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第壹章 緒論

線上遊戲不僅是玩家培養社交能力的管道,也是社會文化建構與發展的場域

(Taylor, 2006),近年來線上遊戲女性玩家增多(Reynolds, 2016),加上女性意 識抬頭,女性的自我認同也成為大眾關注的焦點,而線上遊戲的匿名特性提供了 玩家自由塑造身份與角色的空間,成為女性玩家追求自我認同的重要管道

(Kerr, 2003)。本研究旨在探討線上遊戲女性玩家的自我認同與其在遊戲中角色 塑造的關聯,本章節分別敘述研究背景與動機、研究目的與問題、研究範圍與限 制、名詞解釋及研究流程。

第一節 研究背景與動機

一、線上遊戲女性玩家逐漸增多

線上遊戲已成為玩家娛樂與社交的場所,而遊玩線上遊戲的男女玩家比 例亦成為近年來遊戲產業相關研究的主軸。雖然受到傳統性別刻板印象的影 響,大眾普遍認為線上遊戲玩家中男性佔大多數(Bryce & Rutter, 2002),

但數據顯示線上遊戲女性玩家的比例也在逐年增加(Mcmenomy, 2011;

Harwell, 2014; Reynolds, 2016)。

根據娛樂軟體協會 2014 年的調查顯示,全球線上遊戲女性玩家已多達 所有玩家之 48%(Entertainment Software Association, 2014),而在 Lofgren

(2016)的調查報告中也指出,女性玩家的比例已達到整體玩家的半數。

此外,Jayanth(2016)的研究顯示女性玩家比例逐年增多,而英國研究 的數據也顯示,2014 年女性玩家已佔英國全體玩家的 52%,比 2011 年成長 了 3%(Stuart, 2014)。女性玩家的增多,也使得女性玩家成為遊戲產業研究

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的趨勢(MacCallumStewart, 2009),然而針對女性玩家的研究數據大多只能 看出女性玩家的數量與比例,鮮少有研究能歸納女性玩家在遊戲中的行為表 現等其他面向(Jenson, Castell & Fisher, 2007)。

二、女性玩家是線上遊戲的重要客群

在傳統刻板印象中,許多人都認為只有男性才是遊戲市場的主力軍,只 要針對男性玩家的喜好製作線上遊戲便能帶來商機(壹讀,2016)。然而根 據研究發現,台灣玩家平均每個月花費 355 元在線上遊戲中,其中,男性玩 家平均每個月投資 304 元在線上遊戲,而女性玩家則是每個月花費了 395 元在遊玩線上遊戲(范慧宜,2016),以上的證據顯示女性玩家已成為線上 遊戲產業的重要消費客群。

此外,范慧宜(2016)的研究報告指出,在手機線上遊戲與網頁型線上 遊戲中,女性玩家各佔了 54%與 71%。除了女性玩家的比例高於男性外,

女性玩家對線上遊戲的忠誠度也比男性玩家高(北京新浪網,2015)。而在 遊玩時數方面,女性玩家的遊戲時間也比男性玩家多了 35%(Khalaf, 2014), 代表女性玩家在線上遊戲產業中已是不容忽視的重要客群。

儘管女性玩家的比例、遊戲時數、遊戲忠誠度與消費水平皆較男性高,

但絕大部分的線上遊戲開發者都是男性,數據顯示遊戲開發人員中只有 6%

的受訪者為女性(壹讀,2016)。這樣的現況導致線上遊戲的文本大多以男 性視角為發展基礎,且常與物化女性與性別暴力連結(張醒宇,2013),讓 女性玩家產生排斥感。

近年來女性玩家的增多,使得女性玩家成為研究的趨勢,而女性玩家對

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遊戲文本的喜好也逐漸受到檢視及討論,許多女性玩家宣稱遊戲場域不該只 受男性玩家的影響,女性玩家應更積極投入遊戲產業來滿足女性玩家的需求

(Mcmenomy, 2011)。

三、玩家在線上遊戲的自我認同會影響現實生活

在線上遊戲的虛擬空間裡,其匿名性的特性,讓玩家不需透露其真實身 份,重新塑造一個全新的角色(Gersch, 1998),因此,玩家不用受到現實生 活的種種限制,能夠自在地在遊戲中展現自我,進而達到自我認同。除了匿 名性外,線上遊戲亦具有去社會規範之特性,玩家可以擺脫現實生活中既定 的性別、社會角色,打造出另一個新的自我(陳淑惠,2000)。

而線上的自我認同有時會先受到線下的現實生活影響(Osborne, 2012),

再經過線上遊戲中對自我認同的探索與重建後,進而影響到現實生活層面

(馮淑芬,2006)。有些玩家經常將真實世界的自我反映在線上遊戲中

(Ramirez, 2003),他們將現實生活中的經驗與對自身的認同投射在虛擬場 域的角色中,然而,透過與其他玩家的互動,玩家會在遊戲中發現自我的另 一面(Lo, Wang & Fang, 2005;Grüsser, Thalemann & Griffiths, 2007),並將 其實踐到現實生活中(馮淑芬,2006)。

因此,線上遊戲不僅體現了玩家在現實生活中的自我認同(Mcmenomy,

2011),亦透過在遊戲中對自我認同的探索影響了玩家的現實生活,在玩家 的溝通模式、社會角色、性別傾向等面向上帶來很大的轉變(Walther,

1996)。

四、線上遊戲的角色塑造是展現自我認同的重要面向

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近年來,玩家於線上遊戲中對自我認同的建構與發展成為相關研究的重 點之一,其中,玩家與其遊戲角色的連結、塑造與互動是研究玩家自我認同 的重要面向(Osborne, 2012)。然而,線上遊戲的種類繁多,且不同類型的 線上遊戲開放玩家進行角色塑造的程度會有所差異,在大型多人線上角色扮 演遊戲中,玩家可以自行塑造其遊戲角色,陪著角色一同成長,與虛擬角色 有較高程度的聯繫,因此大型多人線上角色扮演遊戲是最能展現線上遊戲角 色塑造特性的遊戲類型(Zhong & Yao, 2013)。

在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家能夠透過塑造自己獨一無二的角

色來獲得對自身的認同感(Ramirez, 2003),玩家對角色的塑造反映了玩家 的情感、人格與其自身的認同(Bailenson, Blascovich, & Guadagno, 2008;

Dunn & Guadagno, 2012; Bowman, Schultheiss & Schumann, 2012)。此外,亦 有學者認為角色塑造是一個心理過程,它反映了玩家對自身的認同,並將其 體現在對角色的想像與塑造上(Cohen, 2001; Mcmenomy, 2011)。線上遊戲 讓玩家自行塑造角色的特性,滿足了玩家在遊戲中追尋自我認同的慾望

(Kerr, 2003)。

由此可知,線上遊戲的角色塑造是展現自我認同的重要面向,故本研究

透過問卷調查法探究女性玩家在線上遊戲中的角色塑造與其自我認同的關 聯性,期望提供遊戲製造商在遊戲文本與遊戲角色規劃上的建議,並重視女 性玩家的權益及喜好,減少帶有性別刻板印象的遊戲文本與遊戲視角。

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