部 學生 5 名,曾經公立醫院診斷,並持有註明中度、重度之智能障礙或多 重障礙身心障礙手冊。 參、休閒參與 Ragheb與Griffith(1982)認為休閒參與指的是,個體參與某種活動的 頻率或象徵個體所參與之一般的休閒活動類型。 本研究所指休閒參與,指在活動期間主動參與、主動邀約同儕或是 同儕被動邀約進行 Wii 遊戲次數: (一) 主動要求參與:係指在活動中,研究對象能主動以語言、手 勢提出參與的要求(如:老師,我要玩。); (二) 主動邀約:係指研究對象針對同儕主動提出邀約參與活動 (如:阿煒,我跟你玩好不好?)。 (三) 被動回應邀約:指研究對象能在同儕提出邀約後 1 分鐘內回 應同儕所提出邀約參與活動(如:同儕詢問「阿煒,我跟你玩 好不好?」時會點頭或說好。)。 所有目標行為皆以在各觀察時段內研究對象到指定位置進行活動 的次數計算。 7.
(18) 肆、 同儕互動 同儕互動是指在一起學習或活動的伙伴們,彼此之間的任何交互作 用行為,而本研究所指的同儕互動,是指學生在使用『Wii』時與同儕所 產生相互交流、應對進退的任何行為,包含語言表達、情緒表情、行為 動作等等;所有目標行為皆以在各觀察時段內所發生的頻率計算,本研 究所指同儕互動分為三大部分,分別為邀約、互動分享、尋求協助及輪 替行為: 一、邀約:依其表現又分為主動或被動二向度 (一) 主動邀約:係指研究對象針對同儕主動提出邀約參與活動(如: 阿煒,我跟你玩好不好?)。 (二) 被動回應邀約:係指研究對象在同儕提出邀約後 1 分鐘內能回 應同儕所以提出邀約參與活動(如:同儕詢問「阿煒,我跟你玩 好不好?」時會點頭或說好。)。 二、 互動分享:依其表現又分為主動或被動二向度 (一)主動與人分享互動:係指在活動中,研究對象能主動以語言、 手勢表達個人的情緒或是主動對同儕提供協助(如:阿煒,我 幫你;阿煒,加油;耶,我全倒。)。 (二)被動回應分享互動:係指在活動中,研究對象能在同儕表達互 動分享後 1 分鐘內以語言、手勢表達個人的情緒回應同儕 (如:同儕表達「阿儒,加油!」時會點頭回應或是口語回應「加 油」。)。 三、 尋求協助:依其表現又分為主動或被動二向度 (一) 主動提出需求:係指在活動中,研究對象能針對自己的需求, 透過口語、非口語、或肢體動作提出要求。例如:要求協助、 8.
(19) 要求物品。(如:老師,我不會按。) (二) 被動回答需求:係指在活動中,研究對象能能在他人詢問個人 需求後 1 分鐘內以語言、手勢回答(如:阿儒,你要不要幫忙; 阿儒,你流汗了要不要換衣服。)。 四、 被動輪替行為:係指在活動中,研究對象能在提示下會依規則及該 有的順序排隊輪流進行遊戲(如:阿煒,你要在我後面才輪你玩。)。. 9.
(20) 10.
(21) 第二章 文獻探討 本章分為三節,第一節首先探討休閒的意義與功能,其次瞭解智能 障礙者的休閒行為與休閒阻礙,第三節針對介紹『Wii』的由來及相關應 用研究做探討。. 第一節 休閒的意義與功能 在本節中主要探討休閒的意義、休閒的功能以及對於智能障礙者休 閒的重要性,用以瞭解休閒教育對智能障礙者又具有哪些的正向意義。 壹、 休閒的意義 「休閒」是什麼?多數學者認為休閒是一種自由的狀態(freedom), 一種追求個人興趣的自由。「休閒」一詞來自拉丁文licere,意指自由(to be free)(顏妙桂,2002)。Kelly(1996)認為休閒是一種活動,包括遊戲、 運動、文化活動,以及一些看似工作卻不是工作的活動。 Kraus (1990)將多位學者對休閒的研究,整理出五個觀點,來解釋休 閒的意義: 一、 古典休閒論(The classical view of leisure) 此觀點強調內心層面的休閒觀,認為休閒是自由的理想狀態, 也是精神與心智的啟蒙機會,而不是外在形式化的休閒活動。 二、 社會階層的休閒論(Leisure as a symbol of social class) 在封建與文藝復興時代,休閒被視為是一種代表社會階層的符 號,只有有錢人才真正擁有能力休閒。但是隨著社會越來越富裕, 此觀點已不能說明目前休閒的意義。. 11.
(22) 三、休閒即自由時間(Leisure as unobligated time) 許多社會學都把休閒界定為是在為了生活所必須從事的工作之 外的自由時間,或者是把有關工作和日常生活所需(如吃、睡、作 家事)的時間扣除之後,所剩餘的個人可以自由運用的時間。 四、 休閒即活動(Leisure as activity) 此觀點把休閒定義為就是人們在自由時間裡從事的遊憩活動。 五、 整體性的觀點(Leisure as a state of being:a holistic view) 此一觀點綜合休閒的內在主觀意義和外在客觀的自由時間與活 動型態,強調在活動中覺知到自由及休閒涉入的角色,藉由探索自 己的能力來豐富經驗與尋求自我實現。在此論述下,自由時間並不 一定是休閒,除非個體是在追求有意義及值得的經驗。 張少熙(1999)指出休閒的定義如以下四點: 一、 休閒已融入人們的生活當中,是現代人生活重要的一環,它可 帶給人們生理上的健康及心理精神上的滿足感,而且對疏解壓 力有很大的幫助。 二、 休閒具有舉足輕重的地位,政治、社會、經濟或文化的環境改 變, 將有可能會幫助或阻礙休閒的發展,進而影響人們對休閒 產品及服務品質的需求。 三、 休閒有廣泛多元化的活動項目,且不受性別、年齡、種族、宗 教或貧富之因素而受到限制,人們有權依自己之經濟能力及興 趣需求來選擇想參與之休閒活動。 四、 休閒和生活有著密不可分的關係,必須在基本生活需要受到保 障之下才能有餘力從事休閒活動。而且要有健康的身體才會有 高品質的休閒生活。 12.
(23) 許素梅(2000)歸納出下列幾點特質: 一、 自願自發的活動 休閒方式的選擇、休閒時間的擇定及休閒伙伴的邀約,都是一 種出於內心的需求,讓人們能愉快且主動從事的活動,較難受制於 強迫。 二、 精神滿足的活動 工作是為了收入、名位和金錢報酬,但休閒不是,人們樂於休 閒,是因為它帶來愉悅和快樂,而休閒本身就是一種享受。 三、 多元的活動 參與一種休閒活動,往往具有多種功能。例如打桌球,除了是 一種運動外,同時可以達到社交、健身及消遣時間等目的,而且可 以帶來輕鬆和自由的心理感覺。 四、 正向的活動 休閒活動的經驗是可貴且有益於身心發展的,會帶給人當場的 滿足。 五、 輕鬆的活動 選擇體力可負荷的活動,使心靈感到平和,進而獲得輕鬆而平 靜的感覺。 李枝樺(2004) 從時間的角度定義休閒,意指人們去除維持生活所需 的時間後,所剩餘的時間,稱為空閒時間或閒暇;從活動層面而言,是 指在免去義務、責任後所從事的較自由、個人的活動。 綜合論述,休閒應是個人工作之餘可以自由決定參與的活動,不論 是戶外活動或是靜態觀賞活動,皆期待從事此活動可帶給個人身、心、 靈三方面的愉悅感受。 13.
(24) 貳、休閒的功能 從「休閒」的中文字義發現有「休息」及「閒暇」的意思,亦即休 閒應是可以讓人在空閒時間獲得身心充分休息、獲得愉快心情甚至是有 益身心發展的活動。適宜的休閒活動不僅有益身心健康,亦可擴展生活 經驗,更能積極地促進生長與發展,包含促進身心健康發展、增進人際 互動、動作發展、認知發展及社會情緒發展、增進融合、減少不適當之 行為及增進休閒之技巧( 陳啟森、林曼蕙,2001 ) 。 林清山(1985)認為休閒的功能和價值,包括個人方面有:生理健 康功能、心理健康功能以及智能發展功能;在社會方面則有:建立和諧 家庭功能、充實學校功能、防止青少年犯罪功能、增進工作效率功能、 增進老人福利功能、休閒療法功能、促進藝術與文化交流功能。 Bloland(1987)指出,休閒活動具有六大功能:帶給個人快樂;增 進 身 體 健 康 與 增 加 生 活 的 多 樣 性 ; 增 加 個 人 的 自 由 感 ( sense of freedom)、體驗各種生活目標,並對角色楷模進行認同:發展人際關係 與建立友誼;娛樂與鬆馳並經由需求的滿足而平衡人生。 連婷治(1998)綜合各專家學者對休閒功能的特性的解釋,在生理 方面有消除疲勞、恢復體力及鬆弛筋骨等功用;在心理方面能滿足成就 感、好奇心、做自我的肯定或發洩情緒達到自我實現等;而在社交方面 則可以培養領導合作服從、和諧等性格及增加新的友誼關係。 張宮熊與林鉦棽(2002)歸結有關休閒的功能概念發展如下: 一、 鬆弛身心理狀況 人們從事休閒時,在無約束性與商業利益的狀態下進行, 因此能有效將不愉快的人、事、物殘餘印象掃除,進而達到放 鬆身心的效能。. 14.
(25) 二、獲得謀生工作以外的滿足感 休閒活動本身可以幫助從事者得到工作以外的滿足感,諸 如親子關係及人際關係的和諧等。有助於從事者的身心穩定。 三、拓展生活經驗 藉由休閒活動增進對週遭世界的了解及關懷,拓展從事者 人生觀及視野。達到遠觀的人生。 四、促進身心平衡發展 休閒的體驗與經驗可幫助從事者肯定自我,達到身心穩健 的發展。有助於從事者在各方面的發展與進步。 五、強國強民的效能 休閒促進國人身心的健康,進而提高工作效能與降低犯罪 率等功能,達到國家基本面的穩定發展。 休閒活動的功能,在不同的社會、不同的個體,都代表不同的意義。 Parker(1971)認為休閒活動對於社會及個人均具有功能。對個人而言,具 有鬆弛、遊樂及個人發展等功能;對社會而言,休閒活動具有社會化、 娛樂和整合等功能。 Luckey 及 Shapiro(1974)提出由規則的遊戲、參與社團、體育活動等 休閒行為可增進兒童的社交適應及成功的調適社區生活。這些經驗也可 提供建立適當的社交行為及提供正向學習經驗的機會,交朋友,學習分 享、競爭、合作、輪流。在 Fallen 與 Umansky (1985)研究中則指出,休 閒活動有助於發展身心方面五種功能:1.動作發展:可以改進個體精細 動作與大動作技巧。2.認知發展。3.創造性的發展。4.語言與說話技巧的 發展。5.情緒的發展:個體由與他人合作性的休閒活動中,與他人建立友 誼關係。 15.
(26) 根據教育部學習加油站指出,適時的從事正當的休閒活動之重要性 在個人與家庭社會方面是正向增進的,青少年透過休閒活動可以釋放情 緒、壓力、增進身心健康、與人們進一步的接觸相處而增長人際關係, 更能培養個人興趣、陶冶身心(張宮雄,2002)。 綜合上述,可以發現從事休閒活動已不僅僅是簡單的打發無聊時 間,或是純粹放鬆身心所需,對於發展階段的學生而言更是習得社交行 為、動作發展及個人多方面行為的重要途徑。 參、智能障礙者休閒的重要 智能障礙者與你我一樣,都有休閒的需求,綜合國內研究發現,適 宜的休閒活動不但可以擴充智能障礙者的生活經驗,更可以積極促進生 長與發展。休閒對於智能障礙者的重要性可分以下幾項來看: 一、 促進身心發展: 透過理論與實證研究發現,休閒生活有益於身心健康與生活適 應,對於智能障礙者的復健及社會適應更有積極的貢獻(胡雅各, 1992)。在美國的醫院中除了以物理、心理職業等復健治療方法外, 也逐漸接受與肯定休閒活動的治療功能,形成了新的專業學門,稱 為「休閒治療」 (recreational therapy) (沐桂新,1995) 。主要因為對 於智能障礙者休閒活動能夠以一種更輕鬆的方式來使他們達到健康 的目的。Frost 與 Klein(1979)也指出參與休閒遊戲運動,可以幫助智 能障礙者粗大動作與精細動作的發展,增進動作的協調能力(引自 洪榮照,1995)。因此透過休閒活動的參與,的確有助於智能障礙 者身心發展。 二、 減少不適當行為 身心障礙者障礙程度愈重,休閒參與率愈低,其發呆、閒晃的 情形亦隨障礙程度愈重而增加(羅丰苓,1998)。透過適當休閒活 16.
(27) 動的介入,可以減少不適當的或過度的行為,像自虐、身體擺動、 抖手及破壞性舉動等。 三、 增進人際關係與社會互動 休閒活動能增進智能障礙者與他人互動的機會(盧台華, 1986;杜正治,1995) 。學者認為透過休閒教育與休閒活動之實施, 能使智能障礙青少年學生習得社交互動技能之運用,甚至有助其社 會適應能力的發展(張偉雄、葉源鎰、王瑞顯,2005) 。莊惠玲 (2002) 也提出對智能障礙者來說,休閒活動有利於其發展社會關係, 學 習表達情緒,接納自我與他人,練習處理恐懼與挫折,培養合群、 團結、合作等社會習性;以及增進身心障礙者和一般人的融合與其 他方面的技能,如社會、溝通能力等(曹菁菱,2002)。 四、 提升生活品質 林宏熾(1999)針對 240 位 16 至 30 足歲智能障礙學生以自編 「台灣地區身心障礙青年社區生活品質調查量表」進行調查,了解 智能障礙青年社區生活品質的現況,並透過驗證性的因素分析,歸 納出休閒娛樂為其七大影響因素之一。顯示參與休閒活動狀況與生 活品質有高度相關。. 第二節. 智能障礙者的休閒行為. 壹、 智能障礙者的休閒行為 國內在休閒行為的研究中,針對一般人所做休閒行為相關研究約三 百餘篇,研究對象包括小學生、高中生、大學生、婦女、原住民、老人 和教師等。針對身心障礙者約有五十餘篇,其中以智能障礙類最多約三 十餘篇,其次為肢體障礙類十五篇,感官障礙類六篇。 研究者進一步歸納國內 1995 年至 2010 年間針對特殊學校及啟智班 學生的休閒行為相關研究調查共十五篇(詳見表 2-1) ,發現皆是針對休 17.
(28) 閒生活的現況進行問卷調查或是訪談,且年齡層多在國中或國中以上的 學生,顯示國中以上階段的智能障礙學生應該要逐漸發展出獨立從事休 閒活動的能力,歸納後可得到以下幾點發現: 一、 障礙程度影響休閒參與表現 謝文振(1998)研究中顯示啟智學校學生參與休閒活動的頻率不 高;張照明(1999)也指出特殊學校學生的休閒參與較普通高職學生低; 毛亞玲(2003)針對高職特教班學生進行調查亦指出整體而言高職部特 教班學生參與休閒活動的頻率不高;顯示身心障礙學生的活動參與率普 遍不高。 進一步針對不同階段身心障礙學生進行調查亦可以發現在休閒娛 樂參與度與障礙程度呈現顯著差異(張偉雄,1992;許家璇,2003;陳 韻淳,2004;鍾淑華,2007)。謝文振(1998)及洪文卿(2002)分別 針對啟智學校學生及南投地區國中小身心障礙學生進行問卷調查發 現,皆發現在休閒參與頻率部分,中度智障生最高,其次是重度智障生, 最低是極重度智障生。 歸納上述結果可發現智能障礙者的休閒活動參與時間量較一般人 為低,且障礙程度愈重,通常出現休閒參與率愈低的情形。 二、障礙程度越重者越容易出現無所事事、呆坐與閒晃 根據研究,障礙程度愈重休閒參與率愈低。重度障礙者、極重度障 礙者由於肢體及認知能力的受限,所面臨到之休閒阻礙大於一般智能障 礙者及感官障礙者,且在缺乏就業能力及生活自理能力狀況下閒暇時間 要比其他障礙者為多,若又缺乏休閒技能及適當引導,在羅丰苓(1998) 研究中即指出其障礙程度越重其發呆、閒晃的情形越明顯。洪榮照(1997) 針對國中小啟智班進行調查亦發現有三成學生閒暇時間是「無所事事、 呆坐與閒晃」。 三、 最常從事的休閒活動多半是靜態觀賞性的活動 根據文獻統計智能障礙者最常從事的休閒活動多半是看電視、聽音 18.
(29) 樂、唱歌等靜態觀賞性的活動。洪榮照(1997)針對國中小啟智班進行 調查,發現其主要的休閒活動為看電視影片;張照明(1999)針對高職 身心障礙學生休閒生活之研究,發現最常參與的休閒活動為聊天、看電 視、聽音樂廣播;許家璇(2003)針對南部地區高職特教班學生休閒娛 樂進行調查結果亦顯示最長參加的休閒娛樂活動為「看電視或看錄影 帶、光碟」、「聽音樂或聽廣播」以及「逛街、散步或逛夜市」;若以休 閒活動類型區分,其他研究也都明確指出身心障礙學生最主要的休閒活 動皆以「閒逸型休閒活動」為最多,其中又以看電視為最常參與之活動 (毛亞玲,2003;洪文卿,2002;李金標,2004;高慧雲,2006;謝文 振,1998;羅丰苓,1998)。 四、 最少從事的休閒活動為體能性休閒活動 根據文獻統計智能障礙者最少從事的休閒活動多半是體能性休閒 活動,甚至在鍾淑華(2007)調查中高中職身心障礙學生最不期望從事 的休閒活動多為動態活動;若是以動態休閒活動進行細分,則特殊教育 學生所從事體能性休閒活動多以散步、騎腳踏車為主,缺乏如打籃球等 運動性體能性活動。 五、 休閒技能及休閒設備的不足影響參與休閒活動的意願 洪榮照(1995)針對特教學校及教養機構身心障礙者休閒活動進行 探討,發現對於二者皆對學生休閒活動較不重視,普遍缺乏適齡的休閒 設施與設備,在休閒教育課程仍顯不足且缺乏具體規劃。張照明(1999) 也指出智能障礙學生的阻礙因素包括缺乏休閒資訊、對參與休閒活動沒 有決定權,沒有興趣等;李金標(2004)則進一步指出學生在參與休閒 活動之阻礙因素依序為「技能」、「安全」、「場地」、「興趣」及「時間」 等五項。皆顯示休閒技能及休閒設備的不足影響特殊教育學生參與休閒 活動的意願。. 19.
(30) 表 2-1 特殊學校及啟智班學生的休閒行為相關研究一覽表 研究者 洪榮照 (1995). 洪榮照 (1997) 謝文振 (1998). 張照明 (1999). 羅丰苓 (1998). 張偉雄 (2002). 洪文卿 (2002). 許家璇 (2003). 毛亞玲 (2003). 陳韻淳 (2004). 李金標 (2004). 孫慶彰 (2006). 高慧雲 (2006). 鍾淑華 (2007). 徐志銘 (2007). 研究對象 公私立特殊學 校、養護機構行政 人員、部分教師及 學生 國中小啟智班教 師與家長 啟智學校國中與 高職學生 啟仁、啟智、啟明 學校高職部與普 通高職學生 啟智學校國小部 二到六年級學生 家長 楠梓特殊學校之 高職部啟智班師 生與學生家長 南投地區國中及 國小身心障礙學 生 南部地區台南、高 雄、屏東六個縣市 特殊學校與高職 特教班高職三年 級學生 高職特教班學生 中部地區國小中 高年級智能障礙 學生 國立台中特殊教 育學校高職部學 生 高雄縣國中輕度 智能障礙學生 三位有口語表達 能力之智能障礙 者為研究對象 台灣地區高中職 智能障礙學生 簡單隨機抽查(啟 智班學生)新竹縣 9 班、新竹市 7 班 及苗栗縣 13 班. 研究方法. 障礙程度是否 影響休閒參與度. 文獻分析、實地觀 察及訪談. 研究結果 最常參加 休閒活動類型. 休閒行為是否影 響其他行為表現. 音樂、唱歌. 看電視、影片 大部分時間無所 事事、呆坐與閒晃 中度 >重度 >極重 康樂性休閒活動 度 高職特教班 > 特 聊天、看電視、聽 問卷調查法 殊教育學校 音樂 發呆、閒晃的狀況 問卷調查法為主, 觀賞性休閒活動 隨程度愈重而有 訪談調查為輔 所增加 問卷調查法、訪談 呈顯著差異 及觀察研究 閒逸性休閒活動 問卷調查法 中度>重度>輕度 最多,又以看電視 為最多 問卷調查法 問卷調查法. 看電視、聽音樂、 逛街散步. 問卷調查法. 達顯著差異. 文獻研究分析及 問卷調查法 問卷調查法. 看電視、聽音樂、 逛街及夜市 障礙程度影響參 看電視、畫圖、玩 與度 玩具 看電視、聽廣播、 與家人聊天 騎腳踏車、健行散 步、籃球 感性閒逸型休閒 活動最多 看電視、聽音樂、 達顯著差異 騎腳踏車 動態:逛街、散步 或健行、騎腳踏車 靜態:看電視、聽 音樂、玩玩具. 問卷調查法 問卷調查法 質性訪談 問卷調查法 問卷調查法. 20.
(31) 貳、 智能障礙者的休閒阻礙因素 休閒阻礙指的是當人們在參與休閒的過程中,導致個人無法自休閒 活動中獲得適當的滿足經驗,挫折感、無聊感因而產生的種種阻礙因素。 張少熙(1994)認為休閒阻礙係指抑制或減少休閒活動參與次數和愉快 感的種種因素。 Crawford 與 Godbey(1987)指出,休閒阻礙係指影響個體主觀意識認 為絕不喜歡或無法繼續參與某項休閒活動的因素,並將影響休閒參與的 阻礙因素分成三類: 一、 個人內在阻礙 指個體因內在心理狀態或態度影響其休閒喜好或參與,如壓力、憂 慮、信仰、焦慮、個人能力等。 二、 人際間阻礙 指個體因沒有適當或足夠的休閒伙伴,而影響其休閒參與及喜好。 三、 結構性阻礙 指影響個體休閒喜好或參與的外在因素,如休閒資源、設備、金錢、 時間等,但結構性的阻礙較易因高度喜好而克服。 研究者綜合專家學者對智能障礙學生休閒參與情形相關調查資料 (王天苗,1992;林千惠,1992;洪榮照,1995;胡雅各,1992;鄭麗 媛,2000),認為智能障礙者的休閒阻礙因素可分從以下四方面進行探 討: 一、 生理因素 智能障礙者由於感官或動作上的發展較一般人為遲緩,手眼協調能 力普遍較差,更可能伴隨有癲癇、心臟病等先天疾病,不適宜做劇烈的 活動,在休閒活動的選擇及參與先天上便受到限制,而較少的活動量又 造成肢體活動的更加不靈活,因此嚴重智能障礙者影響休閒參與情形。. 21.
(32) 二、 學習特徵因素 智能障礙者由於認知能力較差,對於學習事物不容易類化,記憶力 及注意力缺陷等都是智能障礙者常有的特徵,造成在休閒技能的學習上 需要花比一般人較多時間。 三、 環境因素 許多公共設施、戲院、社區公園和遊樂場所等普遍缺乏適當的無障 礙設計;休閒場所周遭人的接納度、拒絕或過度幫助、同情的態度;家 庭社經地位低及收入不佳等都會影響智能障礙者本身及家長休閒參與的 意願。 四、 社會行為因素 自我概念發展較慢、缺乏自制,在活動中不易瞭解團體活動規則, 加上自我中心較強、畏縮或情緒不穩、過度依賴及缺乏自信心及耐心等 都是智能障礙者容易出現的特徵,因此較不容易與同齡伙伴共同進行休 閒活動,多是跟較幼齡或是較能包容的長者共同進行休閒活動。 特殊教育學生面臨諸多休閒參與阻礙情況下,參與休閒活動時間頻 率普遍低落,甚至將空閒時間花在閒晃或自我刺激等行為上,若能透過 休閒教育的介入,培養特殊教育學生正當休閒技能,相信不但可以擴充 特殊教育學生的生活經驗,更可以積極促進生長與發展。. 第三節 Wii 的發展與應用 本節主要介紹 Wii 的由來、特色以及目前 Wii 在各方面的應用研究 結果,用以了解 Wii 在特殊教育學生休閒活動中具有哪些意義,又有哪 些因素須列入教學考量。 壹、 Wii 的由來與特色 Wii 是日本任天堂公司所推出的第五部家用遊戲主機,主要特色為 創新的控制器使用方法、懷舊遊戲主機軟體下載販賣及待機時網路連線 22.
(33) 等。Wii 原本的開發代號為「Revolution(革命)」,後定名為 Wii,名 稱是源於英文的「We(我們)」,強調該主機老少咸宜、能讓一家大小 都樂在其中的概念。名稱中的「ii」則是代表其獨特設計的控制器,以及 能吸引眾多玩家同樂的形象,體驗遊戲不再是一個人手握搖桿、緊盯華 麗炫目的畫面,而是多人同樂喧嘩的熱鬧氣氛。 任天堂對於 Wii 的期待是由於看見電玩的世界逐漸蕭條,開發商不 斷的開創出些畫面很好看但是遊戲內容卻乏善可陳的遊戲,有些遊戲甚 至充斥著暴力與色情,讓父母認為電玩是個傷害小孩的東西,任天堂為 了顛覆這些觀念,而開發了 Wii,希望藉由這樣的產品,能讓父母、兄 弟姊妹、朋友和老人都能一起加入遊戲的行列(維基百科,2009)。 Wii 的特色是它的標準控制器『Wii Remote』 。Wii Remote 的外型為 棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控器可以用 按鈕來控制,還有兩項功能:指向定位及動作感應。前者就如同光線槍 或滑鼠一般可以控制螢幕上的游標,後者可偵測三維空間當中的移動及 旋轉,結合兩者可以達成所謂的體感操作。 Wii Remote 在遊戲軟體當中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、 方向盤、劍、槍、手術刀、鉗子……等工具,使用者可以揮動、甩動、 砍劈、突刺、迴旋、射擊……等各種方式來使用。體感操作的概念在以 往的電腦遊戲中已經出現過,但它們通常需要專用的控制器;Wii 則將 體感操作列入標準配備,讓平臺上的所有電腦遊戲都能使用指向定位及 動作感應,讓即使不熟悉電腦遊戲操作的人都能透過直覺式身體經驗, 輕鬆體驗遊戲樂趣。 Wii 就如同其他電玩遊戲一樣,自 2006 年底上市至今已發展出多種 遊戲項目,但對一般玩家而言最通用且最普及的仍為「Wii Sport」及「第 一次接觸 Wii」兩款遊戲: 23.
(34) 一、Wii Sport(或譯:Wii 運動,日文:ウィー ウィー スポーツ) スポーツ : 是一款適用於 Wii 遊樂器的電子遊戲,由日本任天堂公司製作。在 歐洲和北美地區的主機版本,遊戲隨主機 Wii 附送。『Wii』聽起來像是 『we』(我們),發音亦相同,強調該主機老少咸宜、能讓一家大小都 樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代 表人們聚在一起同樂的形象。 Wii Sport 包含了五種運動模擬遊戲,主要是為了向初次使用 Wii 玩 者展示 Wii 遊樂器的動作感應功能。玩者能使用 Wii Remote 做出與真實 生活中的運動類似之動作,例如揮動網球拍、丟擲保齡球等。每種運動 遊戲的規則都經過簡化,讓剛接觸的玩者容易上手。運動項目包含網球、 棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊。. 圖 2-1 Wii sport 遊戲畫面 引自任天堂Wii 官方網站 http://www.nintendo.tw/wii_index.htm 24.
(35) 二、第一次接觸 Wii 遊戲的介紹 第一次接觸 Wii 在設計上對應了 Mii 的功能,亦即玩者自行設計的 Mii 人物會出現在遊戲當中,看著熟悉的角色在遊戲進行時不時穿插串 場,增加玩者遊戲樂趣。遊戲中可選擇採取兩人同時進行的模式,彼此 之間可用競爭或是合作的方式來過關。剛開始只能選擇射擊遊戲,玩過 後依序可以玩尋人、乒乓球、姿勢、磁浮板、撞球、釣魚、騎牛競速與 坦克大戰等遊戲,每一種遊戲都是指導玩者如何使用 3D 動態指向手把 來進行遊戲。關卡都打開之後就可以不限次數挑戰,分數高於設定的門 檻之後可以取得獎牌,取得獎牌的紀錄還會公佈在傳言版上,讓親朋好 友們看到。. 圖 2-2 第一次接觸 wii 遊戲畫面 引自任天堂Wii 官方網站 http://www.nintendo.tw/wii_index.htm 25.
(36) 貳、Wii 的價值 任天堂對於 Wii 的期待是希望塑造出遊戲也可以是健康的、兼具運動 及娛樂效果的,甚至是能夠讓任何年齡的人都能一起加入的遊戲。張哲 千(2008)指出 Wii 除了是運動遊戲外,更具有以下價值: 一、 提高參與者運動意願:由於 Wii 不受天氣、場地限制的影響, 可以個人進行遊戲也可以是團體互動,大幅提高參與者運動意 願。 二、 體驗運動樂趣,提高運動的興趣:透過遊戲與運動結合,讓使 用者在遊戲之中不知不覺的也運動了起來,加上視聽覺的相互 刺激,讓運動增添樂趣,自然也能提高對運動的興趣。 三、 認識運動、快速融入運動世界:一般人對於不常進行的運動認 識往往有限,對於複雜的規則更是容易望而怯步,透過 Wii 的 參與讓使用者不僅體會運動樂趣,進而瞭解相關運動規則。 四、 提高身心障礙者參與意願:身心障礙者容易因為個人缺陷而無 法參與某些運動,而 Wii 因為操作簡便,提高身心障礙者參與 運動的意願與機會。 陳昱文(2008 )也提出 Wii 對提升健康的有以下幾項正面影響: 一、 誘使平時無運動習慣的人進行身體活動; 二、 經由遊戲運動內容對實際運動項目產生興趣; 三、 比起一般電玩遊戲能提供更多運動量與熱量的消耗; 四、 小空間即能進行身體活動; 五、 可提高每分鐘心跳率(HR/min)與體溫; 六、 有助於手眼協調能力的提昇。. 26.
(37) Foster(2010)進一步延伸設計 Wii 的團體活動聚會,讓 Wii 不只是遊 戲的一種,可以是與家人、朋友一起互動的重要媒介,更可從 Wii 團體 活動聚會中學習到重要社交技巧如活動規劃、邀約、等待、分享與相互 鼓勵等。陳學強(2009)則提出 Wii 除了是種遊戲外,更期待 Wii 可以進入 課堂。透過 Wii 與其他軟體的結合,研究人員研發各種既經濟卻又能發 揮最佳教學效果之應用。例如:透過 Wii 遙控器加上 LED 指揮棒或特殊 手套,可以記錄指揮動作,提供他人學習合唱及管旋樂隊指揮之參考; 網路上亦有人利用 Wii、電腦、投影筆與投影機的結合,完成電子白版 的製作(Lee, 2007) 。亦有復健科醫師指出,玩 Wii 有助於手眼協調,如 果配合適當姿勢的指導,還是有醫療應用的價值(胡清暉,2007)。不難發 現其實只要適當的運用,Wii 不只是遊戲機,更可以幫助養成運動習慣、 學習社交互動的簡單及增加學習樂趣的良好媒介。 另一方面,學者 (陳昱文,2007;謝霖芬,2007)也呼籲使用 Wii 時 可能產生的負面影響包括: 二、 延遲性肌肉酸痛:由於 Wii 的運動遊戲中模擬動作卻沒有實體 物品,因此使用者容易不自覺用力過度而造成肌纖維的受傷。 此現象多在運動後 24 至 48 小時達到高峰,這也是一般人的玩 Wii 之後過一兩天常出現肌肉酸痛的原因。 三、 肌腱炎:如同長時間過度運動一般,若長時間緊握遙控器或長 時間進行 Wii 運動,容易造成大拇趾及手肘部位的肌腱炎,也 就是「任天堂指」(Nintendo thumb)或 Wii 肘(Wii elbow)。 四、 意外傷害:如空間太小,在進行 Wii 活動時容易不小心撞到人 及週遭物品;或是進行 Wii 活動前,未將搖控器正確套入手腕 或調整固定帶長度進行固定,都有可能造成活動時遙控器脫手 撞到。. 27.
(38) Wii 的運動效果與內容當然無法與實際運動相比擬,提升身體健康的 效果也比不上實際運動,若是過度使用更有可能造成運動傷害。但是對 於特殊教育學生而言,由於 Wii 提供了另一種較實際運動不受場地、肢 體活動能力及遊戲規則侷限的可親介面,只要適當的引導應用,要改變 特殊教育學生坐式生活型態並增加身體活動機會不也是一種好方法。 參、Wii 的應用研究 目前 Wii 應用在教育類別相關研究還不多,但仍可以從文獻中發現 透過 Wii 遊戲的介入,不僅增進參與遊戲動機,也可被應用於復健活動 當中,亦有研究發現對於家人互動是有正面助益的。 唐子騏與林函螢(2008)提出以創意教學的觀點來看 Wii 與體育課 程的結合,認為 Wii 具有運動學習的立即性回饋與樂趣化特質,在體育 課程中透過結合 Wii 虛擬實境技術的輔助,可以讓傳統教學中枯燥的反 覆練習變得有趣,也因為 Wii 把體育規則等抽象的概念具體化了,除了 使教學更生動、增加學生學習動機外,更能發揮個別化學習的功能。 劉少維(2008)比較在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實 境遊戲(Wii)的遊戲動機,發現不論在兒童意志量表、動機自評表、遊 戲時間和遊戲次數上,虛擬實境遊戲(Wii)對在家教育癌症病童遊戲動 機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。同時也因為 Wii 可讓運動更具有 樂趣,即使下雨天,學生也可以運動,考量到一些平常不愛運動、體適 能較差或沒有規律運動習慣的學生需求,教育部於 2007 年開始投入兩億 七千萬元,補助四百五十所中小學建置「樂活運動站」,協助購買 Wii、 跳舞機、彈跳床、投籃機、簡易攀岩設施、桌球設施等(楊惠芳,2007)。 顯示透過適當引導,Wii 不僅是遊戲也能是教師的得力助手。 余家瑩(2007)以問卷收集與實證分析進行 Wii 應用於復健醫療之 科技接受度研究,調查不同個人背景之醫療人員對於 Wii 應用於復健醫 療之各構面看法,發現使用 Wii 做復健可為病患帶來之愉悅、激發與支 28.
(39) 配等正向情感,幫助病患轉移做物理治療所帶來的痛苦,以提高其復健 意願。廖經平、王怡婷、黃以宸及施以諾(2009)將 Wii 應用在精神科團體 職能治療活動,發現不但可改善病患的體適能與動作功能,對於病患的 注意力及情緒穩定都有所改善,同時也與有效降低治療成本及器材的侷 限。但也提出在應用時仍須注意可能帶來的運動傷害及產生挫折感。 Deutsch、Borbely、Filler、Huhn 及 Gurrera-Bowlby(2008)使用 Wii Sport 遊戲讓一名 13 歲的腦性麻痺孩子進行上肢動作的虛擬實境互動遊戲的 活動訓練,顯示在訓練後個案的上肢動作及站立下姿勢晃動的情形都有 所改善;Shih、Shih 與 Chiang (2010)則配合 Wii Fit 平衡板遊戲來針對多 重障礙者的站姿進行訓練,發現受試者透過遊戲的回饋可以很快達到調 整自己身體姿態的效果;劉文瑜等人(2009)將 Wii Fit 用來訓練一名 15 歲 腦性麻痺的女生,發現由於透過 W ii 多樣化的情境提升個案大量重複練 習意願,對個案手臂動作及姿勢調整皆有正向影響。 劉松源(2007)從遊戲參與者的變遷來看 Wii 對國小學童親子互動 的影響,發現由於 Wii 特殊設計利於親子共玩,對於家人互動是有正面 助益的,透過遊戲可以拉近家人之間的距離,而且親子之間在玩遊戲的 時候,權威不再是主導者,親子教學角色互換,不但不會產生親子衝突, 家長們反而很樂於接受學童的指導。Homma(2009)將 Wii 應用在社區老 人活動之中,發現不但可以提高老年人的生理功能,更可以是老人生活 中一個愉快的身體活動經驗。足見善用 Wii 的體感設計,可以讓 Wii 變 成是隨手可得的復健器材,也可以讓枯燥無味的復健活動變成樂趣十足 的互動遊戲。Foster(2010)提出延伸設計 Wii 的團體活動聚會,讓 Wii 不 只是遊戲的一種,可以是與家人、朋友一起互動的重要媒介,更可從 Wii 團體活動聚會中學習到重要社交技巧如活動規劃、邀約、等待、分享與 相互鼓勵等。. 29.
(40) 綜合以上研究可發現,透過適當的運用,Wii 可以不只是遊戲,它 可以是教學活動,也可以是簡易運動,更可以是提升社會互動的良好媒 介。研究者曾嘗試將 Wii 帶到課堂上,讓智能障礙學生使用,發現 Wii 的簡易操作,再加上逼真的動畫及音效,引起學生高度的學習動機,不 但很容易融入活動當中,部分肢體障礙的學生甚至為了要參與遊戲,不 知不覺努力做著平日復健課程中較不願意進行的動作;即使是無法操作 遊戲的同儕,也因為受到音效的刺激與遊戲氣氛的吸引,自然而然的停 止無意義的動作,轉而關注遊戲的進行,進而到參與課程的效果。這樣 的成效,更讓研究者想進一步系統性的探究『Wii』的介入,究竟能對研 究對象產生何種影響?. 30.
(41) 第三章 研究方法 本章根據前述研究目的及相關文獻,依序說明本研究之研究設計、 研究參與者、研究工具、研究程序及資料分析,共五節。. 第一節 研究設計 本研究採行動研究設計。行動研究是將「行動」與「研究」合而為 一(蔡清田,2000) 。實務工作者針對教學實務上所遭遇到問題進行研究, 研擬有效解決方案,透過實際執行、發現問題、修正作法、不斷的自我 反省與評鑑,並藉此過程建立實務的理論與理論的實踐,可有效縮短實 務與理論間的差距。本研究採行動研究法乃基於以下因素: 壹、改進實際的問題與困難 行動研究的特色,便是針對實務工作者在實際教學現場中所面臨的 困難與問題,提出解決的方法。在研究過程中,同時針對解決方法進行 驗證,強調實務工作者的研究參與以及需要在實際工作情境中完成之研 究(蔡清田,2000)。 以本研究而言,研究對象為本研究對象為五名就讀於研究者所任職 之特殊教育學校國中部之特殊學生,五名中除一名為智能障礙中度外, 其他四名皆為多重障礙中、重度學生,在班上雖無嚴重行為情緒困擾, 但皆有著不擅與人互動,同儕活動中也都採被動的問題,因此透過此研 究希望可以找出一項適合的休閒活動,更希望透過此休閒活動的參與, 進而對其在校的其他表現產生正面的影響。 貳、 實施過程中需要有修正調整的空間 行動研究是一個不斷檢討、修正與執行的循環,不侷限於特定的方 法或固定的技巧,在研究設計及實施上則具有彈性,研究者可因應實際 狀況的需要與限制,做出適當的調整(蔡清田,2000)。 31.
(42) 以本研究而言,研究對象為多重障礙中重度的學生,即使情緒穩定, 但由於肢體、智能上的限制條件,研究進行中難免會遭遇非預期的問題, 因此需要有彈性的空間可供修補研究設計之初的不足,更希望透過不斷 的反省、修改再行動的歷程,尋找出一最適合研究對象的活動模式。. 第二節 研究參與者 本研究的參與者包括五名特殊教育學校國中部學生、教師助理員、 一起進行觀察記錄工作之特教教師,及進行教學之研究者。 壹、研究者 行動研究強調教學者即研究者。研究者畢業於國立台灣師範大學特 殊教育學系,畢業後實習及任職皆於特殊學校,至今已屆十年。近年來 教學對象多數為重度與多重障礙者,其間曾經完成二次行動研究:八十 八學年度於嘉義啟智學校代課抵實習期間與陳明聰等人完成啟智學校電 腦科技融入教學之研究;九十四學年度參加「輔助科技種子教師培育與 認證」培訓,於九十五學年度與陳春秀、蘇綉真完成『輔助溝通系統』 對增進多重障礙學生人際互動成效之探討。在本研究中,研究者除了負 責整個行動方案的規劃設計與執行,也擔任研究資料的蒐集,包括觀察、 訪談、研究省思及討論。 貳、 研究對象 本研究教學活動之進行,乃利用研究者所任教之國中部二班所進行 團體活動,研究對象之選擇則透過活動進行前之教學研究會(教研 980910),由國中部任課老師協助推薦班上中重度障礙以上、亟需改善 互動情形學生共五名,其個人資料如表 3-1:. 32.
(43) 表 3-1 研究對象個人資料表 代碼 性別 障礙類別 男 多重障礙 S1 小李 男 多重障礙 S2 阿儒 男 智能障礙 S3 范范. 障礙程度 中度 重度 中度. S4 阿煒. 男. 多重障礙. 重度. 智能障礙中度、唐氏症. S5 翔翔. 男. 多重障礙. 中度. 智能障礙中度、自閉症. 障礙狀況 智能障礙中度、自閉症 智能障礙中度、肢體障礙中度. S1 小李:14 歲,男生,身心障礙手冊為多重障礙中度(智障中度及 自閉症) 。肢體動作良好,具口語能力,可自行敘說簡單句。能仿寫字詞 但只能認讀簡單個人資料;可做個位數加法,及百位數字的認讀。喜歡 大聲講話,習慣以扮鬼臉或無意義字詞(阿彌陀佛)與同儕互動;閒暇 時間常出現發呆、拔頭髮的行為。 S2 阿儒:15 歲,男生,身心障礙手冊為多重障礙重度(智障中度及 肢體障礙中度) 。下肢由於曾開過刀膝蓋裝有鐵片支架,加以體重過重相 當不愛運動;右手有輕微拳縮影響精細動作的表現。具口語能力,可自 行敘說簡單句。無法仿寫也不會書寫自己姓名,可以進行圖片配對與指 認;會唱數到 30,亦能指認錢幣。平時不愛運動多坐在座位上,不會主 動與他人互動,遇到事情也不會主動提出需求,需要鼓勵或提醒才敢舉 手表達。 S3 范范:14 歲,男生,身心障礙手冊為智能障礙中度。肢體動作良 好,具口語能力,可自行敘說簡單句。無法仿寫也不會書寫自己姓名, 可以進行圖片配對與指認;會唱數到 20。平時多坐在座位上不會主動與 他人互動,老師或他人問問題時,不論是否聽懂一律都回答『好』 『知道 了』。 S4 阿煒:13 歲,男生,身心障礙手冊為多重障礙重度(智障中度、 染色體異常及視覺障礙) 。肢體動作良好,唯平衡感較差。能仿說簡單字 詞,無法仿寫也不會書寫自己姓名,可以進行圖片配對與指認;會唱數 到 50,能指認錢幣。因晚上睡眠品質不良,在學校時容易精神不濟,平 時下課多出現趴在座位上情形,不會主動與他人互動。 33.
(44) S5 翔翔:13 歲,男生,身心障礙手冊為多重障礙中度(智障中度及 自閉症) 。肢體動作良好,具口語能力,可自行敘說簡單句。認知能力佳, 可自行完成規劃、購票及搭火車到外地的行為。在學校喜愛找老師對話, 不斷問著自己有興趣的話題,鮮少與同儕互動。 參、 教師助理員(T1) 該班隨班教師助理員,自民國八十九年經由考試成為本校教師助理 員已有九年時間,雖然在學經歷上無特殊教育的專業背景,但擁有專業 保母執照,閒暇時間更是在空中大學學習相關教育學分,對學生照顧非 常用心。在本研究中,負責教學時學生身體上及安全上的照顧維護、協 助蒐集學生相關學習資料、參與討論。 肆、 特教教師(T2) 該校教師,畢業於師範大學特殊教育學系,畢業後便任職於特殊教 育學校,在正式進行教學前,即參與個案觀察與教學程序討論。在本研 究中,協助提供擔任學生之行為觀察、蒐集學生相關學習資料、並參與 討論。 伍、專業團隊人員(T3) 該校物理治療師及職能治療師,在本研究中協助研究者分析重要活 動,協助研究者指導學生在活動中重要動作技能的訓練、提供相關輔助 器具之諮詢,以及參與研究討論。. 第三節 研究工具 本研究採用行動研究法,屬於質性研究,因此研究者即是主要的研 究工具。在本研究中,更需要藉由訪談、觀察、討論及省思方式蒐集資 料,使用工具包括『活動參與及互動情形觀察紀錄表』 、 『研究日誌』 、 『訪 談大綱』等。. 34.
(45) 壹、活動參與及互動情形觀察紀錄 為研究者依據研究目的之自編紀錄表格(如附錄一),針對個案在課堂 中主動參與活動、主動或被動與同儕互動之行為表現觀察記錄。 主動參與活動部分包括主動要求協助、主動要求參與、主動邀約同 儕、主動與人分享感想四向度。被動與同儕互動部分包括被動回答需 求、被動回應邀約、被動配合輪替、被動回應分享感想四向度。記錄方 式則採事件記錄法,觀察時間內每發生一次則進行註記。 壹、 研究日誌(如附錄二) 紀錄研究過程中的重要事件,亦作為教學研究改進的依據。內容包 括時間、地點、教學現況、研究者的省思以及與相關人員的互動討論內 容。 貳、 訪談大綱(如附錄三) 為了解本研究介入後對於個案整體表現是否有所影響,研究介入 前、後皆針對個案在學校主被動與他人互動表現對相關人員(家長、教 師助理員、任課教師)進行質性訪談。訪談內容包括對研究介入的看法、 評價及研究執行後成效的滿意度。 參、 錄影器材 本研究採事件記錄法,由研究者針對觀察時間內目標行為每發生一 次進行註記,為避免同時記錄有所疏漏,一方面利於研究者事後再觀看 影帶進行重要軼事轉錄,教學過程中將全程以攝影器材記錄。. 第四節. 研究程序. 行動研究是一種具有程序步驟的研究歷程,行動研究者可以透過適 當的程序,一面透過行動解決問題,一面透過反省學習進行探究(蔡清 田,2000) 。茲整合各專家觀點,歸納教育行動研究的過程,包括關注問 35.
(46) 題領域焦點、規劃行動方案、尋求合作伙伴、執行行動方案、評鑑與回 饋等,研究步驟流程如圖 3-1: 壹、 陳述所關注的問題 教育行動研究者首先應該確定所要研究的問題,具體指出問題的領 域範圍,並分條陳述說明其研究意圖目的(蔡清田,2000)。研究者任 教於特殊學校面臨學生程度日趨嚴重情形,一方面觀察學生從事休閒活 動所遇到問題,一方面好奇於 Wii 遊戲是否能與教學相連結,與指導教 授及研究所同儕進行諮詢及相互討論,配合初步文獻資料搜尋,進行研 究問題分析。 貳、 規劃行動方案 教育行動研究的第二個主要歷程是進行規劃擬定發展計畫,以因應 所遭遇難題,研擬可能解決問題的行動方案,並提出可能解決問題的假 設性策略(蔡清田,2000)。因此在擬定問題研究方向後開始進行相關 文獻資料的蒐集,並不斷與指導教授及校內同事進行探討,一方面也考 量現實情境及個案狀況,擬出解決策略的行動方案。決定利用每週二、 三、四早上第一節生活教育時間,透過 Wii 的介入觀察是否能對學生同 儕互動及參與行為產生影響。 參、 尋求合作伙伴 行動研究者可以向家長、學校同仁、輔導教師或指導教授徵詢意 見,或向可信賴且願意支持的人尋求協助,請求由批判觀點討論研究者 行動方案之可行性,並協助資料蒐集(蔡清田,2000) 。本研究之執行, 除了指導教授全程指導外,研究者在擬定行動方案後,也陸續向其他任 課教師、教師助理員及家長說明本研究目的及執行方式,徵求其同意並 在此研究中擔任協助蒐集資料、專業諮詢、批判、討論與教學配合的角 色。 36.
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