第四章 研究結果與討論
4.1 基本資料分析
(一) 遊戲觀察分析
本研究將孩童在經歷問題解決(遊戲關卡)前進進行對問題情境觀察,並記錄所觀察 的結果,比對各個問題情境中(包含4個遊戲關卡)與實際所需之關鍵工具(參考表4.1)正確 與否(參考表4.2)所產生之觀察難度(錯誤人數 / 全部人數)百分比,並以此分析孩童在記 錄各問題情境所提出之可能的解決方法是否有效,探討在問題解決情境前之觀察差異。
表4.1 關鍵工具類別
名稱 圖示 名稱 圖示
剪刀 鋸子
手指 吹氣筒
扳手
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表4.2 各關卡所需關鍵工具
關卡 所需工具 關卡 所需工具
第1 關:擊昏惡狗記
剪刀
第2 關:威嚇小偷記
吹氣筒
第3 關:巧取面紙記
手指
第4 關:廁所遇難記
剪刀
(1) 關卡 1 遊戲觀察分析
關卡1 依照孩童所記錄之遊戲觀察量表的答案,比對表4.1的分類方式與實際解決問 題情境所需之關鍵工具(參考表4.2),找出填答正確人數32(佔25 %)人,錯誤人數94(佔75
%)人,觀察難度75(錯誤人數 / 全部人數)(參考表4.3)。
表4.3 第 1 關遊戲觀察表
關卡 正確人數 錯誤人數 觀察難度%
第1 關:擊昏惡狗記
32 94 75%
有效解決第1關問題情境(遊戲關卡)的方式為選用關鍵工具為剪刀,當孩童將綁在綁 在投石器上的線剪斷時,即可將石頭砸向小狗,達到擊昏餓狗的目的。該關卡已經提供 相當明顯的線索,可供孩童解決問題情境使用,可由孩童編號121、100、65三位的理由 可得知,但仍可由孩童25、119、102可發現,當孩童未對問題情境進行適當的理解分析,
造成觀察認知與實際情境上兩者之間產生差距的原因。
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正確答案孩童編號121、100、65其問題記錄如下:
孩童編號121:因為用剪刀可以把上面的石頭的線斷,石頭就會掉下來。
孩童編號100:因為可以把投石器的線剪掉,石頭就會打到狗,小貓就可以跑走了。
孩童編號65:剪刀可以把線剪斷讓石頭發射出去。
錯誤答案孩童編號25、119、102所選用錯誤工具與問題記錄如下:
孩童編號25(選用扳手):因為扳手他前面的東西可以動,可以幫助小貓跳上去。
孩童編號119(選用吹氣筒):因為我想用力吹氣就可以把惡狗趕走。
孩童編號102(選用鋸子):因為鋸子可以弄一些土下來,讓貓爬上去。
(2) 第2關 遊戲觀察分析
關卡2 依照孩童所記錄之遊戲觀察量表的答案,比對關鍵工具分類方式(參考表4.1) 與實際解決問題情境所需之關鍵工具(參考表4.2),找出填答正確人數38(佔30 %)人,錯 誤人數88(佔70 %)人,觀察難度70(錯誤人數 / 全部人數)(參考表4.4)。
表4.4 第 2 關遊戲觀察表
關卡 正確人數 錯誤人數 觀察難度%
第2關:威嚇小偷記
38 88 70%
有效解決第2關問題情境(遊戲關卡)的方式為選用關鍵工具為吹氣筒,當孩童吹氣筒 對準綁在氣球前面的打氣孔,旋即吹氣筒會進行吹氣,將氣球充滿氣體後,會碰到放置 在氣球後面的尖狀物,尖狀物致使氣球破裂,達到製造吵醒小狗的聲響,致使小狗能起 身威嚇小偷。該關卡已經提供相當明顯的線索,可供孩童解決問題情境使用,可由孩童
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21、84、82三位的理由可得知,但仍可由孩童編號57、116、119可發現,當孩童未對問 題情境進行適當的理解分析,造成觀察認知與實際情境上兩者之間產生差距的原因。
正確答案孩童編號21、84、82其問題記錄如下:
孩童編號21:下面有一顆沒吹過的氣球,可以拿吹氣筒,把氣球吹爆,嚇走小偷,可以 叫醒小狗。
孩童編號84:可以把氣球吹大,然後吹破氣球叫醒小狗。
孩童編號82:因為吹氣筒可以把下面的氣球吹破,叫醒小狗。
錯誤答案孩童編號57、116、119所選用錯誤工具與問題記錄如下:
孩童編號57(選用剪刀):可以將小狗的毛剪掉讓他起床。
孩童編號116(選用吹扳手):因為鋸子的聲音太吵了,可以叫醒小狗。
孩童編號119(選用剪刀):先用剪刀輕輕的刺小狗,把他刺醒,之後再把小偷的袋子刺破。
(3) 第3關 遊戲觀察分析
關卡2 依照孩童所記錄之遊戲觀察量表的答案,比對關鍵工具分類方式(參考表4.1) 與實際解決問題情境所需之關鍵工具(參考表4.2),找出填答正確人數66(佔53 %)人,錯 誤人數60(佔47 %)人,觀察難度(錯誤人數 / 全部人數)48(參考表4.5)。
表4.5 第 3 關遊戲觀察表
關卡 正確人數 錯誤人數 觀察難度%
第3關:巧取面紙記
66 66 48%
有效解決第3關問題情境(遊戲關卡)的方式為選用關鍵工具為手指,當利用手指有效 的觸碰在廁所外面的衛生紙,再經由傳送帶傳送到亟欲拿到衛生紙的主角即可達到巧取
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面紙的目的。該關卡已經提供相當明顯的線索,可供孩童解決問題情境使用,可由孩童 編號97、59、12三位的理由可得知,但仍可由孩童編號9、55、122可發現,當孩童未對 問題情境進行適當的理解分析,造成觀察認知與實際情境上兩者之間產生差距的原因。
正確答案孩童編號97、59、12其問題記錄如下:
孩童編號97:因為要用手指指把衛生紙拿給他。
孩童編號59:因為可以利用手指拿到衛生紙。
孩童編號12:用手指給他衛生紙。
錯誤答案孩童編號9、55、122所選用錯誤工具與問題記錄如下:
孩童編號9(選用鋸子):用鋸子把面紙鋸斷面紙就會跑到那裡去。
孩童編號55(選用剪刀):拿剪刀把衛生紙用下來,拉越來越長就可以讓主角拿到衛生紙 了。
孩童編號122(選用扳手):可以把扳手拿在手上,讓手變得比較長,才可以拿到衛生紙。
(4) 第4關 遊戲觀察分析
關卡4 依照孩童所記錄之遊戲觀察量表的答案,比對關鍵工具分類方式(參考表4.1) 與實際解決問題情境所需之關鍵工具(參考表4.2),找出填答正確人數23(佔8 %)人,錯誤 人數103(佔82 %)人,觀察難度(錯誤人數 / 全部人數)82(參考表4.6)。
表4.6 第 4 關遊戲觀察表
關卡 正確人數 錯誤人數 觀察難度%
第4關:廁所遇難記
23 103 82%
有效解決第4關問題情境(遊戲關卡)的方式為選用關鍵工具為剪刀,孩童先將綁在上
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方機關的線剪斷,在水平順勢往下的同時利用輸送帶送至蠟燭旁的輸水孔,使水面上 升,當水面上升之後會點燃火箭,讓火箭發射打破牆壁,達到幫助在廁所遇難的主角。
該關卡已經提供相當明顯的線索,可供孩童解決問題情境使用,可由孩童編號82、1、
84三位的理由可得知,但仍可由孩童編號126、122、102可發現,當孩童未對問題情境 進行適當的理解分析,造成觀察認知與實際情境上兩者之間產生差距的原因。
正確答案孩童編號82、1、84其問題記錄如下:
孩童編號82:因為剪刀可以把上面的手的線剪掉。
孩童編號1:把那一條線剪斷東西就會掉下去。
孩童編號84:剪刀可以把線剪斷。
錯誤答案孩童編號126、122、102所選用錯誤工具與問題記錄如下:
孩童編號126(選用扳手):可以用來把釘子打開,門一開,就可以進去了。
孩童編號122(選用鋸子):把牆鋸掉,這樣他就可以上廁所了。
孩童編號102(選用鋸子):可以鋸很硬的東西就可以過去。
(二) 玩興分析
本研究以曹文力(2006)所設計「玩興感受量表」之玩興三個構面:「動機與自主」、「幽 默與歡樂」、「冒險與熱情」,來描述學童的「玩興」情形。各構面排序方法是根據全體 受測者在該構面的得分除以題數所得之平均數進行排序。受試學童依據其自身經驗,來 填答量表中的玩興感受。「玩興量表」所填答的結果來呈現,以四點量表的方式作答。「1」
代表非常不符合,「2」代表不太符合,「3」代表還算符合,「4」代表非常符合。
如表4.7,全體受測學童的玩興由高至低排序為:「幽默與歡樂」、「冒險與熱情」、「動 機與自主」。
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表4.7 學童的玩興各構面表現(N=126) 排
序 衡量構面 M SD
1 幽默與歡樂 3.341 .833
2 冒險與熱情 3.148 .855
3 動機與自主 3.170 .855
(三)自我調整前後測各構面分析
本研究所自編之自我調整量表,區分為三個構面:「自我觀察」、「自我判斷」、「自 我反應」,來描述孩童在問題解決情境中之自身目標調整情形。受試學童依據不同時間 點施測時間點之自身感受,來填答量表中的自我調整量表,其中第 1 個問題情境(第 1 個遊戲關卡)所填答之自我調整量表,稱之自我調整前測量表;所有問題情境結束後所 填答之自我調整量表稱之自我調整後測量表,藉以瞭解孩童在進行問題解決情境之初期 與結束後自身目標調整差異。
「自我調整」量表所填答方式,以四點量表的方式作答。「1」代表非常不符合,「2」
代表不太符合,「3」代表還算符合,「4」代表非常符合。其中自我調整前測之自我觀察 平均數2.877,標準差 .788;自我判斷平均數 2.905,標準差 .794;自我反應平均數 2.667,
標準差 .891(參考表 4.8);自我調整後測部分之自我觀察平均數 3.212,標準差.752;自 我判斷平均數3.115,標準差.752;自我觀察平均數 2.929,標準差.900(參考表 4.9)。
表4.8 自我調整前測各構面表現(N=126)
自我調整前測 平均分數 SD
自我觀察 2.877 .788
自我判斷 2.905 .794
自我反應 2.667 .891
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表4.9 自我調整後測各構面表現(N=126)
自我調整後測 平均分數 SD
自我觀察 3.212 .752
自我判斷 3.115 .829
自我反應 2.929 .900
(四)心流經驗分析
(1) 心流整體狀態分析
本研究以曹文力(2006)(翻譯自 Pearce(2005))的「心流整體狀態」量表來探討孩童的 整體心流經驗感受,該量表原先設計為五點量表,本實驗為避免孩童挑選中間值以及與 玩興、自我調整量表設計填答方式一致,因此改用四點量表來加以測量。該量表構面包 含:「樂趣」、「專注」「控制」三個構面,各構面排序方法是根據全體受測者在該構面的 得分除以提數所得之平均數進行排序。受試學童在活動後依據其自身整體的感受填答,
所填答的結果呈現以四點量表的方式作答。「1」代表非常不符合,「2」代表不太符合,
「3」代表還算符合,「4」代表非常符合。孩童依據自身感受所填答心流整體狀態各構 面依據平均數高低依序為「樂趣」、「專注」與「控制」(參考表 4.10)。
表4.10 學童經歷遊戲情境的心流整體狀態表(N=126) 排
序 衡量構面 M SD
1 樂趣 3.17 .89
2 專注 3.05 .90
3 控制 2.69 .93
(2) 心流歷程分析
(a) 關卡1 遊戲情境的心流歷程:
分析所有受測學童在經歷關卡1 遊戲情境的過程,各歷程點依憂慮、心流與無聊三 種不同狀態予以加總而得(見圖4.1)。接著比對問題解決情境過關、未過關人數、觀察難 度與實際難度(為過關人數 / 全部人數)(參考表4.3)。最後整合上述兩份統計數據加以比 對,以更進一步分析孩童在心流歷程間的差異(參考表4.11)。
圖4.1 關卡 1 遊戲情境之心流歷程的狀態分佈 (N=126) 表4.11「機械反斗城」遊戲情境中關卡 1 之問題解決結果 (N=126)
關卡 畫面 過關(人) 沒過關(人) 觀察難度% 實際難度%
關卡1:
擊昏惡狗記 9 117 71% 93%
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從圖4.1可知,在所有受測學童經歷關卡1遊戲情境的過程中,其心流歷程的狀態分 佈,憂慮大約佔 8/10 (佔79 %);心流大約佔 1/10 (佔13 %);無聊則大約佔 1/10 (佔8
%)。而從表4.2.3.7顯示,學童經歷遊戲情境過程中關卡1之問題解決結果,有過關者有 9
%)。而從表4.2.3.7顯示,學童經歷遊戲情境過程中關卡1之問題解決結果,有過關者有 9