第二章 文獻探討
2.1 玩興(P LAYFULNESS )
「孩子我不要你輸在起跑點上」,一句父母親朗朗上口的廣告台詞,表達了父母親 對孩子在教育上的殷切關懷。事實上,面對二十一世紀各式各樣的挑戰,孩童除了應當 具備身體與心靈上的健康外,如何能展現高度表現以面對生活中的挑戰呢?也許孩童應 當具備有多項特質,如:想像力、幽默感與適當的情感表達,以及強烈的冒險精神、好 奇心、開闊的心胸、高度彈性與堅持的態度。事實上,這些特質都來自於玩興(Barnett, 1990)。此外,西元 1998 年在比利時舉行的歐洲兒童遊戲權力會議 (European Child’s Right to Play conference) 中提到,玩興對兒童的成長以及成人的身心發展都有相當大的 助益,以及應建立一個「玩興的社會」(引自曾敬梅,2002)。
世界兩大網路搜尋公司 Yahoo 與 Google 創辦人均不約而同的指出,公司之所以能 創辦成功皆歸因於都是因為「玩出來的」(潘恆旭,2006;蕭美蕙和林秀津,2006)。Google 公司更開放提供軟體工程師每周工作時數中百分之二十的時間,在此段時間內可依據個 人喜好自由探索有興趣的主題,充分發揮鼓勵員工的玩興特質(蕭美蕙和林秀津,2006)。
由上述可知,瞭解個體的玩興特質更有助於更瞭解個體的認知發展與適當能力發揮。
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2.1.1 玩興之意涵與特性
玩興一般被視為是一種個人的內在傾向,表現在不同環境、情境脈絡與其交互作用 下的一種玩樂特質。這樣的人格傾向可說是一種穩定的人格特質,可透過不同的觀察方 式得知(Barnett, 1990, 1991, 2007)。先前的研究也透過許多不同的方法測量,利用觀察記 錄的方式來測量(Hart & Sheehan, 1986)、利用觀察量表對行為表現所發生的次數測量 (Mounts & Roopnarine, 1987)或是同儕互評的結論(Barnett, 2007),都顯示出玩興在外在環 境與個體內在交互作用下的行為表現,具有相當穩定的狀況。
溯源起個體的玩興特質首先由Lieberman (1965)提出,其研究以兒童為研究對象,認 為個體在遊戲情境中會展現出一種自發性的人格特質,區分為五類(Lieberman, 1965;
Barnett, 1990):(一)身體自發(physical spontaneity):表現於遊戲中身體的協調性與活動 程度息息相關。(二)社會自發 (social spontaneity):表現在遊戲中孩童間交流的態度與行 為表現,通常是遊戲中交談的主動發起者、合作發起者、領導者等等。(三)認知自發 (cognitive spontaneity):強調了孩童在遊戲中的想像力,像是對角色具有強而有力的模仿 力,創造新的遊戲或規則。(四)展現歡樂(manifest joy):為一種在遊戲中的自然表現,
像是熱情洋溢、豐富的表情、高度享受樂趣、不受拘束與笑聲洋溢的自然情感表現。(五) 幽默感(sense of humor):透過許多具有樂趣的表達引發他人的歡樂,像是扮演特定人物 引發歡樂,說笑話引起他人注意,或是捉弄他人等。
Barnett (2007)將玩興定義為在一個情境中個體建構表現樂趣(amusement)、幽默 (humor)、娛樂(entertainment)的一種方式。個體傾向增加有趣(funny)、幽默(humorous)、
自發的(spontaneous)、難以預測的(unpredictable)、衝動的(impulsive)、積極主動(active)、
精力充沛的(energetic)、愛冒險性的(adventurous)、善於交際的(sociable)、外向(outgoing)、
開朗(cheerful)、開心(happy)的特色,以及顯而易見的行為包括有開玩笑或愛戲弄人。
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過去相關實徵性研究中早已指出當個體出現可以將任何環境改變使得更加樂趣 (enjoyable)和具娛樂性(entertaining)也就是所謂的具有「玩興」的個體。其中具玩興的人 通常能將任何環境改變,使得環境更加刺激(stimulating)、更有樂趣(enjoyable)和娛樂性 (entertaining)(Barnett, 2007)。玩興意近於童趣、赤子之心,遊戲者的自發性態度會在遊 戲情境與過程中影響遊戲,遊戲行為的引發與遊戲者本身的人格特質及遊戲傾向有關。
事實上,這樣的內在動機表現會影響兒童在遊戲情境中的行為表現(Barnett, 1990;
Lieberman, 1965, 1977)。然而,玩興特質通常被視為不正經或是不認真的,甚至對學習 或是工作具有反效果,事實上這樣的概念已經被學者證實是錯誤的。學者認為具有玩興 特質的個體,不論在工作場合上、學習領域中具有正向的影響效果(王昕馨,2007;余 嬪,2004;曾敬梅,2002 ;Csikszentmihalyi, 1990; Starbuck & Webster, 1991)。
2.1.2 玩興相關研究
在近期研究玩興的研究中,Barnett (2007)描述修習三個大的中西部大學社會和行為 科學課程的大學一年級學生具玩興和不具玩興的人的特質。研究對象為649位學生,自 己描述自己玩興的狀況。研究發現,具玩興特質的個體有15項特徵,包括有積極主動、
具冒險性的、到處開玩笑、開朗、精力充沛的、友善、有趣、開心、幽默、開玩笑或愛 戲弄人的外向、善於交際的、自發的、難以預測的。不論男生或女生,研究結果發現可 將之歸類為四種構成要素,包括合群的(gregarious)、不受約束的(uninhibited)、喜劇的 (comedic)和動態的(dynamic)。另外三個特質:積極主動(active)、開朗(cheerful)和衝動的 (impulsive)已在過去的兒童玩興研究中被發現(Barnett, 1991)。只有衝動的(impulsive)的 這一個特質皆出現在兒童和成人玩興中,其中支持玩興具衝動特質的研究文獻認為衝動 特質從孩童時期一直被保留到成年時期 (Kagan, 2002)。此研究結果與過去研究結果一 樣,發現男生和女生之間的玩興是沒有差異 (Bozionelos & Bozionelos, 1999; Glynn &
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Webster, 1993; Lieberman, 1977)。
劉秀娟(1994)研究採教師評量法和自然情境中的時間取樣觀察法為主,探究幼兒玩 興與社會性遊戲的關係。研究發現,玩興對社會性遊戲所代表的社會互動能力之預測力 達75.13%,指出幼兒的自發性遊戲傾向「玩興」,與影響遊戲品質的四個因素包括:時 間、空間、玩物及先前的遊戲經驗,是幼兒活動與遊戲行為的必要因素。同時也發現幼 兒的遊戲行為會受到遊戲者性格的自發傾向所影響,如同其他人格特質具有穩定、持久 的特性(Barnett, 1990)。
余嬪(2004)探討玩興與工作團體間的相關性時發現,當工作環境的玩興較高時,會 驅使個體專注與投入,同時感受較高的自我滿足、樂在其中、放鬆享受、壓力解除與心 境改變,進而表現出自由、天真、幽默與創造靈感,使工作具有更意想不到的表現。這 樣優質的工作環境,可來自於對個體玩興的包容與幽默感,開放式的領導風格,順暢的 良好溝通、輕鬆互動,致使個體利用玩的方式來產生靈感、產生高度的凝聚力。
曹文力(2006)探討學童的「玩興」對於在遊戲情境中所產生之「心流狀態」發現其 具有正向的影響、學童在遊戲情境中所產生的「心流狀態」對於「創造力」亦具有正向 的影響、玩興的構面對學童的不同整體狀態具有顯著差異、心流狀態構面對學童的創造 力亦具有顯著差異、心流過程對心流狀態有正向的影響,以及學童的「玩興」、「心流狀 態」能有效預測其「創造力」。
綜合上述可得知,個體的玩興具有高度的穩定性,不論是孩童、青少年或是成年人 亦同。這樣的穩定性特質與遊戲息息相關,遊戲能啟發個體玩興的展現。雖然個體的玩 興為一種穩定的人格特質,但是仍需要環境加以支持,才能有更佳的行為表現。事實上,
透過「玩」可讓孩童主動的探索所處的世界、可建立與他人之良好互動以及可讓孩童適 當的將遊戲轉換為學習。因此,本研究希望瞭解個體玩興特質是否有助於在問題情境中
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進行探索,是否對其學習能力有所助益。
2.1.3 玩興與心流
由先前文獻可知,玩興可被視為一種穩定的人格特質。這樣的特質會影響個體在活 動當中是否能立即得到歡樂並深度投入活動的特性(Starbuck & Webster, 1991)。同時影 響個體在活動過程中是否能享受互動的歡樂、參與的快感,以及不依賴外在刺激的特性 (Csikszentmihalyi, 1975)。換言之,個體參與活動受到玩興的影響,致使其努力投入活動 當中。
探討玩興展現於人機互動的情境時,學者也提出應當將玩興區分為特質(trait)與狀態 (state)來進行研究(Martocchio & Webster, 1992; Webster & Martocchio, 1992)。Webster和 Martocchio(1992)認為個體在電腦的互動之間所展現的自主行為,便是一種電腦玩興 (Microcomputer playfulness,MCP)特質的展現,這樣的特質展現與個體的創造力與探索 行為息息相關。事實上,環境若能提供適當的人機互動情境,其個體之電腦玩興(MCP ) 亦會展現更多自發、靈活、有趣、富想像與有創意的表現,同時增加其學習效果 (Woszczynski, Roth, & Segars, 2002)。意味著,玩興特質展現於人機互動的過程中,會驅 使個體在互動的過程中更自主地、創新的享受互動過程。
然而,玩興狀態是個體在情境中暫時性的表現,受到其自身所擁有的特質與情緒表 現所影響(Webster, Trevino & Ryan, 1993)。意味著,當個體具有較高的玩興特質,在人 機互動情境中會影響其電腦玩興狀態的表現。學者Woszczynski, Roth & Segars (2002)也 指出個體在人機互動的過程中感到滿意時,這樣的滿意狀態被視為一種心流經驗的表 現,意即為一種玩興狀態的表現。事實上,心流經驗強調參與活動受內在動機(行為自 主)驅使,強調個體在活動過程中享受樂趣,盡己所能投入活動的可能,進而產生一種
內在籌賞的經驗(Csikszentmihalyi, 1993)。這與較具玩興的個體,容易主動投入活動,享 受活動所帶來的樂趣與深度投入感不謀而合。
由上述可知,在人機互動的過程中,心流經驗可視為玩興特質的暫時性表現,意即 一種玩興的狀態。因此,本研究為求對個體玩興深入瞭解,將玩興定義為一種個人特質 (穩定的人格特質),心流經驗視為一種玩興狀態(暫時性的表現),來探究其兩者間的交 互作用影響情形,其關係如下圖2.1 所示:
圖2.1 玩興與心流經驗關係
2.1.4 玩興與遊戲
遊戲可以是娛樂、挑戰、增加樂趣,引發學習動機,也在過程中可以讓學生得到成 就感和學習到更多的知識,保持學習興趣,並啟發學生的潛能(潘怡吟,2003)。同時,
遊戲在我們生活中也扮演著相當重要的角色,同樣的談論到遊戲對學習與教育的影響也 是如此(Zagal, Nussbaum & Rosas, 2000)。過去學者的研究也認為遊戲對於促進學童的認 知發展有很大的助益。因為電子遊戲富含許多的挑戰因素,學童在參與電腦遊戲的過程 中常常為了克服遊戲所給予的挑戰必須提升其認知能力。與電腦遊戲的互動過程中,可 提供學童主動求知與學習的機會。由於玩興展現了主動學習的特質,這樣的特質也需要 一個良好的環境,而遊戲正是一個相當良好的環境。因此,本研究以個體的玩興特質,
探討個體在人機互動的遊戲情境中其玩興狀態(心流經驗)的表現。
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