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第四章 結果與討論

第三節 遊戲滿意度

本節之研究結果分析可用來解釋待答問題「使用『數位遊戲學習』學習『最 大公因數與最小倍數』,對國小五年級兩班學生的遊戲滿意度(操作容易度、遊 戲有用性、遊戲滿意度)有何影響?」

A班共有23份有效問卷,B班共有24份有效問卷,遊戲滿意度問卷共20題封閉 式選項與2題開放式問答題,封閉式選項包含三個向度,分別為1.操作容易度、2.

遊戲有用性、3.遊戲滿意度,操作容易度4題、遊戲有用性9題、滿足程度7題,共 20題。開放式問答是為進一步了解學生喜歡或不喜歡遊戲的原因,以及對遊戲的 其他想法或建議。

一、操作容易度

A 班進行數位遊戲學習後,學生對此遊戲的操作容易度感受,結果如表 4-20。

第一題有 91.3%的學生認為遊戲操作很容易,平均分數 3.52。第二題有 91.3%的 學生很快就學會如何操作遊戲,平均分數 3.57。第三題有 91.3%的學生很快就學 會使用遊戲中的「提示」、「重來」等功能,平均分數 3.52。第四題有 86.97%的學 生可以順利完成遊戲,平均分數 3.43。遊戲操作容易度平均分數在 3.43~3.57 之 間,代表 A 班的學生在遊戲操作度方面呈正向。

表 4-20 A 班遊戲滿意度分析:操作容易度

表 4-22 兩班遊戲滿意度分析:操作容易度

題號 班別 同意百分比 平均分數

1 A 91.3% 3.52

B 100% 3.63

2 A 91.3% 3.57

B 100% 3.88

3 A 91.3% 3.52

B 83.33% 3.21

4 A 86.97% 3.43

B 95.83% 3.79

二、遊戲有用性

A 班進行數位遊戲學習後,學生對遊戲有用性的感受,結果如表 4-23。第五 題有 86.96%的學生認為遊戲中的題目都很容易了解,平均分數 3.26。第六題有 91.3%的學生認為用遊戲可以很容易學習此單元,平均分數 3.39。第七題有 74.91%

的學生遇到問題時,會善用「提示」功能來順利過關,平均分數 2.96。第八題有 100%的學生認為遊戲可以幫助學習「質數與合數」,平均分數 3.48。第九題有 95.65%的學生認為遊戲可以幫助學習「質因數分解」,平均分數 3.48。第十題有 100%的學生認為遊戲可以幫助學習「最大公因數」,平均分數 3.61。第十一題有 100%的學生認為遊戲可以幫助學習「最小公倍數」,平均分數 3.7。第十二題有 100%的學生認為遊戲的情境,可以使他們專注於學習內容,平均分數 3.65。第十 三題有 95.65%的學生用遊戲來學習,使他們學得更好了,平均分數 3.57。遊戲有 用性的平均分數在 2.96~3.57 之間,代表 A 班的學生在遊戲有用性方面呈正向。

表 4-23 A 班遊戲滿意度分析:遊戲有用性 100%的學生認為用遊戲可以很容易學習此單元,平均分數 3.75。第七題有 37.5%

的學生遇到問題時,會善用「提示」功能來順利過關,平均分數 2.08。第八題有 100%的學生認為遊戲可以幫助學習「質數與合數」,平均分數 3.7。第九題有 100%

的學生認為遊戲可以幫助學習「質因數分解」,平均分數 3.75。第十題有 100%的 學生認為遊戲可以幫助學習「最大公因數」,平均分數 3.7;第十一題有 100%的

學生認為遊戲可以幫助學習「最小公倍數」,平均分數 3.75;第十二題有 100%的 學生認為遊戲的情境,可以使他們專注於學習內容,平均分數 3.58;第十三題有 100%的學生用遊戲來學習,使他們學得更好了,平均分數 3.67。遊戲有用性的平 均分數在 2.08~3.75 之間,代表 B 班的學生在遊戲有用性方面呈正向。

表 4-25 兩班數學滿意度分析:遊戲有用性

題號 班別 同意百分比 平均分數

5 A 86.96% 3.26

B 95.83% 3.58

6 A 91.3% 3.39

B 100% 3.75

7 A 73.91% 2.96

B 37.5% 2.08

8 A 100% 3.48

B 100% 3.7

9 A 95.65% 3.48

B 100% 3.75

10 A 100% 3.61

B 100% 3.7

11 A 100% 3.7

B 100% 3.75

12 A 100% 3.65

B 100% 3.58

13 A 95.62% 3.57

B 100% 3.67

三、遊戲滿意度

A 班進行數位遊戲學習後,學生對遊戲的滿意度,結果如表 4-26。第十四題 有 100%的學生認為用遊戲學習比其他學習方式有趣,平均分數 3.52;第十五題 有 100%的學生認為遊戲的內容很有趣,平均分數 3.83。第十六題有 86.96%的學 生認為用這個遊戲學習時,沒有很大的壓力,平均分數 3.35。第十七題有 100%

的學生非常喜歡這個遊戲,平均分數 3.65。第十八題有 100%的學生認為希望其 他科目也可以用遊戲的方式來學習,平均分數 3.74。第十九題有 100%的學生認 為希望還有機會使用這個遊戲來學習,平均分數 3.78。第二十題有 91.3%的學生 會推薦這個遊戲給其他同學,平均分數 3.26。遊戲滿意度平均分數在 3.26~3.83 之間,代表 A 班的學生在遊戲滿意度方面呈正向。

表 4-26 A 班遊戲滿意度分析:遊戲滿意度 會推薦這個遊戲給其他同學,平均分數 3.26。遊戲滿意度平均分數在 3.26~3.83 之間,代表 B 班的學生在遊戲滿意度方面呈正向。

表 4-27 B 班遊戲滿意度分析:遊戲滿意度

四、開放式問答

 因為有平版電腦給我們玩遊戲。

 因為可以學質數和合數。

遊戲性  可以玩遊戲。

 可愛。

其他  可以玩平版。

不喜歡的原因 學生回答內容

內容難度 無

(二)玩完遊戲後,有沒有其他想法或建議呢?

表 4-33 A 班開放式問答:想法或建議 想法或

建議 學生回答內容

正向想法

 其他科目也可變成這樣的學習方式。

 覺得很好玩。

 可以給更多人使用。

 可以讓我更了解這個單元。

 沒有,因為很好了。

 這個遊戲對我是個非常好的遊戲,沒什麼建議。

 十全十美,所以沒。

 怪物很可愛

 裡面的人物非常可愛。

遊戲建議

 跑快一點。

 希望增加難度。

 加個殭屍(要有血)比較受男生歡迎。

 希望可以保存進度。

表 4-34 B 班開放式問答:想法或建議 想法或

建議 學生回答內容

正向想法

 內容很有趣。

 很好玩。

 其他科也希望能這樣學。

 想再玩。

 玩遊戲時可以學數學。

 我喜歡這個遊戲,讚!

 別的科目也可以這樣。

 很好玩、有想法。

 可以讓更多人玩這個遊戲。

遊戲建議

 以後出更難的題目。

 可以在設好玩一點。

 以後出其他科目的遊戲。

 把它改得像槍戰一樣。

 步驟有點複雜。

第四節 教師訪談

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