第一章 序論 1.1 研究背景與動機
世界兩大網路搜尋公司Yahoo 與 Google 創辦人均不約而同的指出,公司之所以能 創辦成功歸因於都是因為“玩出來的”(潘恆旭,2006;蕭美蕙和林秀津,2006)。Google 此公司更開放提供軟體工程師運用每周工作時數百分之二十的時間,使工程師自由的進 行探索,且強調在這段時間內可依據自我喜好探索有興趣的主題,充分發揮鼓勵員工的 玩興特質(蕭美蕙和林秀津,2006)。因此,即便是工作仍有公司團體希望員工能在玩樂 中創造更高的工作效益,讓員工能自我調整工作的價值與享受工作的樂趣。然國內的研 究學者也提出相同的看法,認為不論在學習場所或工作場所當中,玩興均有助於學習或 是工作效能的提升(余濱,2004;曾敬梅,2002)。另外,西元 1998 年在比利時舉行的歐 洲兒童遊戲權力會議 (European Child’s Right to Play conference) 中提到,玩興對兒童的 成長以及成人的身心發展都有相當大的助益,會中亦提出應建立一個玩興的社會(曾敬 梅,2002)。由上述可知,玩興不僅上至對公司長遠的發展具有相當的重要性,也對個 體的認知發展具有相當指標性的意義。
溯源起研究玩興的研究結果指出,兒童在遊戲情境中會展現出一種自發性的人格特 質,其特質具有認知、身體、社會性等多項自主表現,這樣的玩興特質亦即內在動機表 現會影響兒童在遊戲情境中的行為表現(Lieberman, 1965, 1977; Barnett, 1990)。此外,具 有玩興傾向的個體,其自身擁有高度的內在傾向,與環境互動過程中,個體會對自身的 活動訂定自我目標並且積極的投入,並努力的達成此目標(Barnett, 1991)。意味著,當個 體具有高度的玩興特質,個體會自發性的積極投入活動,並且在活動過程中積極找尋活 動的目的。這樣的參與是屬於主動的,而非被動的;這樣主動的特質會對活動價值產生 正向的效果。此外,學者也認為將玩興視為人格特質時,若擁有此特質會傾向促使個體 在參與活動時採用較具有想像的、不嚴肅的方式進行,很容易增進個體在活動過程中的 樂趣與滿足感(Glynn & Webster, 1992)。由上述可知,玩興屬於個體與生俱來的一種自發 性的行為態度,這樣的特質會影響個體在環境中的互動情形,主動的特質也展現了個體
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在情境中對認知發展的重要性。
再者,遊戲可以是娛樂、挑戰、增加樂趣與引發學習動機,也在遊戲過程中可以讓 學習者得到成就感和學習到更多的知識,保持學習興趣,並啟發學習者的潛能(潘怡吟,
2003)。教育學家 Froebel 也認為學習與遊戲必須緊密的結合,強調遊戲生活是人類行為 的基礎要素;此外,在遊戲過程中兒童可學習到包括有心智認知、動作表現、人際溝通、
成長發展、角色扮演與喜怒哀樂等情緒反應(梁朝雲、鄭時雨和楊郁芬,2006)。由上述 可見,遊戲對兒童在認知學習過程中扮演相當重要的角色,一把不可或缺的學習工具。
由於近年來電子遊戲越來越受到重視,國內與國外均視電子產業為明星產業,發展也越 來越蓬勃,它不僅能提供聲音、影像、互動與即時回饋等多項特質,也提供個體一個相 當好的參與環境,不論在學校環境、家庭環境、個人與團體均可投入參與。學者Raybourn 和Bos (2005)亦認為電腦遊戲提供學習者一個較佳的環境,讓學習者在電腦遊戲中主動 參與以及批判式學習的機會;同時,也營造一個能培養參與者的探索技巧、認知概念技 巧的良好環境。事實上,當遊戲提供個體適當的挑戰,很容易引發個體參與的動機,在 個體具有高度的好奇心、想像力個體的學習動機被激發的同時,以電子遊戲情境脈絡中 探討兒童玩興的特質表現,乃是相當重要且合適的環境情境。
當個體投入活動之後,在活動中獲得了即時的樂趣很有可能引發心流經驗的產生,
同時具有越來越投入活動的特質(Starbuck & Webster, 1991)。換言之,個體在活動情境(外 在環境)中越感到有樂趣,個體會更加投入活動,並展現出個體高度的玩興特質(內在動 機)之行為表現,進而引發心流經驗(flow experience)的可能性。事實上,心流經驗被用 來描述一種最佳狀態(optimal)的經驗,發生於個體在參與活動時,全心全意地投入活動 中,在情境當中集中精力,並且會自動忽略與活動無關的知覺,產生一種主觀性、暫時 性的經驗,讓人產生忘卻憂慮、充滿愉悅心情的正向情感,讓樣美好的情感經驗,進而 強化了個體繼續從事相同活動的原因(Csikszentmihalyi, 1975, 1990; Webster, Trevino &
Ryan, 1993)。此意味著,當個體參與活動具有主動性的特質,在活動過程中產生較多的 樂趣,會引發心流經驗的產生,產生許多的正向情感,使個體更加積極投入活動。然而,
活動過程中心流經驗往往受到整體活動中的某些特定點所影響,可能來自於活動中最難
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或最簡單的部分,意即如果測量心流經驗僅在活動過後進行心流經驗的測量,或許無法 真實展現個體心流經驗的表現。然而,Csikszentmihalyi (1975, 1990)也提到發生心流經 驗的前提是個體感知的活動挑戰與自身技能間需達到平衡,個體較有可能發生心流經 驗。而學者Novak 和 Hoffman(1997)、Pearce(2005)也證實了活動歷程中將技能與挑戰作 為測量心流的狀況被視為一種有效且有意義的作法。因此,本研究亦探討在活動過程中 心流歷程的改變情形,以更進一步了解心流經驗對行為表現的影響。此外,Webster, Trevino 和 Ryan (1993)也證實了心流與玩興之間具有相關性,心流經驗被視為是一種玩 興與環境交互作用後表現出的情感表現,屬於一種玩興狀態的主觀經驗展現。因此,本 研究將心流經驗視為一種玩興狀態的表現。
當個體具有主動性的探索行為時,個體如何主動求知,在活動過程中如何運用自身 能力來進行調整,便是自我調整學習理論學者所亟欲探討的部分。自我調整學習的理論 學者認為學習者能否順利啟動自身的調整機制與個體的學習動機有非常大的關連性 (Zimmerman, 2001; 巫博瀚,2005)。此外 Schunk (1998)也主張具有自我調整學習的個體 是學習主動參與者,而不是被動的接收者。換言之,個體玩興的高低會顯現個體是否具 有高度的內在動機,因此會影響其自我調整的結果。
高玩興的學習者會展現高度內在樂趣的特質(Limmerman, 1977; Barnett, 1990, 1991),心流經驗的自得其樂(autotelic personality)特質又與內在樂趣(intrinsic enjoyment) 息息相關(Csikszentmihalyi, 1990)。換言之,個體要能展現高度的自我調整學習,必須具 備有高度的內在動機(高度玩興特質),並且透過心流經驗所引發的正向情感使個體持續 參與活動,獲得較佳的學習效果。自我調整學習理論者也指出學習產生於學習者與學習 任務之間的互動過程(Ainley & Patrick, 2006)。Bandura(1977)認為自我調整當中的自我反 應主要是針對個體對自身表現的滿意度,個體對自身行為的表現感到滿意時,會產生更 多的正向情感,進而對活動投入更多的精力。由上述可知,個體在活動中是否產生心流 是影響個體使用自我調整能力的重要因素之一。因此,探討個體在環境中所產生的心流 是本研究的研究重點之一。
依據Bandura(1986)的社會認知理論觀點,個體的自我調整學習是受到個人、行為、
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環境三者交互作用所產生的。個體的自我調整行為並非僅單純的起因於個體自身內在歷 程的自我動機調整,同時也會受到個體行為與所處的環境所影響(巫博瀚,2005)。當中 個體所產生的行為自我調整(Behavioral self-regulated)、環境的自我調整(Environmental self-regulated)、內在的自我調整(Cover self-regulated)三個部分所組成的歷程調整。在此 歷程中行為的自我調整包含對自身行為的觀察與調整;環境的自我調整涉及對環境的觀 察與調整;內在自我調整是針對個體的情感與認知進行監控與調整(Zimmerman, 2000)。
此外,Bandura(1986)也指出觀察個體對自身學習的行為表現可以透過個體對自身所產生 的自我觀察(self-observation)、自我判斷(self-judgment)、自我反應(self-reaction)三個自我 調整歷程來瞭解。
學 者 指 出 學 習 過 程 中 若 發 生 心 流 將 有 助 於 學 習 效 果(Vollmeyer & Rheinberg, 2006),並且進而改變活動過程中的行為與態度(Skadberg & Kimmel, 2004)。因此,心流 經驗的發生為個體對活動持續參與的重要因素,進而改變個體的自我調整。由上述得知 當個體具有參與活動的主動特性(玩興),活動過程中透過自身的情感(心流經驗)反應會 影響個體的自我調整能力。因此,探討學習者在學習歷程中所產生的正向情感因素,對 於探討自我調整學習有相當大的助益。
綜合上述,個體自身的玩興(內在動機)是否對學習者(個體)與學習任務(環境)之間交 互作用下產生正向的影響。同時面對不同的遊戲情境關卡(學習環境)所呈現的外在動 機,兩者之間的互動所產生的學習行為是否同樣有影響的效果。另外,學生是否能達到 最佳的學習狀態,以心流經驗作為個體對自身行為所產生的情感反應作為探討的中介變 項。
由於過去鮮少研究針對在遊戲情境中學童玩興特質與心流經驗對其自我調整能力 的影響做探討,因此,本研究將在遊戲情境脈絡中,針對台北縣某國小四年級學童不同 的玩興差異以及其產生的心流經驗對自身自我調整之影響進行探究。
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1.2 研究目的
本研究旨在探討學童投入單機電腦遊戲任務時,玩興、心流經驗以及自我調整之間 的關係。不同玩興的學童在經歷四個遊戲關卡(問題解決)的過程中,探討經歷遊戲情境 時的心流歷程(心流曲線)對活動過後的心流整體狀態的影響,進而探討心流整體狀態對 自我調整的影響差異。本研究依據研究目的有五個待答問題敘述如下:
一:探討學童的玩興與心流經驗之間的相關性,瞭解經歷問題解決情境後(遊戲情境後) 玩興對心流整體狀態的影響為何?
二:探討學童在經歷問題解決情境時(遊戲情境時)的心流歷程與問題解決情境後(遊戲情
二:探討學童在經歷問題解決情境時(遊戲情境時)的心流歷程與問題解決情境後(遊戲情