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商品化後的美學

在文檔中 後現代兒童文學美學現象 (頁 153-163)

第三節 商品化後的美學

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杰克‧齊普斯(Zipes)表示:「兒童文學領域必須包括兒童、教師、圖書管 理員、父母、出版商、書店店主、攤販、營業公司、大眾媒體以及把以兒童為目 標的圖書作為商品來生產和消費的各種業務之間的相互關係。」(轉引佩里‧諾 德曼,《隱藏的成人》,頁 120)

很少聽到兒童沉迷兒童文學(不過倒是許多成人熱愛兒童文學),不過他們 卻可以輕易的脫口而出卡通角色的名字,皮卡丘、哆啦 A 夢、哈利波特。這些角 色其實都屬於兒童文學作品,只不過他們都是是視覺化、數位化的文本。在經過 商品化成為產品,當在被數位化或者是視覺化後,便可以大量出現在傳播媒體上 一次又一次的播放;而當商品化後,這些角色又更以五花八門的樣貌出現在生活 中的每個角落。故事文本是虛擬,而商品則是實體,商品化的過程將虛擬的文本 變成可以使用金錢購買的實體物。讀者可以實質的購買活動,延後讀者對於文本 讀後的悸動,讀者可以將閱讀後的感動,投射在文本商品的購買。這樣的行為是 將讀者對於作品的喜愛,具像化成為商品,使得讀者不只能透過商品(符號),

延後對於作品的感動,更可以將虛擬想像的影像,直接變成摸得到的物件擁有,

並且直接與商品產生對話。

角色是故事文本被具像化的唯一選擇,角色不只代表著個性,故事的情節 也都會附加在他身上,所以後現代成功賣座的兒童文學作品,角色絕對是最為關 鍵。商品化使得享有名聲的角色變成為明星偶像,他們擁有廣大的迷,擁有五花 八門的周邊商品,名氣與價值更甚於明星。這也是產業化的結果,透過商業模式,

在媒體爭取大量的曝光機會,無所不在的廣告與周邊商品延續在市場上的曝光 度。他們就像明星般,持續有作品推出而且不斷的廣告,而且絕對不會有緋聞,

也不會變老變壞。最重要的是,這些角色充分與後現代的想像結合,隨著時代的 更迭改變,他們並非一成不變。年紀長的讀者對他們有著懷舊的情懷,年紀輕的 讀者對他有著新時代的意義,因為隨著時間的挪移,這些角色的故事已悄然改 變,吸引年輕的讀者。當年長讀者與年輕讀者都能認同的故事文本,代表此文本

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將會有時代的意義,角色在跟隨著時代變化時,也潛移默化著代表著那個時代的 精神。這個作品將能喚起讀者的許多回憶,因為他伴隨著讀者一起長大,宛如不 曾離開的家人,這就是角色商品化後的巨大意義──他猶如你的家人,或者是最 要好的朋友。無論發生什麼事,他都不會離開你。最重要的是,讀者可以透過不 斷的購買,滿足後現代讀者精神上的壓力、寂寞與空虛。

虛擬角色在後現代想像因子的作用下,使他化身成無所不能的角色,當聖誕 節來到,他可以化身為聖誕老人送禮物給你;當生日的時候,他可以變身成禮物 送給你。當購買者需要什麼,製造商就可以滿足購買者的需求,和後現代的「想 像」因子充分的結合,角色加上想像,使得想像得以被具像化滿足讀者,或者是 購買者。最後,文本故事似乎不再重要,因為在故事被商品化時,故事已經逐漸 被抽離,只剩下讀者對於角色的無限想像與投射,所以當讀者穿戴著他的周邊商 品時,剎那間彷彿變成角色的模樣,從而得到自信與認同。

而商品化後的兒童文學呈現出不同的美學風貌,有以下的現象:

一、視覺包裝

視覺的包裝是兒童文學的門面,封面決定讀者第一印象,所以出版商無不在 封面包裝大作文章,使得兒童文學文本像是美麗的藝術品。以前書的版型較為單 調沒有變化,不過在後現代的兒童文學作品中,許多作品的封面相當有趣,設計 更為花俏,引人注目。兒童文學的開本以繪本的開本最為豐富,各式各樣的開本 都以繪本的主題而設計,也會因為繪本的用處不同而有所改變。例如給幼兒的翻 翻繪本的開本就是小開本,容易小讀者翻閱,而紙的磅數也比較多,不容易撕毀,

全都是為了小讀者而設計。

而充滿視覺感的立體書,將故事結合紙的工藝設計,透過機關的設計讓讀者 在翻閱的過程中,故事中的人物和場景可以在讀者面前栩栩如生的呈現。

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藉由富涵巧思的插畫、紙雕、折紙、模型與可動機關等元素,在書頁開闔 的瞬間,展現千變萬化的視覺饗宴。立體書在「互動性」的架構下,整合 了語言藝術與視覺藝術:語言藝術是指說故事(story-telling)的藝術,

例如將長篇累贅的文學名著,濃縮成老少咸宜的短篇故事,滿足「書」的 形式;視覺藝術則不僅運用插畫、攝影、紙雕、折紙、模型等手法構成美 術造型,還須借重各式科學概念的輔助,動力學(kinetics)、幾何學、

建築透視理論都可能是造就立體書的「互動性」出神入化的要素。(楊清 貴,《立體書的異想世界》,12)

根據楊清貴在《立體書的異想世界》〈立體書發展史〉一文中,提及立體書 的起源可追溯到 1236 年,英國本篤會修士派瑞斯(Matthew Paris,約 1200~1259)

以拉丁文撰寫的《英國編年史》(Chronica Majora)。書中有最早的機關構件──

「轉盤」(vovelle),開啟立體書七百多年的歷史。直到 1765 年英國賽爾(Robert Sayer,1725~1794)將立體書帶入童書的世界,童書才逐漸變成立體書出版的 主流。

二、廣告設計

資本主義下,兒童文學也跟著商品化,為了促進商品的購買慾望與消費,廣 告文宣的次文本開始產生,書版的封面多了廣告文、書腰的設計也成為廣告的版 面,通常是許多名人或者專家掛名推薦;而且從廣告中能直接觀察到兒童文學文 本在市場上的價值,也能從中解讀兒童文學作品在後現代中所代表的意義。

廣告的功能在於促進消費,告知消費者購買物的價值,說服買家能認同商品 進而購買。兒童文學成為商品時,首要目標就是能讓消費者掏錢購買,唯有如此 作品才有機會被看見。使得創作者和出版社賺錢,才有機會讓資方再度投入資金

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生產,這是一個商業循環。唯有消費者消費才能使得這個循環永生不息,於是消 費變成是兒童文學產業最重要的一件事。

兒童文學的消費者不外乎是兒童文學的守門人,家長、圖書館員,如何討好 他們願意買單變成是兒童文學生產者最重要的問題。這些廣告文宣就是為了他們 而設寫,從廣告的內容便可以猜得出兒童文學在後現代的社會裡的作用與功能。

消費涉及兩個問題,第一、是為了需求而消費。第二,是為了需要而消費。書籍 通常不是必需品,而是一種奢侈品,它是一種精神食糧。沒有它也不會有生命的 立即危險,所以通常兒童文學的讀者以中產階級居多,在他們的生活有餘裕時,

通常會願意花更多的金錢投資下一代,而教養成為他們對待孩子的首要問題。

倘若有一本兒童文學書籍暢銷,許多書名會跟著以類似的命名方式,試圖取 得一樣的銷售量。或者,像是親子天下「閱讀 123」的橋樑書獲得市場上的肯定,

賣出佳績,各家出版社就會相繼仿效,出版性質相同的兒童文學文本,這也是保 守的出版策略,紙本文本在後現代中逐漸沒落,出版社的出版策略越來越保守。

於是,出版社為了能使家長與老師「正確」與「方便」的使用文本,通常開 始製造許多的「使用說明書」。這與其他商品並無二樣,它必須以最快速與有效 的方式告訴讀者使用方法,讓消費者對於商品的價值感提升產生購買慾望,因此 除了正文(text)本身,出現更多的副文本裝飾豐富書籍,而推薦文與導讀就是 最明顯的例子。

無論是推薦文或者是作品導讀,都喜歡邀請專家或者名人推薦,希望借用名 人的光環,幫助作品的銷售量提昇。其實推薦文與導讀性質幾乎沒有太大的區 別,主要是告訴讀者這本書的「功能性」與「價值」;不過若要嚴格區分,推薦 文更注重在作品的解讀與討論,幫助讀者能更清楚文本沒有提及的「弦外之音」; 而且也有一些特殊的狀況,例如作品本身是一本改編的小說,或者是有其歷史背 景,也都會在導讀中介紹,使得讀者能更為瞭解此書的來源與相關背景知識。

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另外,也有許多的書籍會在文末加上「延伸閱讀」,也就是根據文本的內容 提出相關議題與討論建議,使得讀者能經過引導做出更多的討論與學習。從此可 證,台灣的兒童文學文本明顯受到教科書的影響,有教科書化的趨勢。

三、玩具與周邊商品

張盈堃在〈千璽怪獸:日本玩具與全球性想像〉(出自《童年的凝視:兒童 的文化研究選集》)中提及,Allison 指出日本玩具商品的訴求,最主要有兩的特 質,第一,是多相變態(polymorphous perversity),第二是科技泛靈論

(techno-animism)。多項變態原是佛洛依德的概念,認為人生來就屬於多項變 態,任何客體都可能成為快感來源。不過,Allison 在此只是借用這樣的概念來指 稱日本玩具中,奇幻性所帶來的愉悅是跨越很多不同的層次與領域。此外,日本 兒童文化裡的奇幻是伴隨著科技的表徵,這樣的奇幻性夠透過科技,充滿了科技 的泛靈論(techno-animism)或是個性與靈魂的特點。西方世界裡的兒童文化裡 的新奇性是固定的。日本的故事和角色扮演都是持續性的變化,可以稱為多相變

(techno-animism)。多項變態原是佛洛依德的概念,認為人生來就屬於多項變 態,任何客體都可能成為快感來源。不過,Allison 在此只是借用這樣的概念來指 稱日本玩具中,奇幻性所帶來的愉悅是跨越很多不同的層次與領域。此外,日本 兒童文化裡的奇幻是伴隨著科技的表徵,這樣的奇幻性夠透過科技,充滿了科技 的泛靈論(techno-animism)或是個性與靈魂的特點。西方世界裡的兒童文化裡 的新奇性是固定的。日本的故事和角色扮演都是持續性的變化,可以稱為多相變

在文檔中 後現代兒童文學美學現象 (頁 153-163)