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科技媒體與產業化

在文檔中 後現代兒童文學美學現象 (頁 138-148)

科技的與日俱進,電視、廣播、電影、電腦,甚至是手機都變成是日常生活 中不可或缺的媒體。越來越多的文學文本也被改編成影音文本,例如動畫、電視 劇、廣播劇等等。科技使得人類閱讀的習慣開始改變,從原本的文字閱讀逐漸轉 為影音閱讀,讀者越來越習慣在媒體中閱讀文本。後現代的文本轉向已經從舊有 的文字敘述,轉移到圖像敘事,現在更進一步到影音敘事。文字的表達因為科技 的進步而改變,例如手機因為便利性的關係,已經逐步取代電視與電腦。人們透 過手機,隨時與別人取得聯繫互動(電話、社群軟體),也能從中觀看各種訊息

(收發郵件、觀看報紙、雜誌、新聞),享受各種影音娛樂(電視、電影)。手機 已經成為後現代的最主要電子媒體。單從手機常使用的社群即時溝通系統(例 如,facebook, line 等即時溝通軟體)便可發現,後現代中溝通方式的轉變。最初 是透過打字溝通(文字溝通),而變為使用表情貼圖方式溝通(透過角色的表情 符號表達心情),最後貼圖又演化成動態貼圖(加入聲音與動作),及影音的方式。

從這個過程中,就可以看到後現代敘事故事型態的轉變。

一、科技使得幻想文本成真

陳鋼在《信息時代的兒童:媒介與兒童論文集》的〈互連網與兒童身體型態 的嬗變〉中以美國州立大學學者唐‧伊德(Don Ihde)關於身體理論為基礎,嘗 試討論兒童的身體在網路時代發生了何種變化以及網路在兒童身體建構中扮演 了何種角色。

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唐‧伊德繼承了現象學的脈絡,認為世界以物質、文化和技術三種形式表現 出來,人類的身體也分別以肉身建構的(身體一)、文化建構的(身體二)和技 術建構的(身體三)三種身體型態呈現。陳氏將之指稱為生理身體、文化身體與 技術身體。生理身體是特指除去文化因子的存在物,指的是最基本、最本真的軀 體。文化身體是生理身體之外的,人類與世界發生關係、產生交往的文化意義上 的身體,是在社會性、文化性的內部建構起來的。至於技術身體,則是穿越身體 一、身體二,通過技術或者技術化人工物建立起來的身體三。

陳鋼將唐‧伊德所說的三種身體型態置於網路環境進行考量,認為對於信息 時代的兒童而言,網路已經不僅是一般意義上的工具,它不僅延伸了兒童的生理 身體,還成了兒童文化身體和技術身體的新型構場域。只需借助滑鼠和鍵盤,兒 童便可以啟動一個超媒體環境。在網路環境下透過操作,兒童的身體型態不斷的 獲得改變。

陳氏提及,「媒介是人的延伸。」人類一直致力於身體功能的延伸,各種媒 介以在相當程度上延伸」人的多種感官。他引用了麥克盧漢的觀點:「由於電話 問世,出現了耳朵和嗓音的延伸,這種延伸是一種超感官的感知。與電視同時來 臨的,是觸覺的延伸,或者說感官相互作用的延伸,感官的相互作用更加直接地 涉及整個的感官系統。」在麥克盧漢看來,能使視覺、觸覺和聽覺有機整合、和 諧統一,也就是讓人類感官最優化的媒介才是最令人嚮往,而網路技術使這種「全 部一次化」成了可能。(頁 92-95)

兒童文學也受到影響,科技的進步使得兒童文學文本被改編成各式各樣的文 本,與媒體有關的文本有:電影、戲劇、電動玩具、電腦遊戲、手機遊戲(手遊)

等,其中電動玩具、電腦遊戲與手機遊戲都是結合影音媒體與文本。最重要的是 這些文本不再只是對讀者單向傳輸,而是讀者可以在遊戲中成為角色參與遊戲。

亦即讀者可以透過玩這些影音遊戲,直接成為主角閱讀文本,不需要再透過文字

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的閱讀才能體驗故事,而是能透過影音的方式閱讀,因此後現代世代的讀者,已 經習慣影音閱讀勝過文字閱讀。

後現代都市的型態,使得生活空間逐漸室內化,許多活動都在室內舉行,活 動量也減少,不過科技卻能補足人類室內化的窘境。如同陳鋼所言,只要動動滑 鼠,現在更只要滑滑手機,就能打開超媒體環境,與全世界聯繫。不只如此,現 在的科技更可以讓感官體驗極大化。眼睛透過網路可以看得到全世界,耳朵透過 手機可以與千里之外的人聯繫,不只如此現在的科技更重視體驗,結合各種感官 讓閱讀者感受到虛擬實境的效果。

大部分的兒童文學文本都是充滿想像與幻想,讀者習慣透過文字,在腦海中 享受想像的樂趣,這也是兒童文學中的一大特點。保羅‧布盧姆在《快感:為什 麼它讓我們欲罷不能》中提到想像的確能產生快感:

有種理論認為,想像的快感確實存在,因為人類的神經系統將想像的快感 與真實的快感聯繫到了一起。人們之所以會樂此不疲地沉浸於幻想中是因 為在某種程度上,人們根本分不清楚現實與虛幻。(頁 146)

創作者透過文字編織畫面,必須得靠著讀者解碼文字,想像還原創作者想要 說的故事,所以兩者都需得對文字系統相當熟悉,否則閱讀的活動便無法進行。

讀者必須以文字當做媒介線索,發揮想像力才能完成閱讀的活動。因此,可以如 此說:閱讀是一種想像力的樂趣,想像所帶來的樂趣是無窮無盡的,因為它可以 不管現實、自由、沒有規則。透過想像你可以使得一切不可能的現實變成真實,

這就是想像的樂趣。從中或許可以解釋為什麼虛擬世界受到和現代人們的喜歡,

而保羅‧布盧姆更深入的解釋:

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人們的大腦不太關心到底哪些是真實的,哪些事看起來真實的,哪些是虛 擬的,這就將快感從現實世界延伸到了虛擬世界中。如果一個偷窺狂在看 到真人床上秀時會興奮不已,那麼它在看色情電影時也會有同樣的快感。

如果一個人喜歡在現實生活中結交智力非凡的人,那麼它也會對電視節目 出現的天才類角色很有好感。像是現實生活的精簡版,當從現實生活中獲 得快感需要冒巨大的風險、付出極大努力或者獲得快感的機率極低的時 候,人們就會轉而求助想像。(《快感:為什麼它讓我們欲罷不能》,頁 157)

後現代社會人們的壓力普遍不小,真實充滿近競爭與現實,所以想像變成是 一帖良藥,使得人們在想像的過程中獲得想要的滿足。後現代知識最為推重的就 是「想像力」,因為它具有將分離的知識,有系統組合並迅速清楚表達的可能。「想 像力可以包容整個後現代的知識領域」,這也使得後現代知識追求「不穩定性」

(Instabitities),排斥穩定系統和決定論。(王岳川,《後現代主義文化研究》,頁 22)如何讓想像變成真實變成是後現代科技主要追求的目標,也就是讓不可能的 事透過想像成真,體驗美夢成真的樂趣與滿足感,讓美夢越真實越好,體驗變成 最重要的一件事。科技如何讓使用者產生如同真實的錯覺,也就是讓你的感官產 生誤以為你在真實的環境,體驗各種狀況與環境也就是虛擬實境的效果。現在科 技以進步到進擴充實境的技術,也就是能讓使用者將真實的世界結合虛擬的世 界,讓使用者根本分布清楚是真實或者是虛擬,使用者可以在其中享受最大的樂 趣,而體驗變成是最重要的一件事。

人們利用這一點創造出很多虛擬體驗來替代現實經歷。例如,利用虛擬的 故事或模擬遊戲獲得現實中無法獲得的快感(孩子們在盪鞦韆時往往會體 會到「飛」的快感)

(保羅‧布盧姆,《快感:為什麼它讓我們欲罷不能》,頁 157)

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所以,使用者可以透過虛擬實境感受到飛的體驗(雖然他根本沒有飛,只是 在椅子上帶著虛擬實境的眼鏡),不過透過科技卻能感受到飛的快感。文字閱讀 只能透過想像(腦子)感受到飛的快感,而影音閱讀則是透過仿真的體驗(感官)

獲得樂趣。雖然都是想像不過方式與感受的確有點不同,但是可以確定的是,人 們喜歡想像,做白日夢。兒童更是如此,這是人類的天性,而唯有想像才能讓世 界更為進步,因為必定先有想像才會有機會變成真實。這也不難想像讀者(玩家)

為什麼可以沉浸在網路的虛擬遊戲當中,在網路遊戲這個虛擬社會裡,玩家是參 與者。玩家們希望在單位時間內,用最少的金錢投入和精力投入獲得最大的快 感。(王世穎,《人本遊戲:遊戲讓世界更美好》,頁 36)網路遊戲獲得許多人的 喜愛,再加上手機的載體的方便,可以讓玩家隨時隨地都能進入幻想的領域之 中,享受想像的快感。

在幻想時,我們往往會把自己當做虛擬經歷的主角,就是我們在想像時「穿 越」了,這也是白日夢與想像的用作方式:你是想像自己得獎了,而不是 看著自己得獎。有些電子遊戲利用這個原理進行角色設計:在遊戲中,是 你自己跑來跑去打怪獸,也是你自己做了一個高技巧的滑板動作,通過這 些設計,你會有種身臨其境的快感。(保羅‧布盧姆,《快感:為什麼它讓 我們欲罷不能》,頁 158。)

故事文本的遊戲電子化,使得讀者從被動的閱讀者變成故事中的主角。這樣 的轉變非常巨大,閱讀模式的改變,影音科技的輔助,讓讀者身歷其境體驗故事。

不過也因為如此,文字文本的開始另讀者覺得厭煩,因為它不直接、需要經驗、

又乏味(感官刺激少),這也是文本閱讀在後現代所面臨的困境,影音娛樂已經

又乏味(感官刺激少),這也是文本閱讀在後現代所面臨的困境,影音娛樂已經

在文檔中 後現代兒童文學美學現象 (頁 138-148)