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第四章 研究結果與討論

第三節 建議

在研究者執行過程中發現,在執行 Wii 融入教學的上學期學生一早 到校便認真打掃期待第一節課到來可以盡快玩到 Wii,在 Wii 褪除後的 下學期則似乎少了動力。因此研究者認為 Wii 還可以進一步結合以下幾 種模式進行:

壹、 與專業人員結合進行

國內外的研究皆有人將 Wii 應用在特殊學生的復健治療上(余家

瑩,2007、廖經平等人,2009、Deutsch 等人(2008))發現使用 Wii 做復 健可為病患帶來之愉悅、激發與支配等正向情感,幫助病患轉移做物理 治療所帶來的痛苦,以提高其復健意願,同時也與有效降低治療成本及 器材的侷限,對個案動作及姿勢調整皆有正向影響。在本研究中也可以 發現 Wii 的融入讓不愛動的孩子也不自覺在遊戲中達到簡單運動的效 果,若是在教育場域上若是可以透過與專業人員的結合,將 Wii 與復健 活動的概念接融入課程設計中,同時藉助專業人員的專業建議,甚至可 以 Wii 遊戲訓練調整學生姿態或是用力部分的訓練,相信不僅可以帶給 特殊學生快樂的活動經驗,在活動中也能完成平日不愛進行的復健活動。

貳、 運用軟體與課程結合

唐子騏與林函螢(2008)即提出透過結合 Wii 虛擬實境技術的輔助,

可以讓傳統教學中枯燥的反覆練習變得有趣。而目前 Wii 除了研究中所 提及之相關軟體外,尚有廚師遊戲、平衡遊戲、配對遊戲等等,例如「我 是大廚師」中遊戲可讓孩子配合職業教育烹飪的課程,熟悉烹調的步驟 及動作練習;「平衡遊戲」透過 Wii Fit 平衡版的結合讓學生練習雙腳重 心的變換與使用力度的調整…,讓教師可透過軟體的結合將較枯燥重複 的練習動作變得有趣,讓學生也能邊玩邊學習。

參、 讓 Wii 變成親子活動的延伸

劉松源(2007)提出 Wii 特殊設計利於親子共玩,對於家人互動是 有正面助益的。Foster(2010)也認為 Wii 不只是遊戲的一種,可以是與家 人、朋友一起互動的重要媒介,更可從 Wii 團體活動聚會中學習到重要 社交技巧如活動規劃、邀約、等待、分享與相互鼓勵等。在本研究中更 可發現學生主動參與 Wii 活動意願相當高,甚至對於學生的主動邀約及 分享行為都有正向影響,若是可以將 Wii 帶到家庭生活中,讓孩子在家 的休閒娛樂不是只有靜態的看電視、聽音樂,更可以多點動態活動,甚

貳、 對未來研究的建議 一、研究設備的改進

在研究過程進行中,發現一開始在 Wii 器材的調整與配置上亟需花 時間摸索,加上遊戲軟體換片等對於程度較差的學生而言都是使用 Wii 時可能遇到的障礙。因此建議可以設置 Wii 的活動室,或是 Wii 遊戲專 用櫃,讓學生簡化到只要按下開關即可進行遊戲,甚至可以設計成學生 下課時的遊戲角,讓 Wii 可以成為孩子自由選擇的休閒活動,教師也可 以從更自然的環境生態中觀察學生的互動情形。

二、 活動空間的重新規劃:

本研究進行時由於空間的不足,加上為利用班級團體課程進行,因 此選用班級教室進行研究。由於教室現有空間的限制,容易造成學生活 動空間的不足,甚至動作過大容易撞倒桌子,對於行動較不方便的學生 而言,也可能造成參與度上的影響。因此建議爾後可利用較單獨空間的 教室進行。

三、 發展其他障礙類別的應用觀察

由於 Wii 的操作介面相當容易,除了重度障礙學生可以參與外,其 他障礙類別的學生應該也可以容易操作執行,因此建議可以擴展對象到 腦性麻痺、肢體障礙、多重障礙等不同障礙類別學生。

四、 發展其他社交行為的應用觀察

Wii 可以不只是遊戲,它可以是教學活動,也可以是簡易運動,更 可以是提升社會互動的良好媒介。建議亦可以配合社交技巧訓練的相關 課程搭配遊戲的介入,讓孩子在遊戲中學習正確的社交技巧能力。

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