一、基模的定義
個體接收外界刺激時,會透過訊息處理的歷程,將訊息有系統的儲存在長期 記憶中,並和既有的舊經驗結合成結構化的知識組織,形成表徵知識的心理架 構,這種結構化的知識組織,就稱之為基模(schema, Ashcraft,2002)。Bartlett 與 Brewer(1932, 1999)認為基模包含了互有關聯且構成有意義組織的一組概念,
Rumelhart 與 Ortony (1977)也對基模做了詳盡的分析(引自 Sternberg, 2003):
1、基模可以包含其他基模。例如:動物的基模可以包含牛的基模。
2、基模包含典型的、一般的事實,且可以包含異例。
3、基模具有某種程度上的抽象性。例如:正義的基模比水果來得抽象。
Komatsu(1992)認為基模還包含了訊息之間的五種關係(引自 Sternberg, 2003):1.
概念的關係,如:卡車和車之間的關聯。2.一個概念所具有的屬性,如:一隻大 象的身高和體重。3.相關概念間的屬性,如:櫻桃和蘋果都是紅色。4.概念和特 定脈絡,如:魚和海洋。5.特定的概念和一般背景知識,如:特定的美國總統和 一般美國政府及美國歷史的知識。
已存入長期記憶的基模能幫助人們在新情境進行推論(inference),例如你在 百貨公司服務台看到四個人排隊等待領取失物,他們是:75 歲的女性、45 歲的 男性、35 歲的尼姑、25 歲的女性,隔牆有一個走丟的、個子不高的小孩,高聲 哭叫找媽媽。這個孩子叫的媽媽是誰?要進行推論、尋找答案,你應該會提取幾 個不同的基模,包括:媽媽、女性、男性、不同年齡的人、甚至是加入宗教團體 的人。
根據上述,可見基模包含概念(concept),以及概念間的關係。為了對基模做 深入的瞭解,有必要對概念進行探討,下一段即針對概念進行介紹。
概念(concept)是符號知識的基本單位,是關於某個東西的想法,可以當作瞭 解世界的工具(Sternberg, 2003)。概念可以用單詞來代表,例如,櫻桃、蘋果。概
念和概念之間具有關聯性,可以透過類別(category)的方式將概念組織起來。類別 本身就是一組概念,透過概念間的共同屬性,或者概念之間與原型(prototype)的 相似性而組織成為類別。以下敘述三種概念會如何被組織形成類別而儲存在長期 記憶中的理論:
(一) 語意網絡模式
Collins 與 Quilliany 在 1969 年提出語意網路模式,主張知識的表徵形式是具 有階層性的語意網絡。網絡中的元素稱為節點(nodes),就是概念。而節點之間有 直線和箭頭,可以標示關係、類別歸屬或是其他語意關係(Sternberg, 2003)。所謂 階層性模式意指,一個節點概念是存放在它的上層屬類下,而此上層屬類又存在 一個更高的屬之下。例如,金絲雀儲存在鳥類之下,而鳥類又儲存在動物之下。
然而,並非所有的概念都可以理想的被歸屬在某個上層屬類,同一屬類的字詞被 激發的速度也不一致,例如:提取「知更鳥是鳥」的速度會比「企鵝是鳥」來的 快。概念之間的關係並不如階級模式所描述的那麼整齊畫一,因此 Collins 與 Lofuts(1975)提出擴散激發模式(spreading activation),以修正階級模式。在擴散激 發模式中,概念間的關係仍以直線來表示,直線的長短表示概念被激發的速度,
兩個概念之間的直線距離越長,表示需要較久的激發時間(引自洪蘭, 2003)。
(二) 定義觀
主張以屬性定義概念的學者認為一個概念可以找到一組屬性(features),每一 屬性都是構成這個概念不可缺少的元素,這些元素就被稱為定義性屬性(defining features)。認同這種觀點的多半是語言學家,他們認為以這個觀點可以把所有的 概念很整齊、有秩序的歸類。但是可惜並不是所有的概念都可以做如此精準的屬 性分析,例如「遊戲(game)」就是找不到定義型屬性的概念之一,這種概念多半 比較模糊(fuzzy),要求一般人說明時,不是三言兩語能將之說清楚。此外,某些 概念看似有明確的定義性屬性,然而萬一出現違反定義性屬性的例子時,我們也 不會改變歸類。例如「有翅膀能飛」是鳥類非常重要的定義屬性,但是我們看到 一隻折斷翅膀、不能再飛的鳥,我們還是稱之(歸類)為鳥, (Sternberg, 2003),
這就是原型論的主張。
(三) 原型理論(prototype theory)
原型理論(prototype theory)認為概念要形成類別的範圍是以某種特徵屬性 (characteristic features)為基礎,長期記憶儲存的是各概念的範例(exemplars),其 中最重要的是典型範例(prototype)。一個概念的特徵性屬性並不是該類別中所有 概念必備的屬性,例如,遊戲(game)的原型應該包含:讓人感覺有趣、有某種程 度的挑戰性、兩個以上的人參與等屬性。然而,並不是所有的遊戲都是有趣的、
有挑戰性的、也不是每一種遊戲都要兩個以上的人參與,就好像並不是所有的鳥 類都有翅膀且會飛,例如企鵝是鳥類,但是企鵝並不會飛。原型是所有後續概念 的初始模型,也是最能夠代表一個類別 (概念)所屬成員之特徵的模型(Sternberg, 2003)。這個理論可以幫助我們對許多無法找到定義性屬性的概念進行歸類。例 如,Malt & Smith(1984)採用七點量表來評價各種「鳥」範例的典型性(typicality rating),七分為最高分,得到最高分的為知更鳥(6.89),最低分的是蝙蝠(1.53),
由這結果可以得知,知更鳥是美國受試者儲存的鳥類基模中之典型範列,而蝙蝠 其實根本不是鳥類(引自 Sternberg, 2003)。
總之,基模是用來組織知識的心理架構,可以為相互關聯的概念創造出有意 義的結構儲存於長期記憶中,基模類似語意網絡模式,卻更為作業取向,
Barsalou(2000)認為基模和概念可以在不同的層次下進行探討,會因個人的心智 脈絡有所不同。
由於本研究以「玩具設計」為創造性任務,如果受試者聽到要設計玩 具,研究者假設他們會需要提取長期記憶中玩具的基模,並透過語意網路中的關 聯通路,去激發相關的其他節點,激發的範圍視個人不同的基模儲存方式與人生 經驗而不同。正式實驗中有一組會被告知要設計玩具,直接激發玩具的基模;另 一組被告知要設計「好玩的東西」,不激發其玩具基模,用以檢驗給予限定的基 模,是不是會使受試者產生新奇點子受到先前既存概念的限制。
進行正式研究之前,本研究者認為有必要先行檢驗中國人心目中所謂玩具
的基模為何,以確認受試者聽到設計玩具的指示時,確實會由長期記憶提取出玩 具基模。理論上玩具和上述的「遊戲」基模一樣,比較是屬於沒有標準定義的模 糊概念(fuzz category),因此尋找玩具基模,是希望找出玩具的範例、尤其是典型 範例。於是採用Malt 與 Smith 於 1984 年所使用的評定量表方式,來尋找玩具類 別中的範例,即範例的典型性程度,此先趨研究流程與結果撰寫於第三章。
二、基模與創造力的關係
創造認知歷程的相關理論強調創造歷程中概念的連結,認為點子產生來自於 諸多知識節點和概念的結合,結合廣泛且精緻的概念是人類大腦運作的基本能力 (Ward, Smith & Finke, 1999)。然而,一個擁有豐富領域相關概念和知識的專家,
卻未必會成為一個富有創造力的人,這和個體如何運用基模進行問題解決是有關 的。以下探討基模激發的認知機制,並列舉相關研究來探討基模對個體創造表現 的影響。
(一) 基模的激發
激發(activation)是指登錄刺激後,長期記憶中的相關知識節點所產生的激動 狀態,使得相關的知識節點可以被提取,同時會抑制無關知識節點的激發 (Ashcraft, 2002)。Collins 與 Loftus(1975)提出擴散激發模式來解釋個體概念節點 之間連結的激發狀態。個體的知識以語意網路儲存在長期記憶中,這些語意網路 是由概念節點和概念節點之間的路徑所組成的,當長期記憶中的某個概念節點被 觸發之後,就會沿著既有的路徑延伸到其他的概念節點,當兩個概念節點的距離 越短,激發會越強烈,概念提取的速度會越快;反之當概念節點的距離越遠,激 發就會減弱,提取的速度就會緩慢。
Weisberg(1995)認為個人在進行問題解決時的的思考習性對能否產生新點子 有相當的影響。他提出了生產性(productive)和複製性(reproductive)思考。生產性 思考是指個體在遇到問題時,能深入探索新的問題情境,去搜尋可行的辦法以產 生新點子,舊經驗只是當作參考而已;複製性思考則是當個體遭遇到問題情境
時,傾向以過去的舊經驗為基礎,僅重視問題的表面卻不願意深入探究問題,致 使新的點子無法出現。
Runco(2004)則認為在創造性認知歷程中,個體若過度專注於既有的舊知 識,會抑制創造性思考而使得創意點子難以產生。這種過度專注於既有舊知識,
而使得個體無法看清問題真正的結構,無法對問題做正確的瞭解,是一種固著的 現象。功能固著(functional fixedness, Dominowski, 1995),就是個體的認知僵化造 成決定事物或物品的功能只有一個,此人會基於先前的、最基本的事物功能來進 行問題解決,無法探索其他新奇的、適當的使用方式。新奇(novel)和適當 (appropriate)是評價創造成品的重要規準,由於功能固著而使得個體無法產出新 奇和適當的點子,將對創造力造成阻礙。
邱發忠(2005)認為功能固著的認知機制是由於個體對於某物件已經存有「優 勢基模」,當某個刺激觸發長期記憶的知識節點時,相關的知識節點會被激發而 提取,但是不相關的知識節點會受到抑制,這個歷程不是意識能覺察的外顯歷程 (explicit process),而是內隱的(implicit process)。所謂優勢基模是指外界某刺激激 發長期記憶裡的知識概念,由於日常生活的運用習慣,使得個體最典型、最常用、
最可能的認知基模處於一種激發狀態(陳學志,1991)。
長期記憶中知識節點的激發對個體的創造力表現有相當重要且關鍵的影 響,長期記憶中的基模一旦被激發,個體會從既有的概念抽取出典型的範例,然 後將這典型範例所擁有的屬性和特質應用於新的想法當中,而使得新想法缺乏新 奇性(Ward, 1994)。以下,我們進一步探討基模的激發方式和創造力相關的研究。
長期記憶中知識節點的激發對個體的創造力表現有相當重要且關鍵的影 響,長期記憶中的基模一旦被激發,個體會從既有的概念抽取出典型的範例,然 後將這典型範例所擁有的屬性和特質應用於新的想法當中,而使得新想法缺乏新 奇性(Ward, 1994)。以下,我們進一步探討基模的激發方式和創造力相關的研究。