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本章共分三節,第一節首先闡述研究背景與動機,其次提出研究目 的及待答問題,第三節針對研究中重要名詞加以釋義。

第一節研究背景與動機

休閒對人類而言,不僅是一種共同需求,也是發展文化的重要基 礎。隨著社會文化變遷,工作時數縮短,個人可自由支配時間增加,人 們的生活重心除了工作外,逐漸轉移到家庭和個人興趣上,休閒成為提 升個人生活品質重要的影響因素(Kelly,1996)。研究顯示休閒確實可以 對個人及社會產生正面積極的效益,而且參與休閒可以增進個人身心健 康、促進家庭親子關係進而改善社會秩序(Driver, Tinsley, & Manfredo, 1991),參與休閒不僅對於一般人有重要意義,對於智能障礙學生而言更 是如此。

美國智能與發展障礙協會 (American Association on Intellectual and Developmental Disabilities, AAIDD)將智能障礙者所需具備的適應行為/

技能分為十大領域:溝通、自我照顧、居家生活、社交技巧、使用社區、

自我引導、健康與安全、功能性學科能力、休閒娛樂、工作;其中的「休 閒娛樂」領域強調能反映出個人喜好與選擇的多樣化休閒娛樂的興趣,

以及反映出年齡與文化上的適當性(中華民國智障者家長總會,2009)。

此外,美國的聯邦法案最早於 94-142 公法中亦提及「確認休閒娛樂為公 立教育的相關服務之一,需包含於 IEP 中」,到之後的 IDEA 中也強調「融 合的體育教育」與「娛樂治療」等(Heyne & Schleien, 1999),都顯示休 閒娛樂對智能障礙學生之重要性不容忽視。

研究指出,提供身心障礙者符合年齡的適當休閒活動,有助於他們

學會適當的休閒技能可減少他們的不適當行為,並促進他們的社會發展

(張照明,1999;Wehman, Renzaglia, & Bates,1985)。此外,參與休閒活 動也能增進智能障礙學生與他人互動的機會,有利於未來在家庭及社區 生活中獨立自主(盧台華,1986)。張淑娟(1995)也指出智能障礙學生 藉由休閒活動的參與,不僅可以發展良好的社會互動關係,並提升社交 生活技能。同時也有相關理論與實證研究發現休閒生活的確有益於身心 健康與生活適應,對於智能障礙學生的復健及社會適應也有積極的貢獻

(胡雅各,1992)。

然而,國內針對智能障礙者休閒所做研究,卻顯示大多數的智能障 礙者的休閒活動參與時間量較低(毛亞玲,2003;張照明,1999;謝文 振,1998)。最常從事的休閒活動是看電視、聽音樂等靜態觀賞性的活動

(毛亞玲,2003;李金標,2004;洪文卿,2002;洪榮照,1997;高慧 雲,2006;張照明,1999;許家璇,2003;陳韻淳,2004;鈕文英、陳 靜江,1999;鍾淑華,2007;羅丰苓,1998),部分的智能障礙者甚至在 閒暇時會有發呆、閒晃、無所事事等情形出現(洪榮照,1997;羅丰苓,

1998)。

智能障礙學生因動作及語言發展遲緩,比較不易有效與人溝通,加 上認知能力有限,不易瞭解團體的活動規則,甚至表現異常行為而有社 會適應的困難,致使休閒活動能力受到限制(王天苗,1992;胡雅各,

1992)。相關研究顯示,障礙程度是影響休閒參與的重要因素之一(李金 標,2004;洪文卿,2002;張偉雄,1992;許家璇,2003;陳韻淳,2004;

謝文振,1998;鍾淑華,2007;羅丰苓,1998)。障礙程度愈重,休閒參 與率愈低,其發呆、閒晃的情形亦隨障礙程度愈重而增加(羅丰苓,

1998)。但若能養成規律的休閒運動,不但可以減少自我刺激或傷害行為

(例如:身體搖晃、旋轉、咬手、敲頭),且可同時提升其適當的娛樂、

課業表現、專注力及認知功能(莊妙芬,1991)。

研究者自師範大學特殊教育學系畢業後,即進入特殊學校實習及服 務,至今已屆十年。相較於普通學校,特殊學校學生的障礙類型複雜許 多,十年來,學生的障礙程度更是日趨嚴重。平日的教學,除了訓練學 生生活自理及各項個別能力外,更致力於提供學生各種不同的生活經 驗,讓學生的生活可以多點色彩。但重度障礙學生囿於認知或肢體操作 功能上的限制,所能參與的休閒活動相當少,因此,為重度障礙找到ㄧ 個能適性參與的休閒活動,為研究者進行本研究動機之一。

鄭麗媛(2000)指出,智能障礙者受到外在環境(父母及師長的教 養態度)及個人身心特質(被動及缺乏耐性)的影響,運動機會相對的 較普通學生少,導致智能障礙者容易出現身體肥胖情形;Rimmer(1998)

研究也指出,成年智能障礙者因為不好活動,最容易面臨到的問題就是 肥胖。肥胖不僅會造成慢性疾病的發生,也相對會降低智能障礙者在生 活上的表現,例如肌肉關節退化影響行動能力,造成肢體活動範圍受限,

導致動作施展有困難且費力等;過度肥胖又容易導致活動意願及動機降 低,相對增進繼續肥胖的可能性,造成惡性的循環。故從兒童及青少年 時期開始,重度障礙學生就需要倚賴周遭教師、同儕及生活照顧者的督 促,養成其健康飲食及身體活動的習慣,預防日後肥胖的產生。但目前 我們所接觸到的運動,大多是有一定的人數、ㄧ定的場地、ㄧ定的規則 和一定的器材,這對想要從事運動的智能障礙學生無非是一個很大的阻 礙。徐安國(2008)即指出智能障礙學生在從事活動時的快樂因素,以 及是否會在日常生活中自發性的參與,對於智能障礙學生是否能養成規 律運動習慣而言都是很重要的影響因素。因此,如何提供重度障礙學生 符合年齡,同時增加其活動量的休閒活動,是研究者進行此研究動機之 二。

教育部(2000)訂頒之特殊教育學校(班)國民教育階段智能障礙

的潮流為依據。在彭郁歡(2003)對台灣青少年的休閒生活調查中,發 現近幾年青少年從事休閒活動的類型排行,「上網打電動」已取代多年 獨佔第一的「看電視」。據金車教育基金會在2007年四到六月,針對台 北、台中、高雄、花蓮、南投、金門等地的國中小及高職生進行「學生 生活內涵」問卷調查報告指出,青少年最常參與的休閒活動以上網或打 電動為首選。從上述我們可以得知,隨著電腦與網路在二十一世紀已經 成為日常生活中重要的使用工具,青少年的休閒活動也逐漸與電腦網路 息息相關。但重度障礙學生卻因為認知上的落差及肢體上的限制,較無 法與一般青少年一樣享受上網及打電動的樂趣。

由於目前的電腦遊戲廠商基於商業利益考量,遊戲研發重點大多著 重於畫面的視覺享受與聲光刺激,但內容卻乏善可陳,甚至充斥著暴力 與色情。因此對於大部分家長而言,上網及打電動多伴隨著負面意義,

認為電腦遊戲對小孩沒有益處,而社會也認為玩電腦遊戲不是一件好 事,玩多了大腦會遲鈍。日本任天堂公司為了顛覆這些觀念,而開發了

『Wii』,希望藉由這樣的產品,能讓父母、兄弟姊妹、朋友、老人都能 一起加入電腦遊戲的行列。

2006 年五月,『Wii』在全世界規模最大的遊樂器展覽E3記者會中 亮相。『Wii』強調老少咸宜、能讓一家大小都樂在其中,其中遊戲主打 以『Wii Sport』為主,將運動的概念融入遊戲中,對很多不喜愛運動的 人提供了一個很好身體活動的動機與吸引力。『Wii』改變了電腦遊戲長 久以來單一使用大拇指按按鈕操作的方式,直接用人體的肢體反應操作 遊戲。比起一般電腦遊戲必須操作複雜按鍵介面對的不友善,『Wii』的 簡單介面對於重度障礙學生似乎更方便使用。『Wii』由於操作方式的簡 化,擴大了電腦遊戲參與者的年齡層,不分老少都能融入其中。對於日 常生活中缺少休閒娛樂,更缺乏活動機會的重度障礙學生而言是否亦同 樣可行,甚至對其休閒活動產生正面意義呢?

研究者曾嘗試將『Wii』帶到課堂上讓學生使用,發現由於『Wii』

的簡易操作,加上動畫及逼真的音效,引起學生的高度的學習動機,不 但很容易融入活動當中,甚至發現有半邊肢體較弱的學生為了要參與遊 戲,而努力揮舞著患側;另一名裘馨式肌肉萎縮症的學生,雖然僅為輕 度智能障礙,但由於肢體上的限制,在校一半的時間需要躺在床上,肢 體部分也僅剩些微的手指動作能力,因此上課時多是由助理教師陪著在 旁觀看同學活動,無法親身參與其中,或許因為長期擔任觀察者角色,

逐漸變成只是被動的等待他人與其互動,但經過幾次接觸 Wii 後,該名 學生會主動表示希望可以參與遊戲,甚至利用手指些微動作可以在「第 一次接觸 Wii 遊戲中的「射擊」拿下高分,該生也會因此回頭給予同學、

教師得意燦爛的笑容。這樣的情況,更讓研究者想進一步系統性的探究

『Wii』的介入,究竟能對重度障礙學生可以產生何種影響?

本研究對象為五名就讀於研究者所任職之特殊教育學校國中部之特 殊學生,由於認知及肢體上的眾多限制,研究進行中難免會遭遇非預期 的問題,因此需要有彈性的空間可供修補研究設計之初的不足,更希望 透過不斷的反省、修改再行動的歷程,尋找出一套最適合特殊學生的活 動模式,因此本研究將採取行動研究模式進行。

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