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第二章 文獻探討

第一節 「均一教育平台」的發展與內涵

在資訊流通快速的現代社會中,生活講求創新、便利與效率,而在教育場域裡 也不例外,我國早在國民中小學九年一貫課程綱要中,便將資訊教育加入重大議題 之一,並且要求國中階段學校應盡量設計整合資訊科技與各學習領域之教學活動。

教育部(2001)在〈中小學資訊教育總藍圖〉裡提出十個主要的策略,其中便包含

(1)發展各領域優質且豐富的數位化學習資源,以及(2)建置共通的資訊流通機 制與開放的教育平台。在後續提出的計畫和教育白皮書裡,都強調發展與建構數位 化學習內容融入教學,並且提升直接支援教師教學與學生學習的軟硬體設備(教育 部,2002,2008a,2008b)。

現今有越來越多的學習發生在網路世界中,Panichi(2015)的研究即指出學習 者的參與程度受到本身的學習動機與意願、網路學習平台與學習者互動的特性品質 以及教師教學設計所影響。近十多年來,隨著網路發展的進步,國內外陸續建置網 路學習平台以提供開放式的線上課程,包含 Khan Academy、Coursera、Edx、Udacity、

「Learn Mode 學習吧」平台、「PaGamO」平台以及「均一教育平台」等。這些平台 最大的共同特色在於學習延伸到教室之外,且課堂時間是用於針對個別學生的問題 提供協助。

「Learn Mode 學習吧」平台是由信望愛文教基金會透過民間公司開發平台,並 且找企業合作捐贈平板電腦給各級學校以推動行動學習計畫,目前平台提供結合高

中職、國中、國小課程的學習素材和學習評量資源,在教室內可使用平板電腦進行 學習,而在校外則可使用各式可連網載具創造不分學習時間、學習地點的學習經驗。

「PaGamO」平台是由臺大葉丙成教授與學生所共同開發的遊戲學習平台,在 2014 年此平台勇奪全球第一屆教學創新大賽冠軍,其學習內容不限於國中小課程,還包 括公職考照、醫學等內容,主要的特色在於學習者透過攻城掠地回答問題的遊戲方 式進行學習,以提升學習興趣和動機。至於財團法人誠致教育基金會在 2012 年成立 的「均一教育平台」則來自於 Khan Academy 的中文版授權,集結科技發展人才、企 劃人才以及教學人才組成團隊、邀請各路志工設計、審核及翻譯學習內容、開發軟 體、應用推廣,並且持續有系統地推動發展適合國內學習者的網路平台。

壹、「均一教育平台」的發展

2006 年 Salman Khan 創立 Khan Academy,將學科知識以影片和練習題的方式呈 現,主要的教育理念是學校教師不需要被有標準答案或半開放式的學習內容給綁架,

因為這些知識可以透過電腦與網路處理得越來越好,而教室內的學習應該是那些複 雜、充滿創意、沒有標準答案、需要透過互動的內容(呂冠緯,2015a)。該平台於 2010 年獲得 Google 及 Bill Gates 的贊助,正式從個人義工擴展成一個擁有四十名全 職員工的非營利組織,成為將「翻轉教室」理念發揚光大的重要推手(賓靜蓀,2015)。

以 Khan Academy 結合教學有四大特點(Cargile, 2015; Khan, 2012):首先為強調 形成性評量的重要,透過平台呈現的學習數據來調整教學內容,並且可針對個別學 生的問題進行補救,最重要的是教師應關注的是學習者的進步與努力;其次為設立 目標,教師要教學生如何閱讀自己的進步報告,並且鼓勵家長共同參與孩子的學習,

以建立學習自主的能力;再來為給予任務清單,透過完成教師提供的任務,讓學生 更能自由地參與課堂討論活動;最後是主動與合作學習,教師從傳遞知識的角色轉 變為促進和組織學習經驗的推進者,藉由課堂活動的安排讓學生擁有解決問題、批 判思考和合作學習的能力。

Khan Academy 的創立宣言為「只要善加利用現有科技,在所有地方,讓所有人 都能接受免費的一流教育。」(王亦穹譯,2014;Khan, 2012)在台灣,「均一教育平 台」的命名亦延續這份精神,「均一」分別代表著「均等」的教育機會以及「一流」

的教學內容,透過雲端的教育平台,提供免費的課程內容與資源給每一個人。起初,

「均一教育平台」的主要任務僅為翻譯 Khan Academy 的課程影片及練習題,將原有 的英文教學影片重新錄製成中文版本,並且依據台灣教科書的編排方式提供課程對 照表。隨後引起廣大迴響,各領域志工加入推廣團隊,嘗試自編適合台灣學生的教 材。目前平台的發展團隊共有十二名成員,包含呂冠緯執行長、負責數位課程管理 的專案經理、負責錄製課程與發展練習題的專案教師,以及研發軟體設計與功能的 軟體工程師。另外,平台更廣為邀請來自各行各業的志工,一同協助平台成為適合 台灣學生的學習工具。志工根據不同的負責內容共分為六類:(1)由校長、中小學 教師和大學教授組成的內容設計志工,負責課程影片的內容設計與錄製以及提供多 樣化的習題;(2)由退休教師、國教輔導團顧問和教授組成的內容審核志工,主要 工作為審核回饋課程內容,提升平台的內容品質;(3)由現場教師或退休教師組成 的應用推廣志工,實際運用「均一教育平台」結合教學,並且分享教學方法、教案 與成果,也藉由交流的過程得到更多的回饋;(4)軟體開發志工則協助團隊研發並 提升平台功能;(5)內容翻譯志工;以及(6)由澔學網擔任企業協助志工,為平台 製作整合各縣市 Open ID 的登入功能。除了上述的志工之外,「均一教育平台」自 2015 年起更招募暑期及長期的實習生,共同參與線上課程的開發與教材內容的設計,也 讓平台注入一股新血的力量。因此,「均一教育平台」藉由推廣團隊與幕後志工等各 路人才的協助,現今仍持續不斷地擴充課程影片、練習題以及各項功能。

貳、「均一教育平台」的內容與機制

「均一教育平台」提供的主要學習內容為「課程影片」與「練習題」,其內容涵 蓋眾多學科,以國中課程來說,平台提供國中數學、國中生物、國中理化及國中公 民四科,地理科則未標示學習階段,呈現主題式的地理學習內容;其中又以國中數

學一科能完整配合各教科書版本的內容,其他各科則逐步發展中。目前「均一教育 平台」採開放式學習,未註冊的學習者亦可觀看「課程影片」及使用「練習題」,惟 其他功能(如:提供學習歷程紀錄的「狀態數據」、「技能進展」等)僅供已註冊的 帳號使用。

除了主要的學習內容之外,「均一教育平台」和 Khan Academy 一樣,都強調要 建立一個具個人化的、能精熟學習的,以及能激發創意和合作的互動學習環境(Khan

& Slavitt, 2013)。為了達成上述目標,平台建立了各項機制,包括「徽章制度」、「目 標訂定」、「任務」、「狀態數據」、「技能進展」、「討論」、「精熟機制」、「加教練」及「教 練功能」,分別說明如後。

此外,平台的「徽章制度」與「精熟機制」更透過遊戲化的設計,吸引學習者 參與投入並提升學習動機。遊戲化是一種將典型的遊戲要件(例如計分、遊戲規則、

和他人競爭等)應用於教育的方式,其概念來自於學習不該僅侷限在理解某學習階 段的知識,而是應該激發學生推進下一學習階段的學習動力和興趣(Tolman,

Eggermont, & Hugo, 2015)

。「均一教育平台」的遊戲化設計方式正如同李昆翰(2014)

指出的兩種遊戲化設計方法,其一為玩家(學習者)可由系統獲得回饋點數,以維 持動機並引發玩家行動;另一為安排持久參與的機制,考慮玩家經驗的變化,提供 困難度漸增的挑戰,以引導其長時間樂於參與。

以下說明平台的各項機制:

一、「徽章制度」

每一次當學習者觀看「課程影片」或是進行「練習題」之後,便會增加其能量 點數,若要獲得徽章則大多要進行數道「練習題」以熟悉一項「技能」,當「技能」

累積得越多,代表學習者越能掌握某一學科底下的「主題」。另外,要獲得徽章也有 其他的方法,例如:連續五天觀看一段影片、獲得 10,000 能量點數、將影片下方有 幫助解決問題的回答按讚等,其餘方式則不贅述。

徽章按照學習的程度分為隕石徽章、月亮徽章、地球徽章、太陽徽章、黑洞徽

連續練習題目以熟悉「技能」便可獲得至少一枚隕石徽章。等級越高的徽章,代表 學習者必須花越多的時間在平台上,而挑戰勳章則是指學習者熟悉同一主題下的所 有「技能」時,所會給予的特別獎勵。

二、「目標訂定」

讓學習者主動安排學習進度,包含訂定「技能」的練習目標,或是觀看「課程 影片」的進度,另外透過設定目標並且完成練習後,還可獲得月亮徽章。

三、「任務」

「任務」功能指的是由教練指派任務給學生,可以是要求學生觀看「課程影片」

或是進行「技能」的練習,教練也可以選擇設定完成時限,或是交由學生自行安排 完成任務的時間。

四、「狀態數據」

「狀態數據」下會顯示兩個部份,包括「活動」和「專注」。「活動」代表學習 者每日的學習量,會以長條圖和曲線顯示;「專注」則以雙圓環顯示學習者專注在哪 些主題和技能上面。這些數據可讓學習者清楚知道自己的學習狀況,以便適時進行 調整。

五、「技能進展」

「技能進展」將學習者練習過與完成的技能清楚標示出來,學習者可分層點選 科目與主題,因此能快速知道各主題下的「技能」練習狀況。若想進一步做練習題,

也可直接點選連結至題目頁面。

六、「討論」

此部份為影片的提問、回答及留言的功能,若是在一個班級的社群裡,學生彼 此之間能夠討論不懂的地方,或是透過提問請教其他人(包含教練或是其他平台上

此部份為影片的提問、回答及留言的功能,若是在一個班級的社群裡,學生彼 此之間能夠討論不懂的地方,或是透過提問請教其他人(包含教練或是其他平台上