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線上遊戲女性玩家之自我認同與角色塑造及其關聯性之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學圖文傳播學系 碩士論文. 線上遊戲女性玩家之自我認同與角色塑造及其關聯性 之研究 A Study of the relevance of self-identity and characterization of female players in Massively Multiplayer Online Games. 研究生:趙以寧 指導教授:楊美雪教授. 中華民國一零七年二月.

(2) 謝辭. 在研究所的日子,充滿著歡笑與辛苦,感謝美雪老師不辭辛勞地教導,使我 受益良多,也謝謝我的父母無條件支持我完成學業,另外,亦感謝一路上一起打 拼努力撐過研究生涯的同學。最後,謝謝柏年一直以來的陪伴與協助,讓我的論 文更臻完美,也讓我的學生生活更加豐富精彩。.

(3) 中文摘要 本研究旨在探討線上遊戲女性玩家自我認同與其在遊戲中的角色塑造行為 及其兩者間的關聯性。以問卷調查法,針對生理女性玩家進行研究,共回收513 份有效問卷,進行資料分析。再以敘述性統計、單因子變異數分析、皮爾森相關 分析等統計方式進行分析比對。最後,根據研究所得之結論,補足相關研究,期 望能提供線上遊戲業者與設計者在角色塑造元素上的參考建議。茲將本研究重要 發現分述如下: 一、不同年齡之女性玩家在社會認同上有顯著差異;不同教育程度之女性玩家在 外在認同與社會認同有顯著差異;不同年齡與不同遊玩資歷之女性玩家在外在塑 造上有顯著差異。 二、「社會認同」與「塑造女性角色」有正相關。 三、「認同自身性別」與「內在塑造」有正相關。 四、 「社會認同」與「內在塑造」、「社會塑造」有高度正相關。. 關鍵字:線上遊戲、自我認同、角色塑造. I.

(4) Abstract The purpose of this study is to explore the correlation of self-identity and characterization of female players in Massively Multiplayer Online Games. Through the questionnaires, a total of 513 valid questionnaires were recovered. The collected data were analyzed by statistical methods, as Descriptive Statistics, One-Way ANOVA and Pearson’s correlation coefficient. In the end, based on the conclusion, this study makes some concrete suggestions to the operators of Massively Multiplayer Online Games and further study. The major findings are as follows : 1. Between the different ages of users, the “social identity” is significantly difference ; Between the different education level of users, the “outer identity” and “social identity” are significantly difference; Between the different ages and Online Games’ qualifications of users, the “outer characterization” is significantly difference. 2. “Social identity” had a significant correlation for “create female character”. 3. “Agree with gender” had a significant correlation for “inner characterization”. 4. “Social identity” had a significant correlation for “inner characterization” and “social characterization”.. Keywords: Massively Multiplayer Online Game, self-identity, characterization. II.

(5) 目錄 中文摘要............................................................ I ABSTRACT........................................................... II 表次...............................................................IV 圖次............................................................... V 第壹章 緒論...................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ............................................ 1 第二節 研究目的與問題 ............................................ 5 第三節 研究範圍與限制 ............................................ 7 第四節 名詞解釋 .................................................. 8 第五節 第貳章 第一節 第二節 第三節. 研究流程 .................................................. 9 文獻探討................................................. 10 自我認同的意涵與影響因素 ................................. 10 女性在線上遊戲中的自我認同 ............................... 17 線上遊戲的角色塑造 ....................................... 26. 第四節 文獻探討小結 ............................................. 33 第參章 研究設計................................................. 35 第一節 研究架構 ................................................. 35 第二節 研究方法 ................................................. 36 第三節 第四節 第五節 第六節 第肆章 第一節 第二節 第三節. 研究對象 ................................................. 37 研究工具 ................................................. 38 研究實施 ................................................. 40 資料處理與分析 ........................................... 42 研究結果與討論........................................... 43 女性玩家自我認同與遊戲角色塑造情況 ........................ 43 不同人口變項之女性玩家自我認同與遊戲角色塑造的差異 ........ 48 女性線上遊戲玩家自我認同與遊戲角色外在塑造的關聯 .......... 57. 第四節 女性線上遊戲玩家自我認同與遊戲角色內在塑造的關聯 .......... 63 第五節 女性線上遊戲玩家自我認同與遊戲角色社會塑造的關聯 .......... 68 第伍章 研究結論與建議........................................... 73 第一節 研究結論 .................................................. 73 第二節 研究建議 .................................................. 78 參考文獻........................................................... 80 一、 中文文獻 ................................................. 80 二、 英文文獻 ................................................. 83 附錄一 預試問卷.................................................... 93 附錄二 正式問卷.................................................... 96. III.

(6) 表次. 表 3-1 表 3-2 表 4-1 表 4-2 表 4-3 表 4-4 表 4-5. 問卷構面 ......................................................................................................... 38 預試問卷信度檢驗一覽表 ............................................................................. 40 受試者人口變項之描述性統計 ..................................................................... 43 受試者自我認同程度之描述性統計 ............................................................. 45 受試者角色塑造程度之描述性統計 ............................................................. 46 不同年齡對自我認同的差異 ......................................................................... 48 不同教育程度對自我認同的差異 ................................................................. 49. 表 4-6 不同職業對自我認同的差異 ......................................................................... 46 表 4-7 不同遊玩資歷對自我認同的差異 ................................................................. 51 表 4-8 不同年齡對遊戲角色塑造的差異 ................................................................. 51 表 4-9 不同教育程度對遊戲角色塑造的差異 ......................................................... 52 表 4-10 不同職業對遊戲角色塑造的差異 ............................................................... 53 表 4-11 不同遊玩資歷對遊戲角色塑造的差異 ....................................................... 54 表 4-12 線上遊戲女性玩家外在認同與遊戲角色外在塑造的相關分析 ................ 57 表 4-13 線上遊戲女性玩家內在認同與遊戲角色外在塑造的相關分析 ................ 59 表 4-14 線上遊戲女性玩家社會認同與遊戲角色外在塑造的相關分析 ................ 60 表 4-15 線上遊戲女性玩家外在認同與遊戲角色內在塑造的相關分析 ................ 64 表 4-16 線上遊戲女性玩家內在認同與遊戲角色內在塑造的相關分析 ................ 65 表 4-17 線上遊戲女性玩家社會認同與遊戲角色內在塑造的相關分析 ................ 66 表 4-18 線上遊戲女性玩家外在認同與遊戲角色社會塑造的相關分析 ................ 68 表 4-19 線上遊戲女性玩家內在認同與遊戲角色社會塑造的相關分析 ................ 70 表 4-20 線上遊戲女性玩家社會認同與遊戲角色社會塑造的相關分析 ................ 71. IV.

(7) 圖次. 圖 1-1 研究流程圖 ....................................................................................................... 9 圖 3-1 研究架構圖 ..................................................................................................... 35. V.

(8) 第壹章 緒論 線上遊戲不僅是玩家培養社交能力的管道,也是社會文化建構與發展的場域 (Taylor, 2006),近年來線上遊戲女性玩家增多(Reynolds, 2016),加上女性意 識抬頭,女性的自我認同也成為大眾關注的焦點,而線上遊戲的匿名特性提供了 玩家自由塑造身份與角色的空間,成為女性玩家追求自我認同的重要管道 (Kerr, 2003) 。本研究旨在探討線上遊戲女性玩家的自我認同與其在遊戲中角色 塑造的關聯,本章節分別敘述研究背景與動機、研究目的與問題、研究範圍與限 制、名詞解釋及研究流程。. 第一節 研究背景與動機 一、線上遊戲女性玩家逐漸增多 線上遊戲已成為玩家娛樂與社交的場所,而遊玩線上遊戲的男女玩家比 例亦成為近年來遊戲產業相關研究的主軸。雖然受到傳統性別刻板印象的影 響,大眾普遍認為線上遊戲玩家中男性佔大多數(Bryce & Rutter, 2002), 但數據顯示線上遊戲女性玩家的比例也在逐年增加(Mcmenomy, 2011; Harwell, 2014; Reynolds, 2016)。 根據娛樂軟體協會 2014 年的調查顯示,全球線上遊戲女性玩家已多達 所有玩家之 48%(Entertainment Software Association, 2014),而在 Lofgren (2016)的調查報告中也指出,女性玩家的比例已達到整體玩家的半數。. 此外,Jayanth(2016)的研究顯示女性玩家比例逐年增多,而英國研究 的數據也顯示,2014 年女性玩家已佔英國全體玩家的 52%,比 2011 年成長 了 3%(Stuart, 2014) 。女性玩家的增多,也使得女性玩家成為遊戲產業研究 1.

(9) 的趨勢(MacCallumStewart, 2009) ,然而針對女性玩家的研究數據大多只能 看出女性玩家的數量與比例,鮮少有研究能歸納女性玩家在遊戲中的行為表 現等其他面向(Jenson, Castell & Fisher, 2007)。 二、女性玩家是線上遊戲的重要客群. 在傳統刻板印象中,許多人都認為只有男性才是遊戲市場的主力軍,只 要針對男性玩家的喜好製作線上遊戲便能帶來商機(壹讀,2016)。然而根 據研究發現,台灣玩家平均每個月花費 355 元在線上遊戲中,其中,男性玩 家平均每個月投資 304 元在線上遊戲,而女性玩家則是每個月花費了 395 元在遊玩線上遊戲(范慧宜,2016),以上的證據顯示女性玩家已成為線上 遊戲產業的重要消費客群。 此外,范慧宜(2016)的研究報告指出,在手機線上遊戲與網頁型線上 遊戲中,女性玩家各佔了 54%與 71%。除了女性玩家的比例高於男性外, 女性玩家對線上遊戲的忠誠度也比男性玩家高(北京新浪網,2015)。而在 遊玩時數方面,女性玩家的遊戲時間也比男性玩家多了 35% (Khalaf, 2014) , 代表女性玩家在線上遊戲產業中已是不容忽視的重要客群。 儘管女性玩家的比例、遊戲時數、遊戲忠誠度與消費水平皆較男性高, 但絕大部分的線上遊戲開發者都是男性,數據顯示遊戲開發人員中只有 6% 的受訪者為女性(壹讀,2016)。這樣的現況導致線上遊戲的文本大多以男 性視角為發展基礎,且常與物化女性與性別暴力連結(張醒宇,2013),讓 女性玩家產生排斥感。. 近年來女性玩家的增多,使得女性玩家成為研究的趨勢,而女性玩家對 2.

(10) 遊戲文本的喜好也逐漸受到檢視及討論,許多女性玩家宣稱遊戲場域不該只 受男性玩家的影響,女性玩家應更積極投入遊戲產業來滿足女性玩家的需求 (Mcmenomy, 2011)。 三、玩家在線上遊戲的自我認同會影響現實生活. 在線上遊戲的虛擬空間裡,其匿名性的特性,讓玩家不需透露其真實身 份,重新塑造一個全新的角色(Gersch, 1998) ,因此,玩家不用受到現實生 活的種種限制,能夠自在地在遊戲中展現自我,進而達到自我認同。除了匿 名性外,線上遊戲亦具有去社會規範之特性,玩家可以擺脫現實生活中既定 的性別、社會角色,打造出另一個新的自我(陳淑惠,2000)。. 而線上的自我認同有時會先受到線下的現實生活影響(Osborne, 2012) , 再經過線上遊戲中對自我認同的探索與重建後,進而影響到現實生活層面 (馮淑芬,2006)。有些玩家經常將真實世界的自我反映在線上遊戲中 (Ramirez, 2003),他們將現實生活中的經驗與對自身的認同投射在虛擬場 域的角色中,然而,透過與其他玩家的互動,玩家會在遊戲中發現自我的另 一面(Lo, Wang & Fang, 2005;Grüsser, Thalemann & Griffiths, 2007),並將 其實踐到現實生活中(馮淑芬,2006)。 因此,線上遊戲不僅體現了玩家在現實生活中的自我認同(Mcmenomy, 2011),亦透過在遊戲中對自我認同的探索影響了玩家的現實生活,在玩家 的溝通模式、社會角色、性別傾向等面向上帶來很大的轉變(Walther, 1996)。 四、線上遊戲的角色塑造是展現自我認同的重要面向 3.

(11) 近年來,玩家於線上遊戲中對自我認同的建構與發展成為相關研究的重 點之一,其中,玩家與其遊戲角色的連結、塑造與互動是研究玩家自我認同 的重要面向(Osborne, 2012)。然而,線上遊戲的種類繁多,且不同類型的 線上遊戲開放玩家進行角色塑造的程度會有所差異,在大型多人線上角色扮 演遊戲中,玩家可以自行塑造其遊戲角色,陪著角色一同成長,與虛擬角色 有較高程度的聯繫,因此大型多人線上角色扮演遊戲是最能展現線上遊戲角 色塑造特性的遊戲類型(Zhong & Yao, 2013)。 在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家能夠透過塑造自己獨一無二的角 色來獲得對自身的認同感(Ramirez, 2003),玩家對角色的塑造反映了玩家 的情感、人格與其自身的認同(Bailenson, Blascovich, & Guadagno, 2008; Dunn & Guadagno, 2012; Bowman, Schultheiss & Schumann, 2012) 。此外,亦 有學者認為角色塑造是一個心理過程,它反映了玩家對自身的認同,並將其 體現在對角色的想像與塑造上(Cohen, 2001; Mcmenomy, 2011)。線上遊戲 讓玩家自行塑造角色的特性,滿足了玩家在遊戲中追尋自我認同的慾望 (Kerr, 2003)。 由此可知,線上遊戲的角色塑造是展現自我認同的重要面向,故本研究 透過問卷調查法探究女性玩家在線上遊戲中的角色塑造與其自我認同的關 聯性,期望提供遊戲製造商在遊戲文本與遊戲角色規劃上的建議,並重視女 性玩家的權益及喜好,減少帶有性別刻板印象的遊戲文本與遊戲視角。. 4.

(12) 第二節 研究目的與問題 線上遊戲女性玩家的比例逐年增加,女性在線上遊戲中的表現已成為研究趨 勢,且近年來自我認同的觀念備受重視,而線上遊戲的角色塑造是展現自我認同 的重要面向。因此本研究針對大型多人線上角色扮演遊戲,探討線上遊戲女性玩 家自我認同與角色塑造的關聯性,並蒐集整理相關文獻,將自我認同分為外在認 同、內在認同、社會認同,角色塑造分為角色外在塑造、角色內在塑造、角色社 會塑造,擬定三項研究目的,並依據研究目的延伸出十一項研究問題,分別陳述 如下。. 一、研究目的 (一)探討線上遊戲女性玩家自我認同與遊戲角色外在塑造的關聯性 (二)探討線上遊戲女性玩家自我認同與遊戲角色內在塑造的關聯性 (三)探討線上遊戲女性玩家自我認同與遊戲角色社會塑造的關聯性. 二、研究問題 依據研究目的,延伸本研究之研究問題為以下十一點: (一) 受試者背景探討 1.. 線上遊戲女性玩家自我認同與遊戲角色塑造的情況為何?. 2.. 不同人口變項之線上遊戲女性玩家自我認同與遊戲角色塑造的差異為何?. (二) 研究目的一 1.. 線上遊戲女性玩家的外在認同與遊戲角色外在塑造的關聯為何?. 2.. 線上遊戲女性玩家的內在認同與遊戲角色外在塑造的關聯為何? 5.

(13) 3.. 線上遊戲女性玩家的社會認同與遊戲角色外在塑造的關聯為何?. (三) 研究目的二 1.. 線上遊戲女性玩家的外在認同與遊戲角色內在塑造的關聯為何?. 2.. 線上遊戲女性玩家的內在認同與遊戲角色內在塑造的關聯為何?. 3.. 線上遊戲女性玩家的社會認同與其遊戲角色內在塑造的關聯為何?. (四) 研究目的三 1.. 線上遊戲女性玩家的外在認同與其遊戲角色社會塑造的關聯為何?. 2.. 線上遊戲女性玩家的內在認同與其遊戲角色社會塑造的關聯為何?. 3.. 線上遊戲女性玩家的社會認同與其遊戲角色社會塑造的關聯為何?. 6.

(14) 第三節 研究範圍與限制 一、研究範圍 線上遊戲的種類繁多,且影響線上遊戲玩家對其角色塑造的因素有自我認同、 社交能力、人格特質、虛擬人際關係等不同面向,此外,由於不同類型的線上遊 戲開放玩家進行角色塑造的程度會有所差異,在大型多人線上角色扮演遊戲中, 玩家可以自行塑造角色之性別、職業與外貌等,陪著角色一同成長,與虛擬角色 有較高程度的聯繫,因此本研究針對大型多人線上角色扮演遊戲,並以自我認同 為研究面向,對線上遊戲女性玩家的角色塑造行為進行探討。. 二、研究限制 本研究以線上遊戲女性玩家為研究對象,僅針對大型多人線上角色扮演遊戲 進行探討,而不同類型的線上遊戲開放玩家進行角色塑造的程度會有所差異,因 此讀者在參考本研究時,不宜過度推論,須將性別、線上遊戲的類型與開放玩家 進行角色塑造的程度一併納入考量。. 7.

(15) 第四節 名詞解釋 茲將本研究提及的重要名詞,做以下的定義: 一、自我認同(self-identity). 自我認同是一種個人的驅力、信念、生活經驗等內在自我建構而成的動態組 織(Marcia, 1980) ,自我認同的個體對自己有一種清晰明確的自我肯定,能夠表 達自身的目標、價值和信念的承諾(Waterman, 1982)。本研究蒐集整理相關文 獻,將自我認同分為外在認同、內在認同與社會認同,並將自我認同定義為個體 能在所處環境中知曉自己的需求、理想及信念,擁有明確的自我肯定,並追尋既 定的目標以呈現自我價值。. 二、角色塑造(characterization) 玩 家 在 線 上 遊 戲 中 親 自 創 建 一 個 代 表 自 身 的 虛 擬 角 色 ( Hildebrandt, Bergsträßer, Rensing & Steinmetz, 2009)。本研究蒐集整理相關文獻,將角色塑 造定義為線上遊戲玩家對其虛擬角色之外在塑造、內在塑造與社會塑造。. 8.

(16) 第五節 研究流程 依照本研究進行的步驟,擬定以下研究流程,如下圖1-1所示。. 確定研究方向與主題. 建立研究目的與問題. 文獻蒐集與整理. 建立研究架構. 設計問卷. 問卷預試與修訂. 問卷實施. 資料回收與分析. 彙整、歸納資料. 提出研究結論. 圖 1-1 研究流程圖 9.

(17) 第貳章 文獻探討 本研究旨在探討線上遊戲女性玩家自我認同與角色塑造的關係,希望藉由相 關文獻之檢閱與彙整,對自我認同及角色塑造的相關概念及研究有概略性之了解。 本章分為四小節,第一節為自我認同的意涵與影響因素;第二節為女性在線上遊 戲中的自我認同;第三節為線上遊戲的角色塑造;第四節為文獻探討小結。. 第一節. 自我認同的意涵與影響因素. 一、自我認同的定義 認同(identity)一詞來自於拉丁文的「identitas」 ,意思為相同的。認同是一 種心像,代表人們和他人互相比較後,對於自身印象的描述與肯定(Kroger, 2007)。 關於認同的概念,有許多學者提出了定義,Erikson(1963)指出認同為個體於 成人階段中所發展出的個人特質,Mead(1934)則認為「認同」是個體透過社 會互動所得到之自我了解,而自我認同的概念即延伸自這些學者對認同的定義。. Erikson(1968)認為自我認同是一種自我綜合的行為,是個體在經歷時間 和空間的變化,或遭遇發展危機之下,尋求內在自我的一貫性(self-sameness) 及連續性(continuity)的能力,透過探索所處的社會環境,認同自己在社會中的 身份,並將過去、目前和未來的期望進行自我整合。意即個體在各階段藉由實地 的探索及實驗,認清自己在各種社會脈絡中的特定角色,了解自我的需求、愛惡 與動機,以此建立生活的理想並追尋既定的目標(張春興,1983;陳坤虎、雷庚 玲、吳英璋,2005)。而自我認同也是一種對自身的肯定,代表個體對自己有一 種清晰明確的自我肯定,能夠表達自身的目標、價值和信念的承諾(Waterman, 1982)。. 10.

(18) 許多學者認為「內外協調」是自我認同的重點,O'Brien(1988)認為自我 認同是個體能夠在對自身的意義及對他人意義之間達成協調一致。Adams(1992) 則指出自我認同為一個內化的控制系統,整合與區分外在社會的需求與個人內在 的需求。 而 Mead(1934)在自我認同的定義上,著重「角色扮演」(role-taking)的 概念,他認為角色扮演是取得自我認同的重要方式,透過對重要他人(significant others)的學習、仿效,來獲得他人的回應與肯定,並達到自我認同。根據 Mead 的觀念,自我認同可分為預期性、反思性及適切性,預期性代表了個人在採取行 動前所預期他人的回應;反思性即是個人對自我的想法以及對自身行為賦予的意 義;而適切性則是個人對他人態度、價值等的回應,以及自我行為的調整 (Matsueda, 2006)。 此外,Marcia(1980)將「危機」的概念納入討論,Marcia 認為自我認同是 一種個人的驅力、信念、生活經驗等內在自我建構而成的動態組織,若自我的建 構發展得越好,則個人越能察覺自己的獨特性以及個人與他人的共通性,並在了 解自己的優缺點之下達到自我認同;但自我的建構若發展得不好,則個人越不清 楚自己與他人的異同,而越需要依靠外在的評價來達到對自身的認同 (張春興, 1983;江南發,1991) 。Erikson(1968)也指出若個人難以取得自我認同,將不 易展現自身在生活中所扮演的角色、不易面臨挑戰與承擔責任,且易感到角色混 淆。. 除了「內外協調」 、 「角色扮演」與「危機」的概念,也有學者也以「社會環 境」為論點來定義自我認同,江南發(1991)認為自我認同為個體認同於外在客 體,像是性別、團體及社會,並進行自我整合。Reich、Kessel 與 Bernieri (2013) 11.

(19) 將自我認同定義為個體自我角色的觀點和社會脈絡下的關係,並將過去和現在與 行為和社會互相連結、影響和反思。陳坤虎(2000)則指出自我認同是當個體不 斷面對外在環境變化時,為了要保持自身的整體性,其內在心理狀態持續改變的 歷程。 綜合以上學者的觀點,本研究將自我認同定義為個體能在所處環境中知曉自 己的需求、理想及信念,擁有明確的自我肯定,並追尋既定的目標以呈現自我價 值。 二、影響自我認同的因素. Erikson(1980)認為自我認同包含了三個層面,即是個人認同、社會 認同與集體認同,而 Miller、Kreitman、Ingham 與 Sashidharan(1989)也以 Erikson 的理論為基礎,延伸自我認同三個發展層面的意義。此外,Cheek (1989)亦用個人、社會兩向度來探討自我認同,並嘗試將集體認同納入自 我認同的概念中。根據以上學者對自我認同之討論,本研究將影響自我認同 的因素分為個人認同層面、社會認同層面及環境認同層面來探討。. (一) 個人認同層面 個人認同層面在 Erikson (1980)的理論中為「個人認同」,即反映個 體內在的心理傾向,例如:價值體系、生涯目標,而 Miller 等人(1989)則 是將個人認同視為個體內在的心理歷程,此心理歷程會影響個人的自我認同。 Cheek 認為個人認同是個體經由獨特、真實的自我經驗所塑成的私我部份, 反映了個體的自我或內在的心理狀態,與自我意識有關,包含了個人的主觀 價值、生涯發展、知識等,其概念包括了自尊、自我效能及自我評價,換言 12.

(20) 之,個人認同是反映個體自我概念、獨特性和連續性的感受(Cheek, 1989)。 (二) 社會認同層面 社會認同層面在 Erikson(1980)的理論中為「社會認同」 ,即個體與環 境互動後所形塑出的認同,例如:個人名譽、受歡迎程度。Miller 等人(1989) 認為社會認同是個體與環境的互動,像是人際互動關係或是個人在團體中的 成就表現。Cheek 認為社會認同是個體與環境互動所形成的認同感,反映了 個體對於公眾的意識、自我社會角色,包含個人的榮耀、他人給予的回饋, 其概念包括受人尊敬、社會期望和他人的讚許,因此社會認同即是反映出個 體在社會中的關係與角色(Cheek, 1989)。 (三) 環境認同層面 而環境認同層面則是 Erikson(1980)理論中的「集體認同」 ,即個體之 重要他人或參考團體的期待及規範,例如:家庭、同儕、社區,Miller 等人 (1989)也指出集體認同即是個體會參照其重要他人或參考團體的規範、期 待來調整自我認同的標準。Cheek 認為集體認同是反映個體的重要他人之期 待或個體與環境的關聯,包含了同儕、家庭、社區、國家與宗教(Cheek, 1989) 。 此外,De Munck(2013)也提到自我認同會受到周遭環境的影響,透過自 我與環境及文化的連結來調整自我認同。 三、自我認同的狀態與尋求取向. Marcia(1966)訪談了八十六名男姓大學生,並以「危機」的概念做為 衡量的指標,將自我認同分為四種狀態:認同定向型(Identity achievemant)、 認同未定型(Identity moratorium) 、認同早閉型(Identity foreclosure) 、認同 13.

(21) 迷失型(Identity diffusion)。而 Josselson (1987)的研究則是以女性為主,在 訪問六十二名女性大學生後發展出女性自我認同的四種狀態:自主定向型 (Identity achiever)、尋求方向型(Moratorium)、他主定向型(Foreclosure)與迷 失方向型(Identity diffusion)。此外,Berzonsky(1994)在兩位學者後提出了 自我認同的三種取向,分為訊息取向(Informational) 、規範取向(Normative) 及混淆/逃避取向(Diffuse/Avoident) ,和 Marcia(1966)與 Josselson (1987) 提出的自我認同狀態有相似之處,以下整合三者論點做比對及討論。 (一) 依靠自身的力量尋求自我認同 Berzonsky 的訊息取向、Marcia 的認同定向型及認同未定型、Josselson 的自主定向型及尋求方向型,皆是個體依靠自己的力量來尋求自我認同的過 程。根據調查,認同定向型的男性多於女性(楊智馨,1997;黃慧雯,2002), 而認同未定型的女性則多於男性(楊智馨,1997)。 1. 訊息取向:個體主動積極地尋找、處理及評估,並且利用自我相關的訊 息來處理個體與自我認同的議題,個體會懷疑自我並加以反思,且願意 採取新的方式以及修正自我認同(Berzonsky, 1994)。 2. 認同定向型:個體在經歷探索後,了解自身所處的環境,經歷統合危機 的掙扎,對於未來已有堅定的承諾(Marcia, 1966)。 3. 認同未定型:個體了解自己所處的環境,面臨統合危機的階段,對於未 來還未有方向,但仍有探索調和的動作(Marcia, 1966)。 4. 自主定向型:個體經歷認同危機或悖離父母期望,重新找到自己的方向, 主動面對懷疑、不確定性,並勇於嘗試錯誤(Josselson , 1987)。 14.

(22) 5. 尋求方向型:個體否定父母給予的束縛,努力走出自己的路,在外在表 現活躍,但在內在充滿矛盾與衝突(Josselson , 1987)。 (二) 依賴他人的標準尋求自我認同 Berzonsky 的規範取向、Marcia 的認同早閉型、Josselson 的他主定向型, 皆是個體依賴他人給予的標準或社會規範來處理自己的認同問題。根據調查, 規範取向的男性多於女性(楊智馨,1997;黃慧雯,2002)。 1. 規範取向:個體面對自我認同時,會傾向採取符合規範以及身旁的人給 予自我認同的標準和期望,甚至用參照準則來處理認同議題或判斷狀況, 個體會依照規範來進行價值或信仰的調整(Berzonsky, 1994)。 2. 認同早閉型:個體未了解所處的環境且未經過統合危機的經驗,一切由 他人或社會環境來決定(Marcia, 1966)。 3. 他主定向型:個體未經歷危機而做出承諾,跟隨父母的期待,在價值觀 上參照他人的標準(Josselson , 1987)。 (三) 逃避面對自我認同 Berzonsky 的混淆/逃避取向、Marcia 的認同迷失型、Josselson 的迷失方 向型,皆是個體逃避面對自身的認同問題。根據汪佳佩(2006)的調查,混 淆/逃避取向的男性多於女性,他認為男性在升學或就業等人生過程中較少 反思自己真正需要的是甚麼。. 1. 混淆/逃避取向:個體容易以拖延並逃避的方式面對關於個人及認同的議 題,較欠缺自省能力,容易受情緒影響,且對個人感受不具開放性 15.

(23) (Berzonsky, 1994)。 2. 認同迷失型:個體未能了解所處的環境也無探索的行為,對於未來沒有 思考甚至逃避自我認同(Marcia, 1966)。 3. 迷失方向型:個體逃避且未能達成對自我的認同,通常缺乏明顯的性別 分化(Josselson , 1987)。 四、自我認同的層面 Stokely (2014)指出外在樣貌會影響個人對自身的認同程度,Will (2016) 也提到自我認同包含對自身內在層面的認同,而 Lavoie (2015)則認為社會認 同與自我認同的關係密不可分。本研究整理歸納自我認同的各個層面,將自 我認同分為外在認同、內在認同與社會認同,以下分述。 (一) 外在認同:Ahnallen、Suyemoto 與 Carter(2006)的研究顯示外在對自我 認同的重要性,而 Giddens(1991)也指出外在與自我認同有重要的關聯, 因 外 表 是 他 人 用 以 評 斷 一 個 人 的 第 一 印 象 並 推 測 他 人 個 性 的 依據 (Stokely, 2014)。個體對外在的認同包含對性別、臉部樣貌、身材以及穿 著打扮的認同程度(Negrin, 2008)。 (二) 內在認同:內在認同包含對能力、性格、興趣、價值觀、人生目標等的 認同(何宜純,2010;Will, 2016) (三) 社會認同:Cheng 與 Guo(2015)的研究顯示個體對其在社會上的認同是 自我認同的重要層面,Ellemers、Spears 與 Doosje (2013)也強調社會認 同是個體對自身認同程度的重要指標。而社會認同包含了對社會環境的 定位、貢獻、受歡迎程度等的認同(Lavoie , 2015)。. 16.

(24) 第二節. 女性在線上遊戲中的自我認同. 一、線上遊戲的文本與女性的關聯 線上遊戲中的女性角色總是受限於性別刻板印象,常被設定為公主、有智慧 的老女人或是等待被男性營救的形象(Bryce & Rutter, 2002),Matud、Bethencourt 與 Ibáñez (2014)也指出女性被認為應該擁有女性溫柔嬌弱的形象以及女性特有 的職業技能,而這些角色設定也強化了男性的行動力與女性消極的形象。 目前線上遊戲仍然以男性喜愛的遊戲類型為主,較多為戰爭、生存競爭、運 動等主題(Bryce & Rutter, 2002),缺少以女性為主角或領導者的元素(Starks, Jones, & Katsikitis, 2014)。Dickey (2006)指出女性玩家對侵略性的行為與好爭鬥的遊戲 對話較為反感,然而線上遊戲以男性視角發展遊戲文本,遊戲中充斥著暴力與侵 略等元素(Schott & Horrell, 2000),使女性較排斥接觸此類線上遊戲。 許多女性線上遊戲玩家指出,遊戲中的女性角色地位低下,充滿性別歧視意 味,就連雌性動物角色都擁有豐滿的體態(彭博商業周刊,2014)。儘管越來越多 遊戲將女性角色設計成較積極的、強壯的角色,大多數的遊戲還是以男性主角為 主,並將女性角色設計成胸部大、穿著較清涼等形象(Jansz & Martis, 2007)。媒 體文本強調男女性的差異,無形中左右了遊戲製造商對遊戲文本的想像,進而在 遊戲中置入性別刻板印象的觀念以及較為男性喜愛的遊戲元素,造成線上遊戲對 女性不具有吸引力(Bryce & Rutter, 2002)。 二、女性玩家偏好的線上遊戲類型 許多研究指出女性玩家較喜愛非暴力與實際場景的遊戲類型(Heeter, Egidio, Mishra, Winn, & Winn, 2009),但女性玩家對遊戲類型的偏好,已經不再以暴力/ 17.

(25) 非暴力、合作/競爭等單一面向元素來區分,而是以更多複雜的遊戲文本及社會、 文化等因素來定位(Carr, 2005)。根據文獻將女性玩家偏好的線上遊戲類型分為遊 戲特性、遊戲風格、遊戲劇情、場景設定、角色設定五個面向來探討。 (一) 遊戲特性. 女性玩家偏愛充滿角色互動的遊戲(Cassell & Jenkins, 1999),亦注重遊戲的 冒險性、挑戰性、合作性與社交性(Miller, Chaika, & Groppe, 1996) (二) 遊戲風格 女性玩家喜愛非暴力、操作簡單、風格可愛的遊戲,且大多數為女性設計的 電腦遊戲都具有粉紅色的元素(Dickey, 2006)。此外,也有女性玩家重視遊戲的畫 面精緻度與聲音設計(Miller, Chaika, & Groppe, 1996)。 (三) 遊戲劇情 女性玩家通常傾向擁有豐富敘事性的線上遊戲(AAUW, 2000),並排斥具有 物化女性元素以及角色性別刻板印象明顯的遊戲劇情(Behm-Morowitz & Mastro, 2009)。 (四) 場景設定 相較於虛幻的元素,女性較傾向以實際生活為場景設計的遊戲(Kafai, Heeter, Denner, & Sun, 2008)。 (五) 角色設定. 女性玩家喜愛具有正向行為與正向思考的角色(AAUW, 2000),且偏好可以 18.

(26) 自行創造角色職業與外貌的遊戲(Taylor, 2003)。在遊戲中自行設計角色的機制, 可以讓女性在遊戲世界中探索自我,也說明了遊戲角色並非只是遊戲的一部分, 而是代表著女性玩家的身分與自我認同(Kerr, 2003)。 三、線上遊戲與自我認同的關聯. 線上遊戲不僅是社會文化建構與發展的場域(Taylor, 2006),也是玩家尋求 自我認同的管道。陳怡安(2002)指出,在線上遊戲中,玩家僅需扮演好自己的 角色,便能得到快樂,也能進一步獲得自我認同的滿足感。以下從線上遊戲的四 大特性來探討與自我認同的關聯。 (一) 匿名性 在線上遊戲的虛擬空間裡,其匿名性的特性,讓玩家不需透露其真實身 份,重新塑造一個全新的角色(Gersch, 1998) ,因此,玩家不用受到現實生 活的種種限制,能夠自在地在遊戲中展現自我,進而達到自我認同。林雅容 (2009)指出線上遊戲的便利性與匿名性成為玩家用以達成自我認同的途徑, Osborne(2012)亦認為線上遊戲的匿名特性,讓玩家能夠自在地塑造其角 色的性別及性別傾向,這樣的特性提供了對 LGBT (Lesbians, Gays, Bisexuals, Transgender)玩家友善的環境,讓他們在體驗遊戲的過程中找到歸屬並形成 對自我的認同。 (二) 去社會規範 陳淑惠(2000)發現線上遊戲具有「去社會規範」之特性,能夠讓玩家 擺脫現實生活中既定的性別、社會角色,打造出另一個新的自我。Walther (1996)也指出,線上遊戲讓玩家不必受現實社會的影響,在溝通模式、社 19.

(27) 會角色、性別傾向及自我認同上帶來很大的轉變。 (三) 社交特性 線上遊戲之所以能對自我認同造成影響,是因為遊玩線上遊戲時,玩家 能夠和其他也正在遊玩相同線上遊戲的「真人」透過遊戲角色進行社交互動, 而不僅僅是對著電腦機器執行動作(Kimppa & Muukkonen, 2007),因此玩 家在遊玩線上遊戲時,透過與其他玩家的社交互動,能夠發現自我的另一面, 或是在互動的過程中強化了對自己的認同,從中達到自我察覺、認識自我的 效果(Lo, Wang & Fang, 2005;Grüsser, Thalemann & Griffiths, 2007) 。例如: 玩家在線上遊戲尋找公會時,會優先選擇與自己興趣喜好或是其他特質相投 的公會,而這些公會內的成員們會因為某些認同感而聚集在一起,因此線上 遊戲中的公會也是展現玩家自我認同的一部分(Kimppa & Muukkonen, 2007)。 (四) 線下與線上的交互影響 線上的自我認同有時會受到線下的現實生活影響(Osborne, 2012),有 些玩家經常將真實世界的自我反映在線上遊戲中,透過塑造線上遊戲中的角 色來達到其自我認同(Ramirez, 2003),他們將現實生活中的經驗與對自身 的認同投射在虛擬場域的角色中,對這些玩家而言,線上遊戲體現了他們在 現實生活中的自我認同(Mcmenomy, 2011)。此外,玩家亦可以透過線上 遊戲的虛擬舞台,根據自己的興趣和喜好自由地選擇和塑造完全不同的身份, 並重建自我認同,表達自我人格未曾被探索的部分(黃少華、陳文江,2002), 進而影響線下的現實生活。 20.

(28) 四、女性玩家與線上遊戲的自我認同 線上遊戲提供了一個平等的場域讓女性玩家展現其價值觀與權力 (Mcmenomy, 2011),Bryce 與 Rutter(2002)也指出線上遊戲虛擬、匿名的特 性讓女性擁有與男性公平競爭的權力,女性可以經由在線上遊戲獲得勝利來建立 信心與增進能力。許多女性玩家認為角色扮演型線上遊戲除了能夠讓他們有公平 競爭的機會,也能使他們探索自我,並允許他們做一些現實生活中不被認同的行 為,例如:不同的性別傾向、不同的價值觀等,在線上遊戲中他們能夠很安心地 展現自我,進而達到自我認同(Osborne, 2012)。以下根據線上遊戲的匿名性、 平等特性、與情境融入特性來探討女性玩家如何透過線上遊戲追尋自我認同。. (一) 匿名性. Mcmenomy(2011)指出,線上遊戲提供女性自由展現自我以及各項能 力的空間,能與男性有公平競爭的機會,而這些機會可能是女性在現實生活 中無法體現的。在現實社會中,有些性別傾向無法被大眾所認同,而線上遊 戲提供了一個自由的場域使玩家能夠展現自己最真實的一面,從中追尋自我 認同。線上遊戲匿名性的特性讓女性能夠表現真實的自我,也能與男性公平 競爭,女性玩家在遊戲中除了能展現力量,也擁有了自主權,不再像現實生 活中必須受到他人的擺布。Osborne(2012)也認為當女性玩家在遊戲過程 中感到安心、自在及信任時,他們能夠在其中尋求歸屬並展現對自我的認同, 因此許多女性玩家將角色扮演型線上遊戲當作探索自我認同的媒介。. (二) 平等特性 在大型多人線上角色扮演遊戲中,每個玩家的角色皆從等級一開始,而 21.

(29) 在遊戲中獲得道具、達成成就與角色能力培養都是人人平等的,並沒有性別 上的差異,因此女性玩家在遊玩的過程中不必受到現實生活的許多限制,能 夠擁有與男性公平競爭的權利,更能滿足女性追尋自我認同的慾望 (Mcmenomy, 2011)。 (三) 情境融入特性 Christoph、Dorothee 與 Peter(2009)認為某些女性玩家在進行遊戲時 會將自身融入遊戲情境與其操控的角色中,他們在進行遊戲時會自行比較遊 戲中的角色特性,並選擇與其性格較相近的角色,暫時性地接受該角色擁有 的所有特質,將自身投入該角色中,且會自動將玩家的理想特質代入遊戲角 色中。Turkle(1984)也指出女性玩家通常會用第一人稱的方式來和其他玩 家表達自己的狀態,例如:在和其他玩家表達角色升級時,會說「我升級了」, 而不是「我的角色升級了」。這些玩家再融入角色的情境中,也能從中發掘 到不同面向的自我,以達到對自身的認同。 五、女性玩家自我認同的類型. Mcmenomy(2011)觀察女性玩家在大型多人線上角色扮演遊戲中和其 遊戲角色的連結程度與自我認同的關聯,將女性玩家分成三種類型:自我融 入型玩家(Self Players) 、扮演型玩家(Role Players) 、成就型玩家(Neutral Players),其中,自我融入型玩家佔大多數。 (一) 自我融入型玩家(Self Players):這類型的玩家認為遊戲中的角色代表 了現實中的自己,且通常將角色塑造成與自己相像的樣子,因此玩家與 遊戲角色有強烈連結,玩家與角色的自我認同關聯性較高。此類型相似 22.

(30) 於 Yee 的個人風格型(Customization),玩家會將自己的遊戲角色個人 化,讓遊戲角色擁有自己獨特的外型風格,並確定遊戲角色的外貌擁有 格調及品味(Yee, 2006)。 (二) 扮演型玩家(Role Players):這類型的玩家視角色塑造為「扮演這個角 色」,通常會塑造一個與自己不盡相同的角色特質、或是自己希望成為 的角色特質,並為角色設計一個故事背景來合理化角色的特徵,玩家與 角 色 的 自 我 認 同 關 聯 性 為 中 等 。 Yee ( 2006 ) 也 指 出 扮 演 型 玩 家 (Role-playing)熱衷於透過其設計的角色來沉浸於遊戲故事中,會為 自己的遊戲角色編造人物故事。. (三) 成就型玩家(Neutral Players) :此類型的玩家並不會特別思考遊戲角色 與其自身的關聯,他們認為在遊戲中達成某些成就或擁有更強大的角色 能力才是遊玩的重點,玩家與角色的自我認同關聯性較低。此類型和 Bartle(1996)提出之四種類型玩家中的成就者玩家(Achievers)相似, 亦類似於 Yee(2006)提出的探險型玩家(Discovery)。 六、線上遊戲的角色塑造與自我認同的關係 線上遊戲的類型有很多種,而大型多人線上角色扮演遊戲是最能展現玩家自 我認同的類型,因為在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家可以自由塑造角色的 外貌、性別、職業等,且玩家與其塑造的角色具有高度的連結及互動,玩家能夠 透過與角色的緊密連結來達到自我認同(Osborne, 2012)。 在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家透過對角色的塑造、與角色的緊密連 結、進入角色所在的虛擬場域及故事背景、和其他玩家互動之中,發掘自己的不 23.

(31) 同面向、探索不同的自我,進而達到自我認同。Tynes (2010)指出,在現實生 活中,有些行為或觀念可能不被常人所接受,而大型多人線上角色扮演遊戲讓玩 家可以去嘗試甚至接受不同的自我,透過角色塑造,玩家能夠尋求更多的自我認 同。例如:玩家可以在線上遊戲中選擇不同的性別,或展現不同的性別傾向, Doyle-Scott(2016)認為 LGBT 玩家可以透過塑造遊戲角色的性別、職業、外貌 等元素來滿足自身的性別認同。翟本瑞(2002)的研究也顯示,角色塑造滿足了 不同玩家的需求,讓玩家在虛擬空間裡得到不同方式的尊重與肯定。 侯蓉蘭(2003)指出,大型多人線上角色扮演遊戲不僅提供「遊戲」的功能, 還提供了一個角色變換的場域,透過不同的角色塑造與扮演,讓玩家可以創造或 重設自我。大型多人線上角色扮演遊戲中塑造角色的功能,讓玩家從中發展自我 認同,也鼓勵玩家探求並接受更多不同面向的自己(Osborne, 2012)。 此外,玩家對自我認同的探索與追尋,可能會成為遊玩線上遊戲時塑造角色 的動機,在角色性別的選擇上,許多玩家會根據自我認同及性別傾向來決定 (Trepte, Reinecke & Behr, 2009) ,例如:認同自己為男同性戀者會將角色性別塑 造為女性。而玩家在角色性格、與人相處方式與職業的選擇上,亦會受到自我認 同的影響,過去研究指出有部分女性玩家認為角色在遊戲中的性格及與人相處方 式應該展現男女性別應具有的社會化特質,他們認為男性角色應是剛強或好戰, 女性角色則是溝通能力佳、為他人著想(林雅容,2009),而在自我認同中認同自 己性別特質的女性玩家可能會在塑造角色時選擇女性應具有的社會化特質。此外, 在職業塑造上,許多在自我認同中認同自身女性形象的玩家認為社會賦予女性的 形象應為溫柔善良的(Matud et al., 2014) ,選擇補血型職業除了可以輔助隊友外 亦可以避免暴力與打鬥,符合自身女性的形象。 24.

(32) 由上述文獻可以發現,玩家對自我認同的追尋可能會成為在線上遊戲中塑造 角色時的動機之一。. 25.

(33) 第三節 線上遊戲的角色塑造 線上遊戲提供一個虛擬的舞台讓玩家能夠表現自我(Osborne, 2012),玩家 可以根據自己的喜好和興趣自由地塑造身分並展現自我認同(Huh & Williams, 2009)。然而,不同類型的線上遊戲開放玩家進行角色塑造的程度會有所差異, 例如:在解謎遊戲與射擊遊戲中,玩家與虛擬角色的聯繫只有角色達到的分數與 成就;而在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家可以自行塑造角色之性別、職業 與外貌,陪著角色一同成長,與虛擬角色有較高程度的聯繫,因此大型多人線上 角色扮演遊戲是最能展現線上遊戲角色塑造特性的遊戲類型(Zhong & Yao, 2013)。 一、大型多人線上角色扮演遊戲的特徵 大型多人線上角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, 簡稱 MMORPG)是目前線上遊戲領域中最常見的一種遊戲類型(Zhong & Yao, 2013),此種遊戲類型的特點為可承載大量玩家、需連線至伺服器、可讓玩家塑 造其角色、與其他玩家在遊戲中互動(Yee, 2006),由於玩家可在遊戲中扮演一個 虛擬角色與其他來自各地的玩家互動,因此許多學者將 MMORPG 視為現實社會 的縮影(Nugent, 2013),從中探究玩家的行為表現與現實生活中的連結。本研究 以 MMORPG 遊戲類型,探討其中角色塑造元素與女性玩家的關聯。 二、大型多人線上角色扮演遊戲中的角色塑造. 在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家可以操控他們所塑造的虛擬角色來進 行各項挑戰、達成成就並維持虛擬的社交生活(Zhong & Yao, 2013)。進入遊戲 的第一步驟就是塑造一個代表玩家的虛擬角色,其中,角色塑造包含了性別、職 26.

(34) 業及角色外貌形象的選擇,而外貌又包含了膚色、臉部特徵、刺青圖騰等 (Mcmenomy, 2011),Ramirez(2003)也指出角色扮演型線上遊戲讓玩家可以 塑造角色的髮型、髮色、臉部、體型、年齡及性別。而角色塑造的選擇性會根據 不同的線上遊戲而有所不同。 三、角色塑造的意涵. 角色塑造是玩 家 在遊戲中創建 一個代 表自身的虛擬 角色( Hildebrandt, Bergsträßer, Rensing & Steinmetz, 2009) ,Ramirez(2003)認為角色塑造是線上遊 戲中非常重要的一環,玩家透過塑造自己獨一無二的角色來獲得對自身的認同感。 Cohen(2001)也指出玩家對角色的認同是其自身心像的投射反應在角色塑造上 的心理過程。玩家對角色的塑造反映了玩家的情感、人格與其自身的認同 (Bailenson, Blascovich, & Guadagno, 2008; Dunn & Guadagno, 2012; Bowman, Schultheiss & Schumann, 2012) 。. Osborne(2012)指出許多玩家把其對自身的認同投射在遊戲角色身上,他 們塑造的角色常有玩家自行設定的背景及故事性存在。Mcmenomy(2011)的研 究也顯示許多玩家在塑造角色時都會為角色設定一個背景及劇情,他們將虛擬角 色的塑造視為對其自我認同的體現。此外,玩家的性別及性別傾向也會影響其對 線上遊戲中角色的想像進而影響玩家對角色的塑造(Osborne, 2012)。 玩家會把虛擬角色當作自己的化身,並融入其塑造的角色中(Hoffner & Buchanan, 2005)。Looy、Courtois、Vocht 與 Marez (2012)認為角色塑造可以 分為兩種:玩家塑造與自己相似的角色、玩家塑造自己成為希望的角色,而 Yee (2006)也將虛擬角色分為兩類,一類是玩家自身的反映,另一類則是玩家想在 27.

(35) 虛擬世界創造新的身份與認同。 四、角色塑造的三大面向 在大型多人線上角色扮演遊戲中,不同的遊戲提供角色塑造的選擇性會有所 不同,本研究將角色塑造歸納整理後分為外在塑造、內在塑造與社會塑造三個面 向。以下分別針對外在塑造、內在塑造、社會塑造進行探討。 (一)、外在塑造 1. 性別 在大型多人線上角色扮演遊戲中,性別是角色外在最顯眼的特徵,玩家可以 自行選擇角色的性別,通常只有男性與女性兩種選擇(Lou et al., 2013) 。而角色 的性別會影響虛擬環境中其他玩家對於該角色玩家的性別認知(Lee, 2004),因 此角色性別的塑造也是玩家非常重視的面向。由於虛擬角色的塑造反映了玩家的 獨特性以及其對自己的認同(Lim & Reeves, 2006) ,玩家會根據其對自身性別的 認同來選擇角色的性別,許多玩家將虛擬角色塑造為與自己生理性別相反的性別。 Freeman、Bardzell、Bardzell 與 Herring (2015)也指出部分女性玩家將其角色 塑造為男性,藉由扮演男性角色來滿足對男性形象與主權的渴望,並從遊戲角色 中尋求平等與力量,Osborne(2012)亦指出許多玩家選擇塑造與其真實性別不 同的角色,原因可能來自於角色的能力質與角色的外貌。因此性別轉換(gender swapping)成為大型多人線上角色扮演遊戲中常見的現象(Lou et al., 2013)。 2. 外貌與穿著打扮 角色塑造中最受到玩家重視的是外貌的塑造(Kleinsmith, Gillies, 2013), 28.

(36) Banakou、Chorianopoulos 與 Anagnostou (2009)的研究亦指出在線上遊戲中,角 色的外貌是玩家極為重視的元素,外型樣貌的選擇甚至會影響玩家在線上遊戲中 與其他玩家的互動與社交行為。Konijn 與 Hoorn(2005)認為玩家傾向將角色塑 造成與自己相似的樣貌,並把虛擬角色當作自己的化身,融入其塑造的角色中 (Hoffner & Buchanan, 2005)。Mcmenomy(2011)指出有些女性玩家希望其角 色外貌是漂亮的,因為那是他們所期望的自己,對這些玩家來說,塑造外貌漂亮 的角色有助於增進自我認同。玩家對角色的外貌塑造可以分為對髮型、髮色、眼 睛、嘴巴、體型大小、膚色的塑造(Loder, 2012; Freeman et al., 2015) ,以及對角 色穿著打扮的塑造(林宇玲,2010;駱少康、李曜辰,2006)。 (二)、內在塑造. 1. 職業. Loder(2012)的研究指出,在角色扮演型線上遊戲中,通常有四種基礎職 業:坦職、近戰攻擊職業、遠戰攻擊職業、補血輔助職業。坦職擁有極高的血量 與防禦,通常負責引開敵人成為攻擊目標;近戰攻擊職業負責近距離給予敵人強 大的傷害;遠戰攻擊職業在遠距離攻擊並給予敵人大範圍傷害;補血輔助職業負 責支援隊友、回復血量、給予隊友不同的能力提升。許朝欽(2004)指出坦職的 代表為騎士;近戰攻擊職業的代表為鬥士、武術家等;遠戰攻擊職業的代表為魔 法師、遊俠等;補血輔助職業的代表為牧師。 因每款遊戲提供玩家選擇的角色職業會有所不同,本研究觀察國內外較知名 且職業分類較清楚的大型多人線上角色扮演遊戲,發現大部分的大型多人線上角 色扮演遊戲,會提供戰士、魔法師、盜賊、弓箭手、牧師等職業(仙境傳說,2016; 29.

(37) 拉普拉斯的神子,2016;奇蹟 MU,2016;星界神話,2016;新龍之谷,2016; 魔獸世界,2016),有些職業名稱會根據不同的遊戲而有所不同,例如:戰士/ 劍士、魔法師/術士、弓箭手/獵人、盜賊/刺客等,但這些職業的性質是相同的。 而騎士、鬥士、舞者、煉金術士、召喚師、工匠等職業也是常見的角色職業(艾 洛亞 ELOA,2016;劍靈,2016)。 此外,Loder (2012)的研究指出玩家實際的性別會影響其對角色職業的塑 造,例如:女性玩家偏好補血輔助型職業;男性玩家較喜愛擁有極高攻擊力的職 業。而本研究觀察國內外的角色扮演型線上遊戲也發現,許多線上遊戲會將特定 職業設定為特定性別,例如:新龍之谷將遠距離攻擊及輔助攻擊的職業設定為女 性,將近距離攻擊的職業設定為男性(新龍之谷,2016)。. 2. 能力與成就 在角色的內在塑造中,角色的能力值與達成的成就也是重要的一環 (Hildebrandt, Bergsträßer, Rensing & Steinmetz, 2009, Klang, 2004; Lim & Reeves, 2006) ,角色的能力值通常分為力量(STR)、體質(VIT)、防禦力(DEF)、敏捷(AGI)、 靈巧(DEX)、智力(INT),玩家通常會根據選擇的職業來塑造角色的能力值(Yang, 2014)。而成就則是角色在遊戲中通過冒險、戰鬥等活動來獲得,成就系統會根 據不同的遊戲類型而有所不同(Zhong & Yao, 2013)。. 3.性格 角色的性格塑造有時會反映出玩家的自我認同(Osborne, 2012) ,Mcmenomy (2011)的研究指出許多玩家在塑造角色時會為角色設定性格及背景故事,但本 研究觀察國內外較著名的線上遊戲發現目前尚未有實際讓玩家塑造角色性格的 30.

(38) 功能,僅能靠玩家自行替角色「想像」其性格,或是透過對角色外貌形象的塑造 來反映其性格特徵(Loder, 2012) 。 (三)、社會塑造 1. 定位與貢獻 社交活動是線上遊戲中重要的環節(Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006), 玩家會透過與公會成員或好友的互動來維持線上遊戲的社交(Zhong & Yao, 2013),而玩家與公會成員一同打怪作戰也會影響玩家在團體中的定位與貢獻。 駱少康、李曜辰(2006)的研究指出多數線上遊戲玩家希望能在遊戲公會中維持良 好的人際關係,且玩家的角色成長、等級等因素都會影響其在遊戲中的社會地位 與社交活動,而角色的定位與貢獻也成為玩家在社會塑造中重視的層面。 2. 信任與尊敬 線上遊戲中的虛擬社會有如現實生活中的社會縮影(駱少康、李曜辰,2006), 因此玩家的角色在線上遊戲中能否獲得他人的信任與尊敬亦是社會塑造中的重 要元素之一。在線上遊戲中,除了與玩家共同打怪作戰的社交活動外(馮淑芬, 2006),也會有道具與遊戲幣的贈送或交易行為(陳智先,2008),由於線上交易具 有匿名性、不確定性、缺乏控制性等特性,因此對他人的信任成為在線上交易行 為中重要的影響因素(Hoffman et al.,1999)。 五、角色塑造的相關研究 有關影響玩家角色塑造的研究,可分為遊戲的類型、遊玩的目的以及玩家的 性別等(Trepte, Reinecke, & Behr, 2009; Trepte & Reinecke, 2010)。 在遊戲的類型方面,Trepte 與 Reinecke(2010)認為遊戲的類型會影響玩家 31.

(39) 對角色的塑造,通常在非競爭類型的遊戲中,玩家會將角色塑造成與自己相似的 樣子;但在競爭類型的遊戲中,玩家則是傾向塑造一個與自己不盡相同的角色。 而在遊玩的目的方面,許多玩家表示在外在塑造上選擇女性角色是為了方便 賺取更多的金錢及遊戲道具(Song & Jung, 2015)。Trepte 等人(2009)的研究 則指出,在內在塑造上,玩家選擇遊戲角色的職業及性別與遊玩所需的能力有關, 玩家會考量角色的生存力、攻擊力、策略等,進而選擇能勝任的職業,或是比較 好過關的職業。 在玩家本身的性別方面,過去學者針對《第二人生》遊戲的研究發現,玩家 喜歡選擇與自己相同性別的角色(82%),選擇女性角色的男性(14%),多於選擇男 性角色的女性(4%)(Rymaszewski、Wagner、Wallace、Winters、Ondrejka & Batstone-Cunninghamm, 2007)。而 Ogletree 與 Drake(2007)的研究也發現女性 玩家大部分會選擇女性的角色,且男性玩家也傾向選擇男性的角色。 此外,線上遊戲的性別轉換現象也是過去實證研究的重點。Bergstrom、Jenson 與 de Castell(2012)針對《魔獸世界》玩家的研究指出,有超過百分之二十的 玩家在角色塑造上選擇與自身相反的性別。至於性別轉換的原因,可能是為了欣 賞漂亮的女性角色外貌(Boler, 2007; Fahs & Gohr, 2012),或為了滿足現實生活 中無法改變的生理特徵(Huh & Williams, 2009)。其他學者則指出性別轉換現 象可能是源自於玩家的審美觀、娛樂性、或是遊戲類型的需求(Martey, Stoner-Galley, Banks, Wu, & Consalvo, 2014)。 由上述研究可發現,玩家對角色外在塑造、內在塑造的原因和遊戲類型、遊 玩的目的或玩家本身的性別有關,而玩家的自我認同與角色塑造之間的關係較不 明確。此外,在角色社會塑造部分,也鮮少有研究深入探究其細節與玩家的關聯。. 32.

(40) 第四節 文獻探討小結 線上遊戲擁有匿名性的特質,不僅能讓玩家不需透露其真實身份,重新塑造 一個全新的角色(Gersch, 1998) ,也提供了一個平等的場域讓女性玩家展現其價 值觀與權力(Mcmenomy, 2011) ,因此,女性玩家在線上遊戲中可以不受到現實 生活中的種種限制,塑造自己喜愛的角色特質,並在遊戲中追尋自我認同。. 本研究根據眾多學者對自我認同的探討及解釋,將自我認同定義為個體能在 所處環境中知曉自己的需求、理想及信念,擁有明確的自我肯定,並追尋既定的 目標以呈現自我價值。而自我認同則可分為外在認同、內在認同、社會認同三個 面向。. 在眾多類型的線上遊戲中,大型多人線上角色扮演遊戲是最能展現玩家自我 認同的類型,因為在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家與其塑造的角色具有高 度的連結及互動,玩家能夠透過與角色的緊密連結來達到自我認同(Osborne, 2012)。在現實生活中,有些行為或觀念可能不被常人所接受,而大型多人線上 角色扮演遊戲讓玩家可以去嘗試甚至接受不同的自我,透過此類遊戲,玩家能夠 尋求更多的自我認同(Tynes , 2010)。 此外,在大型多人線上角色扮演遊戲中最能展現玩家自我認同的功能即為角 色塑造,角色塑造會直接反映玩家對自身的認同,在遊戲中的虛擬角色會成為玩 家的化身,代替玩家在虛擬世界中活動(Kleinsmith & Gillies, 2013),因此角色 塑造是探討女性玩家自我認同最重要的環節。. 線上遊戲讓玩家自行塑造角色的特性,滿足了女性玩家在遊戲中追尋自我認 同的慾望(Kerr, 2003) ,透過對角色塑造的探討能夠幫助了解女性玩家自我認同 33.

(41) 以及認同後的行為表現,但在這方面國內外相關的實證研究並不多,實有必要針 對線上遊戲女性玩家自我認同與角色塑造的關聯性作進一步的探討。. 34.

(42) 第參章 研究設計 本研究旨在探討線上遊戲女性玩家的自我認同與其角色塑造的關聯性,以問 卷調查法對兩者之關聯性進行分析。本章共分為六個小節,將依序說明研究架構、 研究方法、研究對象、研究工具、研究實施、資料處理與分析。. 第一節 研究架構 本研究針對線上遊戲女性玩家的自我認同與其在大型多人線上角色扮演遊 戲中的角色塑造之關聯進行研究,根據文獻探討將自我認同分為外在認同、內在 認同與社會認同三個變項,將角色塑造分為外在塑造、內在塑造與社會塑造三個 變項,發展出以下研究架構圖。. 大型多人線上角色扮演 遊戲之女性玩家. 自我認同. 角色塑造. 外在認同. 外在塑造. 內在認同. 內在塑造. 社會認同. 社會塑造. 圖3-1 研究架構圖. 35.

(43) 第二節 研究方法 本研究採用問卷調查法,針對遊玩大型多人線上角色扮演遊戲的女性玩家進 行問卷調查,藉以了解女性玩家的自我認同與角色塑造之關聯性。 一、問卷調查法. 調查研究是一種資料蒐集的方法,目的是藉由少數具有代表性的人或團體來 了解整體的意見或態度(羅文輝,1996)。問卷調查法具有允許研究者具體檢驗 各項變項之間的關係以及樣本範圍廣等特點(邱皓政,2006),本研究欲探討女 性自我認同與其角色塑造之關聯,自我認同包含性別認同、對自身受歡迎程度的 認同等,研究對象可能不願意透露其實際情況,本研究之問卷調查法採用匿名性 之方式,使研究對象在填答問卷時能較無疑慮地回答真實想法。. 36.

(44) 第三節 研究對象 為了解線上遊戲女性玩家自我認同與角色塑造的關聯,研究者觀察並比對各 類線上遊戲開放玩家進行角色塑造的程度,發現相較之下,解謎遊戲、射擊遊戲 等類型的線上遊戲讓玩家進行角色塑造的程度較低,而大型多人線上角色扮演遊 戲讓玩家塑造角色的程度較高。因此,本研究針對大型多人線上角色扮演遊戲的 女性玩家進行網路問卷調查,藉以了解女性玩家的自我認同與角色塑造之關聯性。 本研究女性玩家的定義為生理性別為女性的線上遊戲玩家,在問卷上,以性別問 題篩除男性填答者。 在樣本數上,本研究以多重變數研究之選取樣本數的原則,以300份達其充 分的原則,作為問卷樣本數量之最低標準(Comrey & Lee, 1992)。. 37.

(45) 第四節 研究工具 本研究依研究方法進行研究工具之設計,建立研究工具為問卷調查表。問卷 共分為三部分,分別為受試者基本資料、自我認同、遊戲角色塑造。第一部分以 名目尺度分析,第二、三部分以 Likert 五點尺度,由最低(1 分)至最高(5 分)分別 代表「非常不同意」、「不同意」、「普通」、「同意」及「非常同意」。問卷構面如 表 3-1 所示,實際施測問卷詳見附錄二。. 表 3-1 問卷構面 主構面. 次構面. 問卷題項 1.. 生理性別(篩選題). 第一部分 受試者基. 2.. 年齡. 本資料. 3.. 教育程度. 4.. 職業. 5.. 遊玩線上遊戲資歷. 1.. 我認同自己的性別。. 2.. 我認同自己的臉部樣貌。. 3.. 我認同自己的身材。. 4.. 我認同自己的膚色。. 5.. 我認同自己的穿著打扮。. 1.. 我認同自己與生俱來的能力。. 2.. 我認同自己的人生目標。. 3.. 我認同自己的性格。. 4.. 我認同自己的職業價值觀。. 1.. 我認同自己在社會環境中的定位。. 2.. 我認同自己對社會環境的貢獻。. 3.. 我認為自己是受歡迎的。. 4.. 我認為自己能受到他人信任。. 5.. 我認為自己能受到他人尊敬。. 1.. 我傾向將角色塑造成男性。. 2.. 我傾向將角色塑造成女性。. 3.. 我在塑造角色時會注重角色的臉部樣貌。. 外在認同. 第二部分 自我認同. 內在認同. 社會認同. 38.

(46) 外在塑造. 4.. 我在塑造角色時會注重角色的身材。. 5.. 我傾向將角色塑造成淺膚色。. 6.. 我傾向將角色塑造成深膚色。. 7.. 我在塑造角色時會注重角色的穿著打扮。. 1.. 我傾向將角色塑造成能力高強的人物。. 2.. 我在塑造角色時會為角色設立欲達成的目. 內在塑造. 標。. 第三部分 遊戲角色. 3.. 我在塑造角色時會注重角色的性格。. 塑造. 4.. 我在塑造角色時會注重角色的職業。. 1.. 我會注重自己的角色在線上遊戲中團體的 定位。 我會注重自己的角色對線上遊戲中團體的. 2.. 貢獻。 社會塑造. 我會注重自己的角色在線上遊戲中是否受. 3.. 歡迎。 我會注重自己的角色在線上遊戲中能否受. 4.. 到他人信任。 我會注重自己的角色在線上遊戲中能否受. 5.. 到他人尊敬。. 39.

(47) 第五節 研究實施 確立問卷施測之範圍與對象後,本研究依照研究目的所設定之研究問題,參 考文獻之資料作為基礎草擬問卷初稿,並進一步修正問卷架構與題目,再經由信、 效度檢核問卷題項之穩定性與合宜性。問卷調查之實施,進行的步驟如下所述:. 一、問卷預試 本研究問卷編製完成後,問卷效度採用專家效度,請指導教授及專家針對問 卷題項和內容進行審查討論,確認問卷題項的措辭及邏輯性是否合宜,並依據建 議加以修正,將修正後的問卷透過網路進行預試。 本研究預試問卷置放於mySurvey網路問卷平台(http://www.mysurvey.tw/), 於2017年5月8日至2017年5月10日在各大社群中發放,共計回收40份有效問卷, 預計樣本數符合社會科學研究之最小次團體樣本數,為30至50人之標準(羅文輝, 1991)。問卷 回收後 以 Cronbach’s α 係數進 行 信度檢測, 預試問 卷 各構面的 Cronbach’s α值都在0.70以上(見表3-2),符合可接受信度之標準為0.70(Devellis, 1991)。 表 3-2 預試問卷信度檢驗一覽表 類別 自我認同. 遊戲角色塑造. 構面. 構面 Cronbach’s α 值 類別 Cronbach’s α 值. 外在認同. 0.863. 內在認同. 0.859. 社會認同. 0.869. 外在塑造. 0.862. 內在塑造. 0.847. 社會塑造. 0.873. 40. 0.914. 0.905.

(48) 二、正式調查 本研究之正式問卷放置於 mySurvey 網路問卷平台(http://www.mysurvey.tw/), 問卷發放期間為 2017 年 5 月 25 日至 7 月 1 日。本研究以線上遊戲及女性玩家為 研究主題,因此將問卷網址放置於以電腦遊戲與線上遊戲為討論主軸的網站:批 踢踢實業坊的 Steam 板、PokeMon 板、GirlsFront 板、Tos 板、Q_ary 板以供連結 填寫,並透過 Line 及 Facebook 發送問卷連結以供填寫。問卷於 Steam 板回收 35 份、於 PokeMon 板回收 41 份、於 GirlsFront 板回收 85 份、於 Tos 板回收 137 份、於 Q_ary 板回收 75 份、於 line 及 Facebook 回收 144 份,共回收 517 份,其 中有 4 份因答案皆選填同一個選項,判定為無效問卷,因此有效問卷共計 513 份。. 41.

(49) 第六節 資料處理與分析 待問卷截止後,利用mySurvey網路問卷平台的資料匯出功能將本問卷填答 的相關資料欄位及數據匯出,檢視無效問卷後,將相關資料輸入SPSS統計分析 工具進行資料處理分析,問卷資料採用以下四種分析方法:. 一、信度分析 本研究採用內部一致性方法,以Cronbach’s α係數進行問卷信度分析, Cronbach’s α係數數值越接近1,其信度越高。 二、敘述性統計分析. 以次數與百分比等描述統計方法,敘述樣本基本資料如年齡、教育程度、 職業、遊玩線上遊戲的資歷等變數的次數及分配情形,並以平均數描述受試 者之自我認同與角色塑造的情形。 三、推論性統計分析. (一) 單因子變異數分析 本研究以單因子變異數分析來檢驗不同年齡、教育程度、職業、遊 玩線上遊戲的資歷等變項對自我認同及角色塑造的程度有無顯著差 異。 (二) 皮爾森相關分析 本研究以皮爾森相關分析來檢驗受試者自我認同與角色塑造的相 關程度。 42.

(50) 第肆章 研究結果與討論 第一節 女性玩家自我認同與遊戲角色塑造情況 本研究以問卷調查法來瞭解線上遊戲女性玩家的自我認同與遊戲角色塑造 情況,問卷共回收517份,其中有4份因皆填答同一選項,視為無效問卷,因此有 效問卷共有513份。 一、 人口變項之描述性統計 由表4-1可看出受試者之年齡、教育程度、職業與遊玩資歷之分布情形,在 年齡部分,以21-25歲佔大多數,共有254人,佔整體受試者的49.5%,而36-40 歲僅有9人,佔整體受試者的1.8%。在教育程度部分,以大專院校為最多,共有 385人,佔整體受試者的75%,教育程度為國小者最少,僅有2人。在職業部分, 以學生為大多數,共有258人(50.3%),而零售業與農林漁牧礦業則分別只有2人 及1人,為職業中佔最少的。在遊玩資歷方面,除了1年以下佔較少部分,共有46 人(9%),其餘則分布較為平均,遊玩資歷2-5年者共有164人(32%),6-10年以及 10年以上分別為153人(29.8%)及150人(29.2%)。. 表4-1 受試者人口變項之描述性統計 項目. 類別. 次數分配. 百分比(%). (n=513). 年齡. 20 歲以下. 90. 17.5. 21-25 歲. 254. 49.5. 26-30 歲. 108. 21.1. 31-35 歲. 42. 8.2. 36-40 歲. 9. 1.8. 40 歲以上. 10. 1.9. 43.

(51) 項目. 類別. 次數分配. 百分比(%). (n=513). 教育程度. 職業. 遊玩資歷. 國小. 2. 0.4. 國中. 4. 0.8. 高中/職. 40. 7.8. 大專院校. 385. 75. 研究所. 8. 16. 學生. 258. 50.3. 教師. 22. 4.3. 家管. 5. 1. 商業. 31. 6. 資訊業. 35. 6.8. 服務業. 54. 10.5. 設計業. 14. 2.7. 製造業. 18. 3.5. 零售業. 2. 0.4. 公務人員. 18. 3.5. 農林漁牧礦業. 1. 0.2. 待業中. 33. 6.4. 其它. 22. 4.3. 1 年以下. 46. 9. 2-5 年. 164. 32. 6-10 年. 153. 29.8. 10 年以上. 150. 29.2. 二、 自我認同程度之描述性統計 在受試者的自我認同程度方面,由表4-2可看出外在認同上,「我認同自己 的性別」為4.42最高分,而「我認同自己的身材」則是最低分3.43分;在內在認 同上,「我認同自己的性格」及「我認同自己的職業價值觀」同為最高分3.95 分,「我認同自己的人生目標」則是最低分3.72;在社會認同部分,「我認為自 己能受到他人信任」得到最高分3.91,最低分則是「我認為自己是受歡迎的」, 44.

(52) 僅有3.35分。整體來說,在自我認同的程度上,受試者對外在認同的平均分數較 高,而對社會認同的平均分數較低。 表4-2 受試者自我認同程度之描述性統計. 項目. 平均數. 標準差. 1. 我認同自己的性別. 4.42. 0.759. 2. 我認同自己的臉部樣貌. 3.88. 0.863. 3. 我認同自己的身材. 3.43. 0.96. 4. 我認同自己的膚色. 4.02. 0.832. 5. 我認同自己的穿著打扮. 3.86. 0.85. 1. 我認同自己與生俱來的能力. 3.92. 0.867. 2. 我認同自己的人生目標. 3.72. 0.936. 3. 我認同自己的性格. 3.95. 0.859. 4. 我認同自己的職業價值觀. 3.95. 0.822. 1. 我認同自己在社會環境中的定位. 3.7. 0.868. 2. 我認同自己對社會環境的貢獻. 3.55. 0.885. 3. 我認為自己是受歡迎的. 3.35. 0.923. 4. 我認為自己能受到他人信任. 3.91. 0.809. 5. 我認為自己能受到他人尊敬. 3.53. 0.85. 一、外在認同. 二、內在認同. 三、社會認同. 三、 遊戲角色塑造程度之描述性統計 根據表4-3的結果可知,受試者在外在塑造的程度方面,以「我在塑造角色 時會注重角色的臉部樣貌」為最高分4.2分,「我在塑造角色時會注重角色的穿 著打扮」僅次於臉部樣貌,為4.19分,最低分則是「我傾向將角色塑造成深膚色」, 僅有2.36分;在內在塑造方面,「我在塑造角色時會注重角色的職業」為最高分 45.

(53) 4.15分,「我在塑造角色時會注重角色的性格」則是最低分3.69;在社會塑造層 面上,「我會注重自己的角色對線上遊戲中團體的貢獻」獲得最高分3.77分,「我 會注重自己的角色在線上遊戲中是否受歡迎」與「我會注重自己的角色在線上遊 戲中能否受到他人尊敬」同為最低分3.45分。整體來說,受試者在對遊戲角色的 塑造上,較在乎角色的樣貌、穿著、職業,對遊戲角色在團體中的受歡迎、受尊 重程度較不重視。 表4-3受試者角色塑造程度之描述性統計. 項目. 平均數. 標準差. 1. 我傾向將角色塑造成男性. 2.65. 1.155. 2. 我傾向將角色塑造成女性. 3.82. 0.977. 3. 我在塑造角色時會注重角色的臉部樣貌. 4.2. 0.748. 4. 我在塑造角色時會注重角色的身材. 3.85. 0.849. 5. 我傾向將角色塑造成淺膚色. 3.92. 0.903. 6. 我傾向將角色塑造成深膚色. 2.36. 0.945. 7. 我在塑造角色時會注重角色的穿著打扮. 4.19. 0.78. 1. 我傾向將角色塑造成能力高強的人物. 4.12. 0.851. 2. 我在塑造角色時會為角色設立欲達成的目標. 3.72. 0.971. 3. 我在塑造角色時會注重角色的性格. 3.69. 0.927. 4. 我在塑造角色時會注重角色的職業. 4.15. 0.813. 1. 我會注重自己的角色在線上遊戲中團體的定位. 3.73. 0.939. 2. 我會注重自己的角色對線上遊戲中團體的貢獻. 3.77. 0.92. 3. 我會注重自己的角色在線上遊戲中是否受歡迎. 3.45. 1.022. 4. 我會注重自己的角色在線上遊戲中能否受到他人信任. 3.76. 0.955. 5. 我會注重自己的角色在線上遊戲中能否受到他人尊敬. 3.45. 0.961. 一、外在塑造. 二、內在塑造. 三、社會塑造. 46.

參考文獻

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