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第二章  文獻探討

第四節  媒介關係

曾維瑜(2001)在閱讀日本偶像劇的使用者研究中發現,透過多面向及多層 次的文本使用,例如獨自觀看、媒體評論報導、社群討論、相關書報資訊的攫取 等,使用者腦海中形構的已非文本的原型,文本的間隙寫入了新意,再加上個人 生命經驗的共鳴,一個依附於原始文本的新結構儼然成為使用者獨一無二的文本 結構。而在此新結構中,因為包含了生活中多樣的情緒以及真實經歷,使用者會

34 源自Campbell所著《千面英雄》之中文版導讀。

35 如本篇受訪者H所言,參照p72.

試圖調整原始文本的因果關係以及角色應對之道,思考不同解答的可能性。在思 索個體生命問題的同時,亦突破原始文本的框架、價值觀,如John Fiske(1992)

所言,閱聽人從中獲得愉悅,並希望參與社群、分享心得,因為相同喜好的閱聽 人聚集將可能激盪出不同於原創文本的意義。

從民間廟會的野台表演形式走入影視科技的媒體市場,布袋戲的多元化改良 帶給觀眾視覺上的享受。以黃強華、黃文擇兄弟主導的霹靂布袋戲為例,透過生 動的劇偶設計、正邪對抗的衝突情節以及強調聲光效果的影音表現,成功地針對 傳統野台布袋戲進行重新包裝以成為適合電視螢幕的表現型態。除了發行錄影帶 之外,更自行成立有線電視頻道,推出許多周邊商品,如戲中木偶、原聲帶、寫 真書等,積極開拓多角經營的產品及行銷通路,架設網站、成立後援會舉辦活動、

結合許多消費性商品如信用卡、線上遊戲的包裝,更在2000 年以「聖石傳說」首 度進軍電影市場。

所謂的霹靂布袋戲,乃指霹靂國際多媒體所生產的布袋戲,其每齣皆有「霹 靂」二字得稱,霹靂布袋戲的最大特色就是聲光科技的運作。第一部霹靂布袋戲 電影「聖石傳說」全為國內技術人員製作籌畫,以3D 動畫表現刀光劍氣,並融合 外星人、中國的俠客、玄冥古怪的靈異現象,新穎的創意,使得到國外參展時被 歸類為「科幻類」的電影(張軒豪,2005)。而第二部電影「釋魔錄」為了增加 國外市場的接受度,在字幕、配音、動畫上的製作都大有改進,由台灣霹靂多媒 體公司獨資並請來國外技術人員的動畫製作支援。

回顧台灣布袋戲的歷史與轉變,再觀察霹靂布袋戲之所以會獨佔台灣布袋戲 的市場,傳播科技是一個不能忽略的因素。除了早期由無線電視台播送的史豔文、

藏鏡人等經典角色之外,再因政治因素轉入錄影帶市場而覓得一線生機;更在台 灣有線電視台發展的蓬勃之初進入市場經營,之後設立了霹靂衛星電視台並進而 跨足多項傳播媒介,包括網路、電子遊戲等(張軒豪,2005);更因為傳播科技 的流通發達,意外地拓展了日本及大陸等地的市場。歷經多項轉變而塑造出的多 位高知名度的角色,如素還真、一頁書、傲笑紅塵等,雖然是虛擬的世界及人物,

卻為戲迷所津津樂道,從一種表演文化躍升為融入大眾生活的大眾文化(宋丁儀,

2002)。

(一) 媒介使用

小說或戲劇的世界中,閱聽人可以綜觀角色的一生事蹟,並透過這樣的看法 回頭省視自己(賴秉寰,1999),作品反映了作者如何看待他所處的世界、人物,

而這些產製內容會再反過來影響現實生活的人。而媒體對於流行文化的形塑上,

可從兩個部分看起:(曹明正,2001)

1. 媒體為承載意義與互動介面之工具:

這可說是一種符號力量,意指有能力使用符號形式,藉由生產與傳播符 號形式的方法,介入事件而影響其他活動,甚至製造事件。如文字、聲 音、影像或姿態手勢等內容,皆可比擬為符號的形式。而符號形式並非 獨立呈現,它們組成符碼且需要被深入解讀或說明。

2. 互文性:

文本因閱聽人而產生意義;而互文性則由水平與垂直兩個面向運作。在 水平面上,互文性透過類型、角色與內容等因素運作,閱聽人對於某作 品中的角色理解也對應或參雜在其他類型的資訊中。例如橫跨電視、電 影的超人角色,可能互相影響文本意義的創造。Fiske 指出互文性的垂直 面包括初級、次級以及第三級文本。初級文本指的是流行文本本身;次 級文本指的是相關的評論報導或行銷廣告等;第三級文本則反映在日常 生活中,人們因前兩項文本所延伸的行為,如談論、創作或模仿等。

符號的強弱、力量無法被完全掌控,當然它所產生的後果也無法被準確估算。

符號形式呈現的是多義性的符號,它的意義因人事時地物而有所不同,這般解釋 與Fiske 所謂之文本多義性兩相呼應。

由於大眾媒體普及且多元化,傳統的楷模角色如教師或家長在社會學習中的 功能性日益減少;而諸如電視、電影或其他視覺媒介則提供了豐富的符號性模仿

36,成為社會學習另一個重要的來源。有研究證明,無論兒童還是成人都可以從對

36 Bandura解釋了符號性模仿有兩個深遠意義,經由觀察學習,一個單一楷模可以在分散區域內同 時將新的行為模式傳遞給許多人;此外,一般人日常生活事物只與環境的一小部分直接接觸,唯 有透過其他大眾視聽媒介獲得對社會現實的了解。

電影和電視人物的模仿中獲得態度、情緒反應以及新的行為(周曉虹譯,1995)。

網際網路的普及和電腦中介傳播的影響,創造出許多虛擬的傳播社群,因為網際 網路提供了一個論壇,人們可以在此自由的交換意見、參與討論,共有一些情感、

思想和歷史的人們,可以不要面對面,即可形成一個社群(賴柏偉,2002)。

(二) 社群文化

由詮釋主義來檢視社群的觀點,是民族主義學者Benedict Anderson的「想像的 共同體」(imagined community),他指出所有的社群都是想像的,是一種「文化 的人造物37」(cultural artefacts),包括回教、基督教、佛教或儒教的神聖文化都 包含有廣大無限的共同體(Anderson,吳叡人譯,1999)。

由小到村落大至民族之社群裡的成員因為地理距離的限制,都不太可能相 遇、互動,Anderson 因而指出民族是想像的,因為「即使是最小的民族的成員,

也不可能認識他們大多數的同胞,和他們相遇,或者甚至聽說過他們,然而,他 們相互連結的意象卻活在每一位成員的心中。」但是,小說和報紙等印刷媒體,

卻可以突破面對面接觸的限制,為讀者創造一個共同想像的空間。

Anderson 指出,藉由印刷媒體的中介,一群本來空間上分離的個體,卻因此 可以在想像的層次上發生互動,他們雖然身處不同的地域或城市,卻因為共同看 一份報紙,共同閱讀一本小說,或是共同參與一個事件的討論等,而產生了時間 上的共時性,一種新的、以媒體為外圍彊界的想像社群就這樣誕生了。除了印刷 媒體的影響力之外,他亦指出「傳播科技的進步,特別是收音機和電視,帶給了 印刷術一個世紀以前不可多得的盟友。多語的廣播能夠在文盲和有著不同母語的 人口中召喚出想像的共同體。」

37 他運用了比較史、歷史社會學、文本分析與人類學等方法後,論證指出民族和民族主義全是一 種「特殊的文化的人造物」,這些人造物之所以在十八世紀末被創造出來,其實是從種種各自獨 立的歷史力量複雜的「交會」過程中自發地萃取提煉出來的一個結果;然而,一旦被創造出來,

他們就會變的「模式化」( ‘modular’),在深淺不一的自覺狀態下,他們可以被移植到許多形形 色色的社會地域,可以吸納同樣多形形色色的各種政治和意識型態組合, 也可以被這些力量吸收

(Anderson,吳叡人譯,1999)。

媒介使用行為在cosplay 社群中具有舉足輕重的地位。角色扮演者藉由媒體而 認識角色,也透過媒體強化對角色的形塑;網際網路更是活動舉辦的最佳傳聲筒,

角色扮演者及研究者幾乎都是透過網路而得知活動訊息及其他角色扮演者的影像 資料等。Braddlee(1993)認為電腦中介傳播能將分散各地個人聚集起,建立一個 新型態的社會(宋丁儀,2002)。

那麼又該如何將想像的共同體觀念應用在網路社群當中呢?Anderson 強調報 紙可在極短的時間內大量流通,創造一個相同語言的閱讀儀式,使讀者得以想像 社會中其他人的遙遠存在,對於相同的社群版圖有所知聞,並經由這個虛構的空 間想像,產生了對這個共同體的認同。郭良文及柯裕棻(2000)延伸此一概念,

為Anderson 想像共同體的概念與網路空間之間建構了接軌,認為「如此觀念,將 空間與認同以人為的想像建構連接起來,建立在某些科技或語言條件上,確實可 以延伸來討論網路空間的型塑概念。」同時,Anderson 的想像社群概念,認為群 體可藉由某種媒介和語言的中介而維繫其所屬關係,網路空間亦有如此特質,所 屬成員皆經由科技所形成的空間進行對話,營造某種認同。因此,網路空間其實 是社會型塑的一個動態的界面,它影響或延伸著其他面向的關係,也為其他結構 性因素所制約(郭良文、柯裕棻,2000)。

網路虛擬社群意味著一個新的社會制度(social institution),一個電子的公共 領地(electronic commons ),一個被串連起來的,以電腦為基本單位的電腦社群

(computer community),而且是一個活絡的、有生命力的社群(賴柏偉,2002)。

Pullen 在研究迷社群時提到,不論是傳統形式或是網際網路的社群,「迷」遇 到相同喜好及目標的其他迷,大多非常樂意與其他迷分享心得與喜悅;而在現實

Pullen 在研究迷社群時提到,不論是傳統形式或是網際網路的社群,「迷」遇 到相同喜好及目標的其他迷,大多非常樂意與其他迷分享心得與喜悅;而在現實