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一、線上遊戲的文本與女性的關聯

線上遊戲中的女性角色總是受限於性別刻板印象,常被設定為公主、有智慧 的老女人或是等待被男性營救的形象(Bryce & Rutter, 2002),Matud、Bethencourt 與 Ibáñez (2014)也指出女性被認為應該擁有女性溫柔嬌弱的形象以及女性特有 的職業技能,而這些角色設定也強化了男性的行動力與女性消極的形象。

目前線上遊戲仍然以男性喜愛的遊戲類型為主,較多為戰爭、生存競爭、運 動等主題(Bryce & Rutter, 2002),缺少以女性為主角或領導者的元素(Starks, Jones,

& Katsikitis, 2014)。Dickey (2006)指出女性玩家對侵略性的行為與好爭鬥的遊戲 對話較為反感,然而線上遊戲以男性視角發展遊戲文本,遊戲中充斥著暴力與侵 略等元素(Schott & Horrell, 2000),使女性較排斥接觸此類線上遊戲。

許多女性線上遊戲玩家指出,遊戲中的女性角色地位低下,充滿性別歧視意 味,就連雌性動物角色都擁有豐滿的體態(彭博商業周刊,2014)。儘管越來越多 遊戲將女性角色設計成較積極的、強壯的角色,大多數的遊戲還是以男性主角為 主,並將女性角色設計成胸部大、穿著較清涼等形象(Jansz & Martis, 2007)。媒 體文本強調男女性的差異,無形中左右了遊戲製造商對遊戲文本的想像,進而在 遊戲中置入性別刻板印象的觀念以及較為男性喜愛的遊戲元素,造成線上遊戲對 女性不具有吸引力(Bryce & Rutter, 2002)。

二、女性玩家偏好的線上遊戲類型

許多研究指出女性玩家較喜愛非暴力與實際場景的遊戲類型(Heeter, Egidio, Mishra, Winn, & Winn, 2009),但女性玩家對遊戲類型的偏好,已經不再以暴力/

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非暴力、合作/競爭等單一面向元素來區分,而是以更多複雜的遊戲文本及社會、

文化等因素來定位(Carr, 2005)。根據文獻將女性玩家偏好的線上遊戲類型分為遊 戲特性、遊戲風格、遊戲劇情、場景設定、角色設定五個面向來探討。

(一) 遊戲特性

女性玩家偏愛充滿角色互動的遊戲(Cassell & Jenkins, 1999),亦注重遊戲的 冒險性、挑戰性、合作性與社交性(Miller, Chaika, & Groppe, 1996)

(二) 遊戲風格

女性玩家喜愛非暴力、操作簡單、風格可愛的遊戲,且大多數為女性設計的 電腦遊戲都具有粉紅色的元素(Dickey, 2006)。此外,也有女性玩家重視遊戲的畫 面精緻度與聲音設計(Miller, Chaika, & Groppe, 1996)。

(三) 遊戲劇情

女性玩家通常傾向擁有豐富敘事性的線上遊戲(AAUW, 2000),並排斥具有 物化女性元素以及角色性別刻板印象明顯的遊戲劇情(Behm-Morowitz & Mastro, 2009)。

(四) 場景設定

相較於虛幻的元素,女性較傾向以實際生活為場景設計的遊戲(Kafai, Heeter, Denner, & Sun, 2008)。

(五) 角色設定

女性玩家喜愛具有正向行為與正向思考的角色(AAUW, 2000),且偏好可以

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自行創造角色職業與外貌的遊戲(Taylor, 2003)。在遊戲中自行設計角色的機制,

可以讓女性在遊戲世界中探索自我,也說明了遊戲角色並非只是遊戲的一部分,

而是代表著女性玩家的身分與自我認同(Kerr, 2003)。

三、線上遊戲與自我認同的關聯

線上遊戲不僅是社會文化建構與發展的場域(Taylor, 2006),也是玩家尋求 自我認同的管道。陳怡安(2002)指出,在線上遊戲中,玩家僅需扮演好自己的 角色,便能得到快樂,也能進一步獲得自我認同的滿足感。以下從線上遊戲的四 大特性來探討與自我認同的關聯。

(一) 匿名性

在線上遊戲的虛擬空間裡,其匿名性的特性,讓玩家不需透露其真實身 份,重新塑造一個全新的角色(Gersch, 1998),因此,玩家不用受到現實生 活的種種限制,能夠自在地在遊戲中展現自我,進而達到自我認同。林雅容

(2009)指出線上遊戲的便利性與匿名性成為玩家用以達成自我認同的途徑,

Osborne(2012)亦認為線上遊戲的匿名特性,讓玩家能夠自在地塑造其角 色的性別及性別傾向,這樣的特性提供了對 LGBT(Lesbians, Gays, Bisexuals, Transgender)玩家友善的環境,讓他們在體驗遊戲的過程中找到歸屬並形成 對自我的認同。

(二) 去社會規範

陳淑惠(2000)發現線上遊戲具有「去社會規範」之特性,能夠讓玩家 擺脫現實生活中既定的性別、社會角色,打造出另一個新的自我。Walther

(1996)也指出,線上遊戲讓玩家不必受現實社會的影響,在溝通模式、社

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會角色、性別傾向及自我認同上帶來很大的轉變。

(三) 社交特性

線上遊戲之所以能對自我認同造成影響,是因為遊玩線上遊戲時,玩家 能夠和其他也正在遊玩相同線上遊戲的「真人」透過遊戲角色進行社交互動,

而不僅僅是對著電腦機器執行動作(Kimppa & Muukkonen, 2007),因此玩 家在遊玩線上遊戲時,透過與其他玩家的社交互動,能夠發現自我的另一面,

或是在互動的過程中強化了對自己的認同,從中達到自我察覺、認識自我的 效果(Lo, Wang & Fang, 2005;Grüsser, Thalemann & Griffiths, 2007)。例如:

玩家在線上遊戲尋找公會時,會優先選擇與自己興趣喜好或是其他特質相投 的公會,而這些公會內的成員們會因為某些認同感而聚集在一起,因此線上 遊戲中的公會也是展現玩家自我認同的一部分(Kimppa & Muukkonen, 2007)。

(四) 線下與線上的交互影響

線上的自我認同有時會受到線下的現實生活影響(Osborne, 2012),有 些玩家經常將真實世界的自我反映在線上遊戲中,透過塑造線上遊戲中的角 色來達到其自我認同(Ramirez, 2003),他們將現實生活中的經驗與對自身 的認同投射在虛擬場域的角色中,對這些玩家而言,線上遊戲體現了他們在 現實生活中的自我認同(Mcmenomy, 2011)。此外,玩家亦可以透過線上 遊戲的虛擬舞台,根據自己的興趣和喜好自由地選擇和塑造完全不同的身份,

並重建自我認同,表達自我人格未曾被探索的部分(黃少華、陳文江,2002),

進而影響線下的現實生活。

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四、女性玩家與線上遊戲的自我認同

線 上 遊 戲 提 供 了 一 個 平 等 的 場 域 讓 女 性 玩 家 展 現 其 價 值 觀 與 權 力

(Mcmenomy, 2011),Bryce 與 Rutter(2002)也指出線上遊戲虛擬、匿名的特 性讓女性擁有與男性公平競爭的權力,女性可以經由在線上遊戲獲得勝利來建立 信心與增進能力。許多女性玩家認為角色扮演型線上遊戲除了能夠讓他們有公平 競爭的機會,也能使他們探索自我,並允許他們做一些現實生活中不被認同的行 為,例如:不同的性別傾向、不同的價值觀等,在線上遊戲中他們能夠很安心地 展現自我,進而達到自我認同(Osborne, 2012)。以下根據線上遊戲的匿名性、

平等特性、與情境融入特性來探討女性玩家如何透過線上遊戲追尋自我認同。

(一) 匿名性

Mcmenomy(2011)指出,線上遊戲提供女性自由展現自我以及各項能 力的空間,能與男性有公平競爭的機會,而這些機會可能是女性在現實生活 中無法體現的。在現實社會中,有些性別傾向無法被大眾所認同,而線上遊 戲提供了一個自由的場域使玩家能夠展現自己最真實的一面,從中追尋自我 認同。線上遊戲匿名性的特性讓女性能夠表現真實的自我,也能與男性公平 競爭,女性玩家在遊戲中除了能展現力量,也擁有了自主權,不再像現實生 活中必須受到他人的擺布。Osborne(2012)也認為當女性玩家在遊戲過程 中感到安心、自在及信任時,他們能夠在其中尋求歸屬並展現對自我的認同,

因此許多女性玩家將角色扮演型線上遊戲當作探索自我認同的媒介。

(二) 平等特性

在大型多人線上角色扮演遊戲中,每個玩家的角色皆從等級一開始,而

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在遊戲中獲得道具、達成成就與角色能力培養都是人人平等的,並沒有性別 上的差異,因此女性玩家在遊玩的過程中不必受到現實生活的許多限制,能 夠 擁 有 與 男 性 公 平 競 爭 的 權 利 , 更 能 滿 足 女 性 追 尋 自 我 認 同 的 慾 望

(Mcmenomy, 2011)。

(三) 情境融入特性

Christoph、Dorothee 與 Peter(2009)認為某些女性玩家在進行遊戲時 會將自身融入遊戲情境與其操控的角色中,他們在進行遊戲時會自行比較遊 戲中的角色特性,並選擇與其性格較相近的角色,暫時性地接受該角色擁有 的所有特質,將自身投入該角色中,且會自動將玩家的理想特質代入遊戲角 色中。Turkle(1984)也指出女性玩家通常會用第一人稱的方式來和其他玩 家表達自己的狀態,例如:在和其他玩家表達角色升級時,會說「我升級了」, 而不是「我的角色升級了」。這些玩家再融入角色的情境中,也能從中發掘 到不同面向的自我,以達到對自身的認同。

五、女性玩家自我認同的類型

Mcmenomy(2011)觀察女性玩家在大型多人線上角色扮演遊戲中和其 遊戲角色的連結程度與自我認同的關聯,將女性玩家分成三種類型:自我融 入型玩家(Self Players)、扮演型玩家(Role Players)、成就型玩家(Neutral Players),其中,自我融入型玩家佔大多數。

(一) 自我融入型玩家(Self Players):這類型的玩家認為遊戲中的角色代表 了現實中的自己,且通常將角色塑造成與自己相像的樣子,因此玩家與 遊戲角色有強烈連結,玩家與角色的自我認同關聯性較高。此類型相似

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於 Yee 的個人風格型(Customization),玩家會將自己的遊戲角色個人 化,讓遊戲角色擁有自己獨特的外型風格,並確定遊戲角色的外貌擁有 格調及品味(Yee, 2006)。

(二) 扮演型玩家(Role Players):這類型的玩家視角色塑造為「扮演這個角 色」,通常會塑造一個與自己不盡相同的角色特質、或是自己希望成為 的角色特質,並為角色設計一個故事背景來合理化角色的特徵,玩家與 角 色 的 自 我 認 同 關 聯 性 為 中 等 。 Yee ( 2006 ) 也 指 出 扮 演 型 玩 家

(Role-playing)熱衷於透過其設計的角色來沉浸於遊戲故事中,會為 自己的遊戲角色編造人物故事。

(三) 成就型玩家(Neutral Players):此類型的玩家並不會特別思考遊戲角色

(三) 成就型玩家(Neutral Players):此類型的玩家並不會特別思考遊戲角色