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第二章 文獻探討

第二節 數位遊戲學習

2. 規則/目標(rules/goals):規則是指遊戲中時間與空間中的限制,明確且具 體的描述遊戲的目標,激勵使用者縮短與目標之間的差距。

3. 感官刺激(sensory stimuli):透過遊戲中的動畫、圖形、音樂,讓使用者在 視覺、聽覺感到刺激,能吸引使用者注意。

4. 挑戰性(challenge):遊戲應配合使用者的能力,提供挑戰。

5. 神秘性(mystery):好奇心可以驅動學習,而神秘性能喚起在個人好奇心。

6. 控制性(control) :使用者可以選擇戰略、管理活動的方向,並直接影響 的遊戲結果。

Prensky(2001)在Digital Game-Based Learning一書中,定義數位遊戲吸引人的 12個特性:

1. 有趣性(fun):讓玩家在遊戲中感到有趣、愉悅。

2. 遊戲性(play):引起玩家的投入遊戲的動機和樂趣。

3. 規則(rules):遊戲有明確的規則。

4. 目標(goal):遊戲有明確的目標,使玩家朝著目標完成遊戲。

5. 人機互動(interactive):遊戲讓玩家與遊戲中的角色互動。

6. 適性化(adaptive):遊戲依不同玩家的程度,給予不同的遊戲難度。

7. 成果與回饋(outcomes and feedback):遊戲讓玩家知道遊戲進度,並給予 回饋。

8. 勝利感(win state):遊戲提供勝利,讓玩家獲得勝利的滿足感。

9. 衝突、競爭、挑戰、對手(conflict/competition/challenge/opposition):遊戲 中得衝突、競爭、挑戰、對手等元素,使玩家感到興奮。

10. 解決問題(problem solving):遊戲中的挑戰或問題,使玩家進行問題解決 的活動。

11. 社會互動(interaction):玩家在遊戲中班成社群,使玩家在虛擬與真實世 界產生社會互動。

12. 表徵性和故事性(representation and story):透過圖像和故事,營造遊戲情

境,使玩家融入遊戲。

Charsky(2010)整理過去研究,將遊戲特性歸類為:競爭與目標(Competition and Goals)、規則(Rules)、選擇(Choice)、挑戰(Challenges)、奇幻性(Fantasy),

以上特性與 Longstreet & Cooper(2014)提出的典型遊戲元素相呼應,包括:參與(如 挑戰和獎勵)、比賽(自我、時間、NPC、其他玩家)、發展(等級、收到反饋), 以及形成習慣。這些特性若使用在學生學習上,能引起學生的學習動機,提升興 趣和好奇心,讓學生投入在遊戲中學習。Prensky (2001)亦提出好的遊戲設計需要 以下六個元素:

1. 平衡性:讓玩家覺得遊戲是充滿挑戰性的,即遊戲內容不會太困難也不會 太容易。

2. 創造性:跳脫刻板的遊戲設計框架與其它遊戲存在差異,增加原創性。

3. 聚焦性:讓玩家能充分瞭解遊戲的有趣,使他在遊戲中不會分心。

4. 特色性:遊戲需要有深度和豐富內容,讓玩家難以忘懷。

5. 張力性:每一款好的遊戲都有它成功的方式,最經典的方式就是設立不易 達成的遊戲目標。

6. 能量性:遊戲像是運動中的能量,讓玩家可以從忙碌的一天後恢復活力。

Mayer and Johnson (2010)提到一個數位遊戲學習(DGBL)環境應該具備(1)

一套規則,(2)動態的回應學習者,(3)使學習者進行適當的挑戰,以體驗自我 效能感覺,以及(4)循序漸進的增加難度,學習以成果為導向。一個嚴謹的遊 戲環境可以促進學習和動機,遊戲的功能可以幫助學習者積極學習(Erhel, Jame, 2013)。

綜合上述,數位遊戲要好玩,使用者需要的是身臨其境,並呼籲內在動力,

一個好的遊戲要配合使用者的能力,不能與使用者的能力不一致或過於困難。良 好的教育遊戲必須符合學習目標,讓學生在遊戲中進行學習活動,並與現實世界 的技能和知識連結(Longstreet & Cooper, 2014)。

二、數位遊戲學習對數學學習的效益 題(Ke, 2013)。設計教學遊戲,須以教育為基礎,並經教師審查其合適性,從教學 遊戲的角度來看,遊戲式學習是將課程設計成遊戲,並使學生在遊戲式學習時能 與現實生活做連結 (Cojocariua & Boghiana, 2014)。

現今國內將數位遊戲學習應用在自然科學學習的相關研究非常廣泛,相較之

A case study of computer gaming for

math: Engaged learning from

gameplay?

Ke

The effects of modern mathematics

computer games on mathematics achievement and

class motivation

Kebritchi, Hirumi,

Embedding diagnostic mechanisms in a

digital game for learning mathematics

Huang,

第三節 數位遊戲學習在因數與倍數的相關研究

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