第五章 研究結果
第四節 正負向情緒與基模對創造成品影響之實驗結果
本節主要討論正、負向情緒與基模對創造成品影響的實驗結果,以下將分為
創造成品總分、以及創意向度和設計向度結果的呈現。
一、正、負向情緒與基模對創造成品總分之影響
回顧本實驗情緒狀態與基模對創造成品總分的研究假設如下:
4-1、情緒狀態與基模在創造成品總分之二因子交互作用達顯著差異。
5-1、情緒狀態對個體在創造成品表現達顯著差異。
6-1、基模激發與否對個體在創造成品表現達顯著差異。
為回答上述研究假設,本實驗以情緒和基模的激發為自變項進行二因子變異 數分析。得到的描述性統計和變異數分析結果分別如表5-13 和 5-14。由表 5-14 可知,情緒和基模的二因子交互作用未達顯著(F=.004, p>.05),研究假設 4-1 未 成立,情緒和基模的主要效果也未達顯著,研究假設5-1 和 6-1 未成立。對此研 究結果的討論,將呈現於第五章結論與建議的部分。
表5-13 正負向情緒與基模在創造成品總分的描述統計摘要表 依變項 正向情緒組 負向情緒組 合計
創意成品 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 基模未激發 36.08 4.18 36.35 4.70 36.22 4.37 基模激發 36.35 4.54 36.47 4.11 36.41 4.25 合計 36.22 4.29 36.41 4.34
表5-14 正負向情緒與基模在創造成品總分二因子變異數分析摘要表 變異來源 平方和 自由度 均方 F η 組間
情緒 .551 1 .551 .029 0.031 基模 .551 1 .551 .029 0.031 情緒 x 基模 .083 1 .083 .004 0.000 組內(誤差) 1078.77 56 19.264
全體 388.00 60
二、正、負向情緒與基模對創造成品在創意向度之影響
回顧本實驗情緒狀態與基模對創造成品創意向度的研究假設如下:
4-2、情緒狀態與基模在創造成品創意向度之二因子交互作用達顯著差異。
5-2、情緒狀態對個體在創造成品創意向度表現達顯著差異。
6-2、基模激發與否對個體在創造創意向度成品表現達顯著差異。
所謂「創意向度」為專家對創意成品進行共識評量時,在「獨特---一般」、「討 人喜歡---無感覺」、「素材變異---平凡無奇」等幾個評分規準評分之總合。表 5-15 和5-16 呈現了正、負向情緒與基模在創造成品創意向度的效果。由表 5-15 發現 各組的平均數值相當接近,以負向情緒/基模未激發組為稍高,負向情緒/基模基 模組的數值稍低。但是,情緒與基模在創造成品創意向度的交互作用及主要效果 均未達顯著差異(F=.015,p>.05),研究假設未符合預期。
表5-15 正負向情緒與基模在創造成品之創意向度的描述統計摘要表 依變項 正向情緒組 負向情緒組 合計
創意向度 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 基模未激發 17.833 2.21 17.85 2.58 17.84 2.36
基模激發 17.833 2.32 17.70 2.26 17.77 2.25 合計 17.83 2.23 17.78 2.39
表5-16 正負向情緒與基模在創造成品之創意向度的二因子變異數分析摘要表 變異來源 平方和 自由度 均方 F η
組間
情緒 .051 1 .051 .009 0.00 基模 .084 1 .084 .015 0.00 情緒 x 基模 .084 1 .084 .015 0.00 組內(誤差) 308.792 56
全體 19328.31 60
*p<0.5 **p<0.01 ***p<0.001
三、正負向情緒與基模對創造成品在設計向度之影響
本實驗情緒狀態與基模對創造成品設計向度的研究假設如下:
4-3、情緒狀態與基模在創造成品設計向度之二因子交互作用達顯著差異。
5-3、情緒狀態對個體在創造成品設計向度表現達顯著差異。
6-3、基模激發與否對個體在創造成品設計向度表現達顯著差異。
所謂「設計向度」為專家對創意成品進行共識評量時,在「合理設計---胡亂 拼湊」、「有整體感---缺乏組織」、「好玩---不好玩」等幾個評分規準評分之總合。
表5-17 和表 5-18 為正、負向情緒和基模對創造成品在設計向度的效果。負向情 緒/基模未激發組的平均數稍高,反而正向情緒/基模未激發組的數值稍低,雖未 達顯著,但和研究預期不同。
表5-17 正負向情緒與基模在創意成品之設計向度的描述統計摘要表 依變項 正向情緒組 負向情緒組 合計
設計向度 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 基模未激發 18.25 2.11 18.50 2.37 18.38 2.21
基模激發 18.52 2.39 18.77 2.09 18.64 2.21
合計 18.38 2.22 18.63 2.20
表5-18 正負向情緒與基模在創意成品之設計向度的二因子變異數分析摘要表 變異來源 平方和 自由度 均方 F η
組間
情緒 .938 1 .938 .186 0.054 基模 1.067 1 1.067 .212 0.063 情緒 x 基模 .000 1 .000 .000 0.000 組內(誤差) 281.617 56 5.029
全體 20837.125 60
*p<0.5 **p<0.01 ***p<0.001
研究假設4、5、6 未成立,在創造成品階段,正、負向情緒與基模的交互作 用與主要效果研究假設皆未成立,此結果與邱發忠(2005)的研結果並不相符。有 一種可能性是情緒與基模真的無法影響個體「設計創造產品」的歷程,但是這樣 的結果與我們觀察到的真實人生現象似乎並不符合,因為很多作品的確是在作者 出現高昂情緒時產出的。同時習慣性的提取具體、有限制範圍的概念似乎應該會 限制個體的創意設計。因此本研究結果的可能原因如下:
1. 可能是情緒與基模對「成品設計歷程」的影響力的確遠低於其對「點子產生 歷程」的影響力。因為本實驗的受試先進行點子產生階段,前一段的結果顯示情 緒對點子產生有顯著影響力,有正向情緒者的點子較具創意且較多。如果受試者 在點子產生階段就願意多多進行創意思考,也真的想出了多個點子,或許情緒與 基模對其思考的限制力即已消失。
2. 有關基模的思考
(1) 模糊基模無法限制成品設計的創意思考:根據先驅研究對玩具基模的探 索,發現玩具基模是模糊發散的(頁 59),如同 Sternberg (2003)主張玩具的 典型基模並不鮮明。正式研究即便激發玩具基模,可能因其基模並無明確 且狹窄的範圍,因而無法強力規範(限制)受試者的思考範圍,也無法限制 產品設計的創意思考。回顧過去相關研究,邱發忠(2005)的實驗所激發的 基模為竹筷子的不尋常用途,該基模是一明確且較為狹小的概念,因此可
能對創造性認知有限制作用。
(2) 以提供多樣範例來加強基模激發的有效性:根據第二章文獻探討,過去 相關研究Smith(1993)等人在決定創造性任務和指導語時,針對所欲激發 的基模有較為明確的規範和指示。本研究的創造性任務為「玩具設計」並 以「玩具車」來當作激發基模的玩具範例,是因為先驅研究發現極多受試 想到玩具時就想到玩具車,因此玩具車確實為玩具的典型範例之一,為增 強受試者的「玩具基模激發」未來相似的研究或可增加範例的數量--提供 各式各樣的玩具車(如轎車、卡車、火車、公車、腳踏車)或各種素材(如金 屬、塑膠、紙)的車輛。
3.有關情緒的思考
(1) 本研究的主要自變項為情緒,探討正負向情緒對創造認知歷程的影響,並 用王強之的情緒檢核表來檢測受試者的正負向情緒。過去有些學者研究情 緒採取分向度(dimensional)觀點—將情緒分為正負兩向度(Russell, 1980),有些則採取分類(discrete)觀點—如主張基本情緒包含有:快樂、
喜悅、悲傷、憤怒、厭惡和恐懼(Ekman, 1984, 1992)。本研究採用分向度 觀點,只把情緒分為正向與負向,然而「順風婦產科」影片所引發的正向 情緒究竟是哪一類呢?是「快樂」、「興奮」、「淡淡的愉悅」、還是「滿 足」? 看「生命」紀錄片所引發的負向情緒,到底是「悲傷」、「鬱悶」、
「生氣」、還是「無奈」呢?而且,究竟是哪一類的正向情緒使個體的創 意點子增多?哪一類的負向情緒使創意點子受阻呢?本研究建議未來研 究可以深究正負向情緒的不同分類對創造認知歷程的影響。
(2) 本研究在引發受試者的正負向情緒時,僅對情緒的價性(valence)做了檢 核,雖然檢核的結果達顯著,卻忽略了情緒的強度(arousal),本研究並未 檢查所引發情緒的強弱度如何。也就是說我們並不確知「順風婦產科」影 片所引發正向情緒的強度為何?或「生命」紀錄片所引發負向情緒的強度 又為何?未來研究應同時考量情緒的價性和強度,以確保自變項的操弄達
到效果。
4.有關任務特質與素材的思考
(1) 本研究以「玩具設計」為創造性任務,原先考量設計玩具歷程能夠讓實 驗者觀察到個體所展現的豐富創造力。但是先前的研究者在進行創造性認 知的相關研究時,所指派的任務多為標準化測驗,像是竹筷子的不尋常測 驗(邱發忠,2005);或者提供較為明確的創造性任務,例如:Smith(1993) 要求受試者進行「玩具設計」時,提供數個關鍵特徵實例圖示,這些研究 都得到顯著的研究結果。因此,未來在進行類似研究時,創造性任務的選 取應該選擇簡單、明確的任務特質,降低任務的發散性質,較能夠觀察到 乾淨純粹的實驗結果。
(2) 設計素材的選擇性過多,使激發基模的實驗處理失效:本研究創造性任 務「玩具設計」,提供九樣素材讓受試者選取並執行設計。實驗結束後做 檢討,發現提供的素材數量過多,讓受試者有太多的選擇機會導致無法有 效規範個體基模的激發情形,未來研究時,激發基模的實驗處理應重新思 考,同時亦應考量素材的選擇性是否會干擾實驗處理。
5.有關評分方式的思考:針對創造性成品「玩具設計」提供了六個評分規準進行 專家共識評量,得到的結果皆未達顯著,這是量性的研究結果。參考Smith (1993)等人曾進行的玩具設計實驗,進一步討論看過玩具範例的實驗組是否 更可能將「範例特徵」納入自己的設計當中,結果發現確實是如此,這是質 性的分析。因此,以下將根據提供的範例素材「玩具車」,分析看過範例的 實驗組,是否更可能將「範例特徵」納入自己的設計中,做為另一種的解釋。
四、範例素材對創造性成品的影響
本研究所提供的範例為「玩具車」,所使用的素材有:鋁箔包、吸管、黏土、
保麗龍球和冰棒棍,看到範例的基模激發組是不是較之沒看過範例的未激發組受 到影響,使用這五種素材的次數較多呢?表5-19 為基模未激發和基模激發組使
用這五樣素材的次數統計表。使用百分比同質性考驗進行組間的差異性檢定,表 5-20 為卡方考驗的結果。在範例素材「黏土」部分,基模未激發組與基模激發組
用這五樣素材的次數統計表。使用百分比同質性考驗進行組間的差異性檢定,表 5-20 為卡方考驗的結果。在範例素材「黏土」部分,基模未激發組與基模激發組