第二章 文獻探討
2.3 心流經驗(F LOW EXPERIENCE )
為何一個人可以全心全意、心無旁騖、廢寢忘食的專注在活動中呢?即便所參與的 活動沒有任何外在的回饋,仍能渾然忘我的投入呢?為了解釋這樣強烈的心理動機,
Csikszentmaihalyi(1975)提出了心流理論(Flow theory)來說明。心流指的是個體在活動過 程中的整體感覺,一種內在的心裡狀態。Csikszentmaihalyi(1975) 從攀岩家、舞蹈家、
外科醫生、棋士的研究也發現,即便是不同性質的活動,卻擁有相同的共同經驗,使參 與 者 著 迷 於 所 參 與 的 活 動 當 中 , 這 樣 的 共 同 經 驗 被 稱 之 為 最 佳 經 驗(optimal experience)。事實上,個體在參與活動過程當中,一旦完全投入活動情境時,會集中自 身的注意力並且過濾其他外在不必要的感受便進入心流(Flow)狀態(Csikszentmaihalyi, 1975)。此時,注意力也會完全集中在活動當中,對與活動無關的感知會自動忽略,屬 於一種暫時性的主觀經驗,這樣的狀態經驗進而提供個體繼續從事活動的原因(Webster, Trevino & Ryan, 1993;Csikszentmihalyi, 1975, 1990)。
此外,隨著時代科技的進步,有越來越多的學者在探討心流經驗時,均以電腦為媒 介的環境(computer-mediated environments,CME)探討個體在特定情境中內在心裡感 受,不論是個體的最佳使用經驗(Ghani and Deshpande, 1994; Ghani et al., 1991; Trevino &
Webster, 1992; Webster et al., 1993),以及網際網路使用(Chen, 2000; Chen et al., 1999;
Hoffman & Novak, 1996; Novak et al., 2000)。上述研究均顯示出以CME來探討是心流經 驗相當重要的研究。同時,學者也發現當個體在CME的環境中發生心流經驗時會增進個 體在許多方面的增長,例如:增加溝通能力(Trevino & Webster, 1992)、探索行為(Ghani, 1991; Ghani & Deshpande, 1994; Webster et al., 1993)、增進學習(Ghani, 1991)、正向的情 感(Chen, 2000; Trevino and Webster, 1992)與電腦使用的能力(Ghani & Deshpande, 1994;
Trevino and Webster, 1992; Webster et al., 1993)等。因此,探討在CME中的個體,心流經 驗將有助於瞭解個體所產生的正向態度與活動結果(Finneran & Zhang, 2005),以及對學
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習方面的瞭解(Pearce, 2005)。
根據上述,本研究便是以電腦為媒介環境(CME)探討個體的心流經驗,以瞭解當個 體與電腦(環境)互動中產生了心流經驗,是否對個體的能力展現(自我調整)具有正向的 影響。
2.3.1 心流經驗的定義
心流經驗依據Csikszentmaihalyi(1975)之原始定義,認為當個體發生心流經驗之時 便會進入一種共同經驗模式,參與者就像是被活動所吸引進入其中,個體的意識會集中 在一個相當狹小的範圍之中,同時個體會自行過濾一些不必要的想法與知覺,喪失自 覺,只對活動所給予的具體明確目標與明確回饋會有所反應,並產生一種對環境的控制 感。心流經驗的發生屬於個體對所參與的活動感到愉悅、完全投入,並且專注於活動中 的細節,忽略與活動無關的訊息的一種心理狀態。Csikszentmihalyi發現活動要能引發個 體產生心流,活動必須讓個體對活動本身感到滿意,且主動性的參與活動,也就是說活 動本身就是個體參與活動的目的(Csikszentmihalyi, 1990)。
在心流理論當中有兩個相當重要的因素,第一:心流經驗架構在一種完全主觀的個 人感知-技能(Skill)與挑戰(Challenge)。技能與挑戰是一種個人對活動的主觀意識感受,
以及在活動過程中動態的表現;這樣的主觀感受即可能使個體體驗心流狀態,反之,也 可能使個體感到無聊;第二:透過心流經驗,個體在活動的經驗是沒有極限的,並且這 樣的經驗會驅使個體努力朝向更複雜的活動,追求更大的樂趣(Csikszentemihalyi &
Csikszentemihalyi, 1988; Moneta & Csikszentemihalyi, 1996)。再者,Csikszentemihalyi(1990) 也強調挑戰與技能間必須達到平衡,個體才有可能體驗心流。此處所指的技能是自我對 活動參與所感知的能力高低,挑戰指的是個體對活動的困難度的感知程度。當兩者之間
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達到高度平衡時,個體在活動中擁有著「知覺與行動合一(merging of activity and awareness)」的享受,此時,活動者全心全意的投入活動當中,很有可能超越以往的能 力限制,突破以往所無法完成的任務。然而,活動者可能沒有意識到自身已經擁有這樣 的能力,這樣的體驗進而讓活動者肯定自我的表現、增加自尊,並且延伸其能力於學習 新的技巧,這樣的最佳經驗即稱之為心流經驗(Csikszentemihalyi & Csikszentemihalyi, 1988; Csikszentmihalyi & Lefevre, 1989)。
綜合上述,活動者體驗心流經驗必須經由技能與挑戰間達到平衡,當個體處於心流 經驗時,會驅使個體更努力從事活動而突破自我的限制。同時,在人機互動的過程中,
個體可以感受到立即性的互動回饋,當個體面臨不同程度的挑戰,個體是否能提升自身 的技能,端看自身如何運用回饋來調整自身的能力。
2.3.2 心流特質
Csikszentmihalyi歸納心流狀態為九個維度:清楚的目標(clear goals)、立即的回饋 (immediate feedback)、個體技能需與挑戰相符(personal skills well suited
to given challenges)、知覺與行動合一(merging of action and awareness)、專注於任務當中 (concentration on the task at hand)、控制自如(a sense of potential control)、自我意識的喪 失(a loss of self-consciousness)、時間感的扭曲(altered sense of time)、經驗自成目的 (experience which becomes autotelic),這九個向度經常被用來解釋個體的心流經驗,各維 度說明如下(Csikszentmihalyi, 1988, 1989, 1990):
(一)清楚的目標:心流經驗能使個體達到完全的投入,即是個體對目標具有強烈的知覺,
並瞭解如何完成目標。個體為何參與活動?這樣的情形可能致使個體無法在活動中進入 心流狀態。
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(二)立即的回饋:個體參與的活動必須能夠清楚明白的讓個體感受到回饋,讓個體能很 清楚的知道自己目前的狀況,這樣的回饋能讓個體適時的對表現進行評估,以便能進行 自我的調整。
(三)個體技能與挑戰相符:在心流狀態中,個體對自身的技能感知必須與對活動所提供 的挑戰感知兩者之間必須達到平衡。意味著活動必須具備有挑戰性以配合個體自身的技 能,個體對活動所提供的回饋產生樂趣,進而全神貫注在所參與的活動當中,這樣一來 一往之間,往往個體不知不覺當中進入了心流狀態。
(四)知覺與行動合一:當個體發生心流經驗的同時,個體往往會專注於活動當中,個人 行動與知覺產生一種高度的平衡,使得個體忽略了自我的存在,進而對活動無關的資訊 會自動忽略。
(五)專注於任務當中:最常被形容心流經驗的特徵就是個體會專注於任務當中。此時,
由於個體的專注投入,使得平時自由進出個人意識的惱人念頭都會受到暫時性的排除。
(六)控制自如:當個體產生心流,會產生一種知覺的控制感。此處所指之控制感並非強 調個體能真正掌控活動,而是感知到對活動自然產生一種控制感覺。就像:「一種非常 強烈的輕鬆感覺,使我一點都不擔心失敗」(Csikszentmihalyi, 1990)。
(七)自我意識的喪失:在心流狀態中,個體的感受會暫時性的消失會與活動結合在一起。
失去自我的意識並不是個體少去了什麼,而是專注於活動中其心靈凝聚在一起的狀態。
就像:「你會忘了自己,忘卻一切」、「當進入完全和諧的狀態,心靈合而為一」
(Csikszentmihalyi, 1990)。
(八)時間感的扭曲:個體進入心流狀態,對時間會有不正確的感覺,有可能時間變快,
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也有可能感覺時間變慢。就像:「時間過得很快,就像才經過幾分鐘」(Csikszentmihalyi, 1990)。
(九)經驗自成目的:個體參與活動所產生的心流經驗,即足以視為個體持續參與活動的 獎賞。不論一開始參與活動的目的為何,當個體發生心流經驗,此經驗會被當成參與活 動的真正目的。意味著個體不需要額外的回饋,從事活動就是最大的回饋。
心流經驗隨著個體的個別差異,對活動或情境的感知也會有所不同,個體運用自身 的技能展現出的互動回饋亦有所不同。因此,學者亦針對不同的角度,對心流經驗做了 相當多的詮釋。以下針對學者對心流經驗的特質所提出的看法進行討論。
學者在研究心流經驗的過程中發現,心流經驗是個體的一種意識狀態,為一種人機 互動的樂趣展現。個體會產生自主動機、專注於活動當中,並且對活動具有控制感,進 而引起好奇心(Csikszentmihalyi, 1975; Malone, 1981; Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。當 個體擁有較少的控制感時,其心流狀態亦有可能處於被動的狀態,像是看電影或是按照 所指定的教學方式進行,個體心流經驗發生的可能性相對而言就會降低(Webster &
Ahuja, 2005)。換言之,當個體處於主動的狀態時,便擁有較多的控制感,而個體與情境 之間的互動較有可能發生心流。
Webster等人(1993)認為,當心流經驗發生於個體與電腦之間互動時,心流經驗所產 生的主觀經驗應具有遊戲(Playful)與探索(Exploratory)的特質。意即當個體與電腦之間的 互動,使個體會產生愉悅感並且積極的投入,同時,越具有遊戲性的互動,越能激發個 體產生滿意與正向的情緒,並進而引發其更深入的探究。
Ghani與Deshpande(1994)研究心流經驗與電腦使用者的工作特徵,提出兩者之間具 有相關性,認為心流經驗具有底下兩種特質:一、個體會將注意力集中在所參與的活動
31 Ghani(1995) 活動當中的技能與挑戰
兩者需達成平衡、
32 一種對情境的內在興趣狀態(Csikszentmihalyi, 1975; Malone, 1981; Webster et al., 1993)。
此外,個體所參與的活動當中必須提供相當程度的挑戰以符合個體自身的技能,同 時活動的挑戰程度必須能有所變動,以配合個體在活動過程中所提升的技能,一旦在活 動當中個體所面臨的挑戰與自身技能之間達到平衡時,個體很有可能就會發生心流經 驗。因此,探討活動過程中個體感知的技能與活動所提供的挑戰之間的關係對於瞭解心
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流經驗有相當大的助益。
然而,心流經驗屬於一種個體的主觀意識,當個體與情境間產生適當的互動,專注 於情境當中,便可能產生對活動的愉悅感,此時若個體所具備技能與挑戰之間達到平 衡,便有可能產生心流狀態。此外,心流狀態並非為一種固定狀態,而是屬於一種主觀 意識的流動狀態。因此在人機互動過程中,當個體產生心流狀態時,便會引發個體的正 向情感,進而增加其探索行為。
由上述所提,心流經驗具有多項特質,整理歸納後可知特質具有以下三點:
由上述所提,心流經驗具有多項特質,整理歸納後可知特質具有以下三點: