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第二章 文獻探討

第一節 因數與倍數的學習

潘鳳琴(2008)在教學現場發現,學生對「因數與倍數」感到抽象。陳渝(2011)

在研究中指出國小五年級學生對因數與倍數專有名詞和概念有混淆不清的狀況,

學生誤解或看不懂題意的情形相當普遍。

在因數與倍數的教學設計方面,呂和平(2014)提供因數與倍數教學之建議:

(1)教學前,應先釐清學生程度,以及將要連接的知識內容,(2)利用生活化 的教材,配合與生活情境有關的問題,(3)學生對於公因數概念問題表現最不理 想,統整整除與因數、整除與公因數、因數與公因數此三個概念的連結,施以畫 圖方法幫助了解題意。研究者認為提供有效的教具、實物的輔助,配合教師的引 導能幫助學生理解因數與倍數概念,理解文字題的題意與答案的意涵,並有效解 決因數與倍數的學習困難(潘鳳琴,2008;陳渝,2011)。本研究整理國內因數 與倍數教學的相關研究,如表2-1。

綜合上述,因數與倍數的一般教學應配合學生,進行合適的教學設計,提供 有效的實物輔助與教師引導,幫助學生理解因數與倍數概念、理解題意、建立概 念之間的連結,另應顧及學生的態度,學習活動須與生活做連結。

表 2-1 因數與倍數教學的相關研究整理

二、因數與倍數的數位教學

因數、倍數、最大公因數、最小公倍數以及質因數分解對國小學生來講,是 抽象、難懂的數學概念,學童有迷思及專有名詞混淆等問題,透過數位學習可以 使抽象、難懂的數學概念具體化,並達精熟學習的目的(洪志宏,2007)。運用 資訊科技融入教學、使用多元評量的方式,或融合遊戲的教學活動等,能引起學 童的學習興趣,營造輕鬆活潑的學習氣氛 (黃國勳、劉祥通,2002)。

柯重吉(2007)運用電腦輔助國小五年級學生學習因數和倍數,研究結果顯示 能有效提升學生的學習成效,亦能改善學生學習數學的態度,讓學生發現學習數學 是一件有趣的事。洪志宏(2007) 設計互動式數位學習網站亦能有效提升因數與 倍數的學習成效。數位教學亦被使用在因數與倍數課程的補救教學中,中小學學 生數學遇到學習困難時,若沒有進行補救教學,學生將不斷的因為數學學習成果 不佳,導致自尊受挫(Hsieh & Lin, 2008)。國內學者使用數位教材、電腦化動態評 量進行補救教學,其成果皆顯著優於一般傳統教學,能幫助學生在補救教學時能 有效學習(林清煌,2008;張雅雪,2013)。本研究整理國內外因數與倍數數位 教學的相關研究內容與結果,如表2-2。

綜合上述,現今運用資訊科技融入教學的方式非常多樣化,數位教學與普通 傳統教學相比,數位教學的教學成果普遍優於傳統教學,因此提供趣味化、活潑 化、生活化的數位學習課程,是維持學習興趣及專注力值得發展的研究議題(洪 志宏,2007)。

表 2-2 因數與倍數數位教學的相關研究

響-以最大公因

Dynamic visual computer design

for factors and multiples word problem learning

Hsieh

倍數的應用等六點(黃玉霜,2010)。整理國內過去研究,學生在因數與倍數相

高雄地區國一學

國小五年級學童 性達到教育的目標(Prensky, 2001)。數位遊戲具有挑戰性、奇幻性,能引起學生的 好奇心、促進學習動機,遊戲過程中所產生的回饋,可以幫助學生吸收更多知識 (Squire, 2003)。遊戲學習能提升學習態度和發展記憶技巧,幫助學生在學習中自 我建構知識(B. O. Anderson, M. N. Anderson, & Taylor, 2009)。數位遊戲的特性可以 促進學習者積極參與並維持高水平的學習動機(Garris, Ahlers, & Driskell, 2002)。

Garris et al. (2002)根據過去的相關研究,整理出六項遊戲好玩的特性:

1. 奇幻性(fantasy):遊戲的奇幻性使學習內容變得有趣,激勵使用者的動 機。

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