表6-2 創造成品階段研究整理
第二節 有關創意點子之討論與建議
在創意點子產生階段,雖然情緒與基模的交互作用未達顯著,但是觀察主要 效果,發現情緒在創意點子總分、流暢度和變通性這三個向度皆達顯著,支持正 向情緒對個體創意點子產生表現是有幫助的。當個體在執行創意點子產生時,正 是歷經一種從無到有或掙脫綑綁的認知歷程,Isen(1985, 1987, 1998, 1999) 及 Jamison (1993)等人認為正向情緒較能使認知系統將既有素材進行廣泛的連結,
個人在此時願意做更多的探索比較(Schwatz & Bless, 1991),擴散激發的能力得到 提升(Fredrickson, 1998),所得的點子更能整合進思考脈絡中,甚至是全面性的擴 展思考行動的能力。
本研究的貢獻在於再次發現正向情緒有助個人產生多量、新奇的點子,本研 究要求一般大學生面對多種素材,選取部分來設計玩具,其特性為目標模糊、組 合性極其多元,比之先前相關研究多採用標準化測驗為任務,本研究的任務複雜 度更高、不像紙筆測驗、且花費時間較長、採用專家共識為評分方式,回顧表 2-3,過去研究所使用的任務比較簡單,如蠟燭任務及標準化字詞聯想測驗 Isen(1987),標準化擴散性思考測驗(Kaufmann & Vosburg, 2002),Fly-Listing Task (Gasper, 2004),頓悟性問題測驗和新編創造思考測驗—筷子的用途(邱發忠, 2005),這些測驗的評分方式都是採取常模參照的。總之,本研究證明「正向情 緒對創意點子產生有助長」在任務更為複雜、只能倚賴共識決為評定創意時,亦 為真實。
此外,本研究任務性質還是屬於領域廣泛(domain general)的,在領域特定 (domain specific)的任務—物理、化學、數學、甚至音樂專業的工作中,是否也能 觀察到正向情緒助長創意點子呢?有待未來實證研究進一步提供資料。本研究的 受試為我國一般大學生,與邱發忠的樣本相似,再次肯定「正向情緒對創意點子 產生有助長」,不但發生在歐美文化中,在東方中文體系之下,也有相同的發現。
至於此研究結果能否推展到年紀較小或更成熟、知識較不豐富或較為資優、具備
傑出的創造能力、自我效能更高等等的群體,還有待未來實證研究的確認。
根據第四章研究結果的敘述統計,我們發現正向情緒/基模未激發組在創意 點子產生的平均數是最高的,可是整體效果卻未達統計上的顯著,可能原因之一 是本研究尚有需要檢討與改進的地方,茲分析如下:
1.評分方式:
(1)、在點子產生部分,採用標準化的方式來評分,所依據的標準是玩具基模 探索中的典型性評分結果。然而,玩具基模問卷總共115 份,數量不多,
僅用這115 問卷做為標準化評量的標準,會使得結果失真。
(2)、點子產生是創造認知歷程中最精華寶貴的產出,因為這是個體從無到有 的創造歷程,值得做進一步深入探索。本研究僅採用標準化的評分方式來 評分,雖顧及客觀性,但卻無法深入窺究創意點子產生的精華細節,僅得 到簡化的結果。建議未來研究可以參考創造成品的評分方式,擬定合於任 務特質的創意規準,並採用專家共識評量的方式對每一個創作評分。
2.創造性任務:本研究的創造任務在主題擬定和素材規範方面都是屬於比較開 放和模糊的,造成對依變項的觀察有實質的困難,難以達成預期的研究結果,
誠如Runco(1996)所提及,採用實驗法做創造力研究時,應遵守選取可控制與 好操弄的實驗準則(引自林建妤,2004)。未來在進行創造力研究時,如能選 取簡單化的創造任務,比較容易觀察到顯著的研究結果。
第三節 有關創造成品之討論與建議
在創意點子產生階段,情緒對點子產生在總分和流暢性、變通性向度都達顯 著水準。然而,到了創造成品產生階段,情緒和基模對創造成品的交互作用效果 以及主要效果都未達顯著。在創造成品產生階段,點子產生業已完成,此時乃是 要進行精緻化的行動計畫(動手實作)、監督計畫執行、評估所得結果,情緒可 能比較不會影響個人進行這些細密的心智與身體動作,因而導致這樣的結果。
除了評分方式的不同之外,勢必還有其他的因素的干擾。以下即針對本實驗 階段假設未成立之原因作分析和討論,並對未來研究提出建議:
1. 受試者抗拒模仿:本研究預期基模激發組會因為玩具範例的影響而限制創造 力表現,可是實驗結果卻發現並非如此。研究者詢問參與實驗的受試者,對 於範例「玩具車」的看法,大多數的受試者表示他們會「抗拒模仿」,刻意不 想做出和範例一樣或相似的作品。因此未來研究在操弄激發基模時,不要讓 受試者知覺到實驗者的意圖而產生抗拒心態,可採用內隱(implicit)的方式激 發基模,並慎選基模激發的方式,採用適當的檢測方式來確認基模激發的有 效性。
2.受試者的疲勞:實驗時間長達四十分鐘,些許受試者表示,到後來只想趕快完 成實驗。受試者無心投入於創造任務的設計,會使得創造成品的精緻性大受 影響而導致研究結果未顯著。建議後續相關研究調整實驗的時間,以免受試 者因為生理、心理的疲勞影響了創造力表現。
3.任務覺察:林建妤、林珊如(2003)發現個體在任務的覺察對創造產出的結果 有很大的影響,任務覺察會受到個人動機、認知能力以及人格特質等特性的 影響。因此,未來研究必須搜尋可能影響個體任務覺察的關鍵因素,並把這 些因素當作共變項以排除干擾。
4.指導語干擾:本研究指導語為:「在妳所畫出來的設計圖中,請挑一個你最喜 歡的,進行細部的設計並畫出來」。指導語使用「最喜歡的」是很主觀的,有 的人喜歡車子,有的人喜歡玩偶,但卻不見得是特別的或是有創意的物品。
可以考慮將指導語改成「最特別的」,也符合學者對創造力所下的定義:「新 奇」的。
根據本研究的研究結果以及第二章相關文獻探討,發現正向情緒可以幫助個 體提升認知流暢力,有助於創意點子質與量產生。學校教育越來越重視創造力的 養成,我們也期待創造力開花結果所帶來甜美的果實。因此,本研究建議教師在 實際的教學現場,應該協助學生保持正向情緒,幫助學生做適切的情緒管理,並 多給予學生正向的回饋和情意上的支持,避免負向情緒對創造力造成阻礙。
雖然本研究結果在基模激發與否對於創意點子產生和創造成品設計的影響 未達顯著,但是基於相關文獻探討,可以發現基模激發確實對個體在創造力的表 現有所限制。因此,建議教師在進行創造力教學時,應該盡量避免提供學生過於 明確的指導語和過多的典型範例,以避免學生習慣於模仿,缺乏思考而無法誘發 出創意點子。