• 沒有找到結果。

第四章 結果與討論

第五節 討論

前測分析結果顯示兩班的前測平均分數雖略有不同(A 班前測平均 43.83 分,

B 班前測平均 48.83 分),但未達顯著差異,表示兩班對於「最大公因數與最小 公倍數」的理解程度相近,兩班學生的先備知識程度相當。進行數位遊戲學習活 動後,分別進行後測分析,結果顯示兩班的後測平均分數雖略有不同(A 班後測 平均 74.87 分,B 班後測平均 76.38 分),但未達顯著差異,故可得知兩班在進行 數位遊戲學習活動後,「最大公因數與最小倍數」概念的學習成效上並無顯著差 異。

比較兩班班內前後測的差異,A 班平均進步分數為 31.043 分,B 班平均進 步分數為 27.542 分,兩班進行數位遊戲學習活動後皆有顯著差異,進行實驗前 兩班皆在本學期學過「公因數與公倍數」,但由於兩班數學教師不同,兩班接受 公因數與公倍數的教學方法與學習經驗亦不同,經實驗後兩班前後測皆有顯著差 異,可以推論數位遊戲學習活動可以幫助不同學習經驗的學生有效學習「最大公 因數與最小倍數」知識。

二、兩班學生的學習態度

對兩班進行數位遊戲學習活動後的學習態度,分為以四個向度來討論:1.

數學自信、2.數學有用性、3.數學學習動機、4.數學焦慮。

(一)數學自信

A 班有 73.91%~100%的學生,B 班則有 87.5%~100%的學生認為進行數位遊 學習後,自己有能力把此單元學好,此單元大部分的題目都能答出來,自己可以 將此單元學得不錯,對自己而言此單元不會很難;顯示兩班學生進行數位遊戲學 習後,在數學學習自信皆呈正向。第一題「我有能力把最大公因數與最小公倍數 學好」,兩班皆 100%同意,可以推斷學生在使用數位遊戲學習後,都有自信能將

此單元學好。其他選項 B 班的人數百分比皆略高於 A 班,由教師訪談結果可以說 明,B 班平常學習數學較為活潑,接觸到數位產品的機會較多,因此可能使數學 自信略高於 A 班,可以推論數位遊戲學習能使不同學習經驗的學生學習此單元的 數學自信呈正向。

(二)數學有用性

A班有73.91%~100%、B班則有83.34%~95.83%的學生進行數位遊習學習後,

同意此單元對自身、生活或未來是有用的,顯示兩班的學生進行數位遊戲學習後,

對此單元的數學有用性呈正向。A班在第4題、第15題的同意人數百分比只有 78.26%、73.91%,但第5題是100%同意,從其他選項可以推論,A班雖然覺得此 單元可以使腦筋更靈活並提升思考力,在未來也會用到,但對於自身的有用性還 是有些不認同。

(三)數學學習動機

A班有69.56%~86.96%、B班則有83.33%~100%的學生進行數位遊習學習後,

同意自己會積極的去學習此單元,此單元是有趣的單元,會想算算看題目,顯示 兩班的學生進行數位遊戲學習後,對此單元的數學動機呈正向。第16題「空閒時 間,我會想去學習最大公因數與最小公倍數單元。」是此部分分數最低的選項,

從其他選項可以推論兩班皆會想積極學習此單元亦認為此單元是有趣的,但在空 閒時間不會非常想要學習此單元,可能「空閒時間」的用詞會學生想到其他休閒 活動,但與其他休閒活動相比也有60.86%、75%的同意。此部分B班的人數百分 比與平均分數皆略高於A班,從教師訪談的結果可以推論,B班平常就有接觸遊 戲的經驗,對遊戲學習的接受度較高,可能因此有較高的數學學習動機。

(四)數學焦慮

選項皆為反向題,A班有69.57%~82.61%、B班則有75%~87.5%的學生進行 數位遊習學習後,學習此單元不會精神緊張,不會感到擔心,不會頭昏腦脹或 感到不安,顯示兩班的學生進行數位遊戲學習後,對此單元的數學焦慮呈負向。

第20題「一想到要做最大公因數與最小公倍數作業,我就覺得很煩惱。」是此 部分兩班分數最低的選項,平均分數分別為2.87、2.92分,從其他選項可以推斷 進行數位遊戲學習後,學習此單元不會精神緊張,不會頭昏腦脹,不會感到不 安,但想要要做此單元的作業有些學生還是會感到煩惱。此部分B班的人數百分 比略高於A班,從數學學習動機的統計結果與教師訪談結果,可以推論B班較能 接受遊戲學習,並有較高的數學學習動機,因此在數學焦慮上,B班的學生對數 學學習較不感到焦慮。

三、兩班學生的遊戲滿意度

分析兩班進行數位遊戲學習活動後的遊戲滿意度問卷,以封閉式選項的三個 向度 1.操作容易度、2.遊戲有用性、3.遊戲滿意度與開放式問答等四部分進行討 論。

(一)操作容易度

A 班有 86.97%~91.3%、B 班則有 83.33%~100%的學生進行數位遊習學習後,

認為遊戲操作很容易,很快就學會如何操作遊戲、使用遊戲中的功能,能順利完 成遊戲,顯示學生對遊戲的操作容易度呈現正向,可以推論遊戲的設計是符合學 生的認知。第 4 題「我很順利的完成遊戲」A 班有 3 位學生來不及完成,實驗中 可以發現學生完成遊戲時間差異較大,但大部分都能在時間內完成,且遊戲操作 容易度皆呈正向。

(二)遊戲有用性

A 班有 86.96%~100%、B 班則有 91.3%~100%的學生進行數位遊習學習後,

認為遊戲中的題目都很容易理解,用遊戲可以很容易學習此單元,用遊戲來學習 使我學得更好。第 12 題「遊戲的情境,使我專注於學習內容。」兩班皆 100%同 意,可以推論遊戲的情境能幫助學生專注於學習。A 班有 95.65%~100%、B 班有 100%同意遊戲可以幫助學習此單元的四大概念:質數與合數、質因數分解、最大 公因數、最小公倍數,推論遊戲設計的學習內容可以幫助學生學習。第 7 題「我 遇到問題時,我會善用『提示』功能來順利過關。」是此部分分數最低的選項,

A 班有 72.91%同意、B 班只有 37.5%同意,「提示」功能是卡關(解不開題目)

時呈現詳細解答幫助過關,根據實驗時的填寫狀況,給予不同意或非常不同意的 學生皆表示沒使用「提示」功能,因此不知道如何回答此題,根據遊戲紀錄使用

「提示」功能的次數,B 班有高達半數以上的學生沒使用此功能,因此可以推論 使用遊戲學習時,B 班的學生大部分不需要提示也能順利過關,A 班則是大部分 學生都有使用到此功能,因此「提示」功能的有用性因人而異,兩班在此題的同 意度差距較大。

(三)遊戲滿意度

A 班與 B 班皆有 100%的學生進行數位遊習學習後,認為用遊戲學習比其他 學習方式有趣,遊戲內容很有趣,非常喜歡這個遊戲,希望其他科目也可以用遊 戲的方式來學習,希望還有機會使用這個遊戲來學習,顯示兩班學生皆對遊戲學 習感到滿意。A 班有 3 人、B 班有 1 人不同意用遊戲學習時,覺得沒有很大的壓 力,推論可能少數學生本來對數學學習就感到壓力,因此以遊戲學習數學時還是 會有壓力。整體而言,學生對遊戲的滿意度呈正向。

(四)開放式問答

1. 你喜歡用這個遊戲學習「最大公因數與最小公倍數」單元嗎?為什麼?

A 班有 21 位學生同意,2 位學生不同意。B 班有 24 位學生同意,沒有學生 不同意。根據學生回答內容歸類喜歡的原因有趣味性、易學性、有用性、遊戲性、

其他,不喜歡的原因為內容難度。

(1) 喜歡的原因:學生指出數位遊戲學習很有趣、很好玩、用遊戲學習數學非 常有趣,因此遊戲的趣味性使學生喜歡遊戲學習這單元。學生指出用遊戲 來學習這單元簡單許多、用遊戲學數學很輕鬆、很容易學習、前顯易懂又 可以玩遊戲,因此遊戲的易學性也是使學生喜歡遊戲學習的原因。除了趣 味性、易學性,學生亦指出用遊戲代表口說來學習會比較快了解題目的意 思、能幫助思考、可以學習此單元的概念、使腦筋更靈活…等,遊戲的有 用性也是使學生喜歡遊戲的原因之一。學生也指出遊戲本身的遊戲性使他 們喜歡,如:可以玩遊戲、遊戲故事很好看、遊戲的怪物很可愛…等。其 他意見如不用寫字、可以玩平版、可以在快樂中學習…等。歸納以上意見,

可以推論此遊戲設計與內容都使學生有良好的遊戲學習經驗,使他們喜歡 用遊戲學習。

(2) 不喜歡的原因:有 2 位學生不喜歡遊戲學習,認為要算很煩、有點難,推 論原因為學生學習數學的速度不一,使少數學生無法如預期完成遊戲學 習。

2. 玩完遊戲後,有沒有其他想法或建議呢?

歸納學生的填答內容,可以分為正向想法與對遊戲的建議:

(1) 正向想法:學生指出內容很有趣、很好玩、十全十美、可以讓更多人玩 這個遊戲、很喜歡這個遊戲、希望別的科目也可以用遊戲學習…等,從 學生的回答可以推論學生很喜歡本次的遊戲學習。

(2) 遊戲建議:學生指出可以出更難的題目、出其他科目的遊戲、可以改成 槍戰、加入受男生歡迎的元素、希望可以保存進度…等,可以推論學生 的程度不一,學習成就較高的學生會希望提高遊戲難度,本遊戲為可愛 風格,有些男學生會希望有更吸引他們的元素。

四、教師訪談

進行 A 班、B 班的教師訪談,以了解在實驗前教師平常的數學教學方式、

學生平常的數學學習狀況,實驗後教師在本次實驗中觀察到的現象、感想與建 議。

A 班的教師平常的數學教學方式為板書教學、偶而分班討論;學生以習作、

練習本、自編試卷進行數學練習;學生平常的數學學習態度有些學生會不專心,

中低程度的學生平常的學習態度較不積極。B 班的教師平常的數學教學方式為板 書教學、分班討論、問題導向的教學、讓學生帶平板來學習;學生以習作、練習 本進行數學練習,作業較少;平常數學學習態度良好,大部分都蠻喜歡數學,平

中低程度的學生平常的學習態度較不積極。B 班的教師平常的數學教學方式為板 書教學、分班討論、問題導向的教學、讓學生帶平板來學習;學生以習作、練習 本進行數學練習,作業較少;平常數學學習態度良好,大部分都蠻喜歡數學,平

相關文件