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第三章 研究方法

3.4 研究工具

本研究採用的研究工具包括有五種,分別為「玩興感受量表」、「遊戲觀察紀錄單」、

「心流歷程量表」、「心流整體狀態量表」、「自我調整量表」。其中遊戲觀察記錄單為針 對遊戲所設計的學習單。自我調整量表乃指導教授與研究者依據研究需求自行編制而 成,詳細說明如下。

3.4.1 玩興(Playfulness)量表

(一)量表來源與分析

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本研究所使用的玩興測量量表係採用曹文立(2006)(引自曾敬梅,2002)論文所使用 的「玩興感受量表」,該量表旨在測量在遊戲情境中孩童的玩興特質。此量表包含了三 個因素,熱情與冒險、幽默與歡樂與動機與自主三個部分。量表中原有26 題,經統計 分析後共計17 題,量表中各因素分述如下:

一、冒險與熱情(Adventure and Enthusiasm):此因素想瞭解孩童是否指具有嘗試新奇、

感情熱烈的人格特質(曹文立,2006)。例如:我喜歡嘗試新的問題解決方法。

二、幽默與歡樂(Humor and Joyous):此因素想瞭解孩童是否指具有令人有趣、歡喜快樂 的人格特質(曹文立,2006)。例如:我喜歡帶動氣氛並創造輕鬆愉快的氣氛。

三、動機與自主(Motive and Autonomy):此因素想瞭解孩童是否指具有積極進取、控制 意識的人格特質(曹文立,2006)。例如:不管別人的想法如何,我對自己想做的事都會 想辦法完成。

(二) 量表形式與計分方式

本研究所採用之「玩興感受量表」共有 17 題,而「冒險與熱情」、「幽默與歡樂」

與「動機與自主」等三個因素分別各有7 題、4 題與 6 題。量表設計以 Likert 四點自陳 量表進行測量,「1」代表非常不符合,「2」代表不太符合,「3」代表還算符合,「4」代 表非常符合。量表總分代表三個因素的分數加總,受試孩童得分越高表示越具有玩興特 質。

(三) 信、效度分析

該量表以小學四年級為受試對象,有效受試樣本為278 位,經因素分析後得到內部 一致性Cronbach’s α 係數如下:總量表為 .8452,冒險與熱情為 .7273,幽默與歡樂 為 .7005,動機與自主為 .6855,且各個因素與總量表間的相關在 .764~ .879 之間,顯

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示該量表具有可接受的信、效度。且該研究對象與本研究對象皆同為小學四年級學生,

因此很適合本實驗研究使用。

3.4.2 遊戲觀察記錄單

(一) 量表來源與分析

本研究所使用的遊戲觀察記錄單【參考附錄A】是研究者自行設計,用以針對遊戲 的關卡所設計,調查學生在遊戲進行前對遊戲的觀察與紀錄。孩童在觀看遊戲關卡畫面 後,紀錄可能解決遊戲關卡所需之關鍵工具與解決問題情境之計畫。記錄單區分兩個類 別,關鍵工具選用與問題情境解決辦法兩個部分,包含8 題,說明如下:

一、關鍵工具:觀察遊戲畫面後,調查孩童自身判斷不同的遊戲關卡可能需要之關鍵工 具,以此探討孩童在進行觀察遊戲後,所記錄下關卡所需的關鍵工具為何。例如:你覺 得這一關可能需要那一個關鍵工具才能過關?

二、關卡情境解決辦法:觀察遊戲畫面後,調查孩童經觀察後所推論解決遊戲關卡之理 由。例如:你覺得利用你挑選的工具如何能解決遊戲關卡?

(二) 量表形式

本研究所採用之「遊戲觀察記錄單」,在觀察每個關卡後回答1 題「關鍵工具題」、

1 題「問題解決題」合計 2 題,本研究共四個關卡,因此整份量表共有 8 題。設計以自 陳量表進行測量。

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(三) 操作型定義

本研究依據每個問題情境所需之關鍵工具,來比對孩童遊戲記錄單所記錄之答案形 成在實際進行遊戲前之觀察難度,其觀察難度百分比計算方式以所記錄之錯誤人數除以 全部人數(錯誤人數/所有人數)來定義觀察難度。

3.4.3 心流歷程(Flow Process)量表

(一) 量表來源與分析

依據所探討的文獻,將心流經驗區分為心流歷程(Flow Process)與心流整體狀態 (Over-All Flow State)兩種測量方式,心流歷程採用經驗調查法,測量孩童在遊戲互動過 程中所產生的心流經驗變動過程。本研究心流歷程量表是採用曹文力(2006,翻譯自 Pearce etc., 2005)在其研究的所使用的「活動期間挑戰-技能探測」來修改,所設計而成

「心流歷程量表」,用以探測孩童在參與遊戲過程中的挑戰與技能的感知程度。量表包 含挑戰與技能兩個因素,詳述如下:

一、挑戰(Challenge):是指孩童在遊戲的互動活動過程中所感覺到(知覺到)遊戲給予的 挑戰程度。例如:你覺得關卡1 的挑戰程度如何?

二、技能(Skill):是指孩童在遊戲的互動過程中所感覺到(知覺到)自身的技能程度,對於 解決遊戲問題(過關)的能力與方法。例如:你覺得你的技能可以解決關卡 1 嗎?

(二) 量表形式

本研究所採用之「心流歷程量表」,每個關卡回答1 題「挑戰題」與 1 題「技能題」

合計2 題,。本研究共四個關卡,因此整份量表共有 8 題。量表設計以 Likert 五點自陳

量表進行測量,「1」代表非常低,「2」代表稍低,「3」代表適中,「4」代表稍高,「5」

代表非常高。

(三) 操作型定義

根據Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論,當孩童發生心流經驗時必須孩童 的「技能」與「挑戰」兩者達平衡。因此,本量表用以測量孩童所面臨遊戲情境中挑戰 與自身技能間的關係,對應到Csikszentmihalyi 的三頻道模型,並定義出以下的操作變 項。

(1) 心流歷程空間(Flow Process Space):指歷程點對應至 Csikszentmihalyi(1990)所提 之心流平面空間,該空間以孩童在問題情境中所感知之技能(Skill)為 X 軸,感知 之挑戰(Challenge)為 Y 軸,所形成之平面座標。該平面空間歷程點對應圖繪製如 圖3.2 所示。

圖3.2 三頻道的心流空間 (參考來源

(2)歷程點(P

:Csikszentmihalyi,1990;Pearce etc,2005)

rocess Point):是指孩童在經歷遊戲的過程中所測量出技能(Skill)與挑戰 (Challenge)對應到心流空間的點。區分為以下三種狀態:

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心流

憂慮 低(S < C)的

無聊 高 (S > C)

的點稱之,此時孩童處於無聊狀態。如表3.1 所整理。

表 流歷程空間的

對應

(Flow):是指孩童在經歷遊戲的過程中其技能與挑戰(S = C)達到平衡 對應到心流歷程空間的點,此時孩童屬於心流狀態。如表3.1 所整理 (Anxiety):是指孩童在經歷遊戲的過程中技能較挑戰為

點稱之,此時孩童處於憂慮狀態。如表3.1 所整理。

(Boredom):是指孩童在經歷遊戲的過程中技能較挑戰為

3.1 心 對應點

點 對應值

憂慮 (S < C) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (2,3) (2,4) (2,5) (3,4) (3,5) (4,5) 心

無聊 (S > C) (2,1) (3,1) (3,2) (4,1) (4,2) (4,3) (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) 流 (S = C) (1,1) (2,2) (3,3) (4,4) (5,5)

(5)心流距離(Flow Distance,F.D.):是指孩童在遊戲情境中所測量出的歷程點與 心流線的距離。如圖3.3 所示。

圖3.3 心流距離 (參考來源: Pearce etc.,2005)

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Anxiety)點(5,1)的心流距離定義為-1,最

大無聊(Max 底下的數

距離轉換公式(Flow Distance Formula):F.D. = 0.25 × (S-C)

歷程點(3,2)為例:F.D. = 0.25 × (3 - 2) = 0.25。所有歷程點轉換後的心流距離參考下圖 .4 與圖 3.5。

在孩童經歷遊戲的過程中所測量出的歷程點區分為心流、憂慮、無聊三種狀態,為 使三種狀態比較程度上的差異,因此有必要將其量化。本研究參考Pearce etc.(2005)研究 中使用的量化方式,將歷程點的平面座標,對應至水平線上之心流點之間的差距等級定 義其心流距離。計算方式以歷程點的技能與挑戰達到平衡(S=C),定義其心流距離(F.D) 為0,其次將歷程點當中的最大憂慮(Maximum

imum Boredom)點(1,5)的心流距離定義為+1。依據上述定義的值與 學公式轉換其他的歷程點,找出其心流距離:

心流 以

3

圖3.4 心流空間各歷程點原始座標

公式轉換:

F.D. = 0.25 × (S - C)

圖3.5 心流空間各歷程點心流距離

上述兩圖(圖 3.4,圖 3.5)指出當歷程點與心流線越接近,代表其心流狀態發生的可 能性越高。同時,可瞭解在孩童經歷遊戲的過程當中,影響心流整體狀態最顯著的是那 些關卡

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量表

(一) 量表來源與分析

本研究所使用的「心流整體狀態」測量量表係採用曹文力(2006,翻譯自 Pearce etc., 2005)研究中所使用的「心流狀態量表」該量表旨在測量在孩童經歷遊戲情境後的心流

3.4.4 心流整體狀態(Over-All Flow State)

(Enjoyment) 是指孩童在經歷遊戲時自身所感受到的樂趣程度( 2006)

(Engagement) ( 2006)

三、控制

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所使用的自我調整量表【參考附錄B】是依據 Bandura (1986)、 Schunk(2001) Zimmerman(1998,2000,2001,2002)自我調整理學習理論作為理論基礎,與指導教授共

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Likert 四點量尺方式設計,計分方式為「1」非常不符合,「2」不算符合,「3」

還算符合,「4」非常符合。自我調整量表共有 13 題,整份量表總分得分越高代表孩童 自我調整能力越高,反之,得分越低代表孩童自我調整能力越低。

(三)試題分析

3.2 所示。表中的平均數代表學 生對該試題所持之敘述,分數愈高表示其對該項敘述愈趨正面。由表中所列的各試題—

總分相關係數值觀之,各題均達 0.30 以上,可謂十分適切。亦代表自我調整量表所包 含的每個試題所測量的方向與整份量表所測量者應相互一致。

(二) 量表形式與計分方式

量表以

經正式施測後,自我調整量表試題分析的結果如表

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2.976 0.753 0.470 使用的工具是否達到預期 3.127 0.715 0.620

2.794 0.783 0.560 結果

我會去了解所使用的工具組合是否達到 預期的

2.802 0.790 0.680

我會對

現與預期的目標進行比較

2.563 0.846 0.632

3.635 0.843 0.668

的資 ,自我調整 表的內部一 ronb rch α 表示) 三個分 Cronbsrch α 數值亦達 0.64~0.73 之間,此

(四) 信度分析

由表3.3 料顯示 整份量 致性信度(以 C s

為0.84, 量表的 信度係 即表示自我調

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整份量表與三個分量表均具合適之內部一致性信度。下表的分析結果顯示,自我調整 分量表之得分間的相關係數值達0.786~0.808(p < 0.01),三個分量表得 之間的交互相關值之範圍亦達 0.448~0.473。由此足以說明自我調整量表確為一份具 適切之內部一致性信度的評量工具,其各分量表相互獨立,也可相加而成一總量表。

表3.3 自我調整三個分量表得分之間與整份量表總分之間的相關與信度係數表 整

量表的總分與三個 分

分量表 自我觀察 自我判斷 自我反應 總量表

自我觀察 1.000(α=0.73) -- -- 自我判斷 0.448 1.000(α=0.68) --

我 應 0.457 0.473 1.000(α=0.64)

總量表 0.808 0.804 0.786 1.000(α=0.84) 自 反

(五) 效度分析

(六)

素分析

本研究透過專家效度來考驗自我調整量表之效度 。如研究過程所述,在發展自我 調整量表之初,係先針對「自我調整次歷程」的構念結構「自我觀察」、「自我判斷」與

「自我反應」等三個構面,以文獻探討的方式作一分析。再據以撰寫各試題敘述,組成 三個分量表。初稿完成後,送請專研自我調整之學者就內容、各題目之文字敘述、正 傾向是否適切等進行審閱,以檢驗自我調整量表的內容效度。

為顧及自我調整量表的構念效度,本研究分析相關文獻作為發展自我調整量表構念 的依據,並依學者建議採嚴謹之測驗發展過程。除綜合上述的試題分析、信度與效度考 驗之過程和結果,作為詮釋和考驗構念效度的部分佐證外,本研究再以因素分析法的主

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e

變 量依次為32.903%、11.282%、8.720%和 7.982。採直交轉軸(orthogonal rotation)法中 最大變異數法(Varimax method)做為轉軸的方法,以減低因素的複雜性。自我調整的 個分量表之試題在三個因素上的因素負荷值(factor loading)如表 3.4 所示。由表中得

變 量依次為32.903%、11.282%、8.720%和 7.982。採直交轉軸(orthogonal rotation)法中 最大變異數法(Varimax method)做為轉軸的方法,以減低因素的複雜性。自我調整的 個分量表之試題在三個因素上的因素負荷值(factor loading)如表 3.4 所示。由表中得