根據本研究的問題探討與相關文獻綜合分析後,本章將針對研究方法、研究 架構與設計作說明。
第一節 研究架構
本研究欲分析青少年透過cosplay 文化活動的管道,從而得到自我概念建構與 認同實踐,故採用質化取向的深度訪談,從案例中分析角色扮演者的個人實際參 與經驗,另輔以文本分析法解釋被扮演之角色、扮演者及個人認同與自我期望間 之關連性。藉由青少年在台灣同人組織活動脈絡中的紀錄,再以相關文獻的理論 與資料為基礎,企圖深入詮釋訪查所得之資料,建構出cosplay 社群文化背後的個 體心理發展歷程。因此本研究以個案引述的深度訪談為主,透過研究對象的自我 敘事和經驗的顯示鋪陳而成。
第二節 質化的深度訪談方法
本研究主要採用質化取向的「深度訪談」方法,來探討國內青少年角色扮演 者的參與動機、特質以及行為意涵。相較於傳統調查法,深度訪談能提供較為精 確且符合內心深層的答案。深度訪談的研究方法較類似於以日常生活對話的方式 來獲得答案或研究者所需要的資訊,研究者通常針對與研究目的相關的問題發 問,以揭開受訪者心中的想法(Marshall & Rossman,1999)。由於訪員與受訪者 距離親近,深度訪談可以快速得到大量且廣泛的資訊;若碰到受訪者語焉不詳之 處,訪員可彈性且機動地提出詢問達到訪談資料的明確性。
而且由於受訪者和訪問者之間的關係較為親近,使得訪問更容易接近在其他 研究方法中可能是禁忌的話題(Wimmer & Dominick,2000;李天任、藍莘譯,
1995)。同時對於戲迷的心理特寫,唯有藉用深度訪談法才有助研究者於訪談言行
舉止間,洞悉戲迷多樣化的創造生產活動與深層心理想法,雖然取樣較少,但較 能即時掌握受訪者的意見、表情、感覺等詳盡資料,使研究者較能針對特殊性、
敏感性的問題給予回饋發問,不受問卷回答的限制,以了解研究對象較深層的感 情、慾望、意象表達等面貌。
Marshall & Rossman(1999)也提到,一個成功的深度訪談,訪員必須具有良 好的聆聽技巧,熟悉人際互動的情形,並針對受訪者的回答再繼續深入問題核心 追問,同時訪員必須讓受訪者感到受尊重而願意侃侃而談,因為受訪者可以感受 到自己的經驗與言論都是意義非凡且具有價值的。更重要的一點是,質化訪談並 非漫無目的、毫無準備的閒聊對話,而是必須擬定組織性、系統性的研究問題大 綱,並確保訪談問題都是與研究目的有關。
深度訪談是一種交談與對話的行動,是受訪者與訪員共同建構意義的過程
(Mishler,1986)。受訪者並非如實地將腦中的記憶與經驗完全呈現出來,而是 透過說故事的方式,使得訪員可以理解而再次覆頌、建構受訪者的過往歷史與經 驗之談。在這其中,雙方都需要對故事重新了解、回憶、思索並記憶(趙培華,
2001)。
第三節 研究設計與執行
(一) 青少年角色扮演者的界定和取樣
根據行政院青輔會 2004 年所出版之青少年政策白皮書中,定義青少年介於 12-24 歲者,就台灣現狀來看,此族群成員大約分佈於國中至研究所間的青少年,
主要仍為在學學生,或甫畢業之社會新鮮人。
研究者因個人興趣,於相關網站及BBS等的網際網路38介面多有相關資訊涉 獵,已約略擁有概括性的輪廓,除了熟悉此文化風貌之外,亦蒐集資料作為進一
38 與本研究相關網站有:
霹靂網(http://www.pili.com.tw)、天空部落(http://blog.yam.com/index.php)
向上委員會(http://cospho.dyndns.info/)、BBS(台大批踢踢實業坊)
步深度訪談的準備,更重要的是根據本研究所需選擇特定訪談對象。在受訪者的 對象採樣方面,以親友轉介、網路聯絡、活動會場當面邀約的方式等同步進行;
並利用「滾雪球抽樣39」方式,向這些受訪者徵求資訊,再找出他們認識的其他團 體成員。
此外,研究者意欲分析角色扮演者的在地文化實踐,故取樣標準設定於「非 以日本動漫畫為主流的角色扮演者」,以台灣現行的cosplay 活動而言,則可就扮 演布袋戲角色、自創角色、電影或其他類型為主。以不同類型的角色扮演者交叉 分析,期望得到cosplay 活動中不同族群的樣貌。綜合本研究之受訪者資歷,以布 袋戲角色為扮演者共有十位,其中有四位兼具布袋戲與ACG 角色的扮演者;另外 兩位則主要以自創角色及ACG 角色為主,受訪者一覽表整理如下:(受訪者背景 介紹參見附錄一:深度訪談者編號及簡述)
表3-1 受訪者簡介一覽表
編號 名字 性別、年齡 角色扮演範疇 備註 A 奴 女、21 布袋戲、武俠小說
B April 女、18 自創角色
C 小梅 女、24 布袋戲、ACG、自創 D 檸檬 女、20 布袋戲、ACG
E 小魚 女、21 布袋戲、ACG F Seven 女、20 布袋戲、ACG G 松雲 女、20 布袋戲、自創 H 泠楓 女、22 布袋戲
I 懶心 女、25 布袋戲 電話訪談
39 所謂滾雪球抽樣,是先蒐集母群體的少數成員,同時向這些成員徵求資訊,以便找出他們認識 的其他母群體成員(Babbie, 1995;李美華等譯,1998)。Cosplay或同人誌活動多以小團體集結,且 透過個人部落格認識其他團之成員,由此方式可認識不同區域、不同屬性之受訪者。
J 朽木 男、21 ACG、自創 電話訪談 K Tiffany 女、21 布袋戲、自創
L Wind 男、22 布袋戲
(二) 訪談設計
為了解訪談題綱之設計具研究效度與否,本研究在進行正式訪談前,先預訪 了一位角色扮演者以及另一位扮演者之親人,根據其實際參與或陪同經驗,修正 原始問題的角色扮演所需費用40;除此之外,研究架構所設計題綱方向可確實了解 受訪者之參與經驗,因此稍作修正後,將預訪視作有效樣本。(參見附錄三:深 度訪談題綱)
為掌握受訪者之基本資料,訪談一開始先請受訪者填寫一份基本資料表,包 括性別、年齡、學歷、居住地、每月零用金、戲迷資歷等的項目,希望從每位受 訪者的回答中能迅速了解其生活背景,作為訪談開場或之後相關問題的引言。(參 見附錄二:受訪者基本資料表)
訪談時會先向受訪者說明本研究的目的與架構,讓受訪者對於研究者之問題 有初步及概括性的認知。之後細部問題的談論,根據對話與之前擬妥的訪問題綱 交叉進行,引導並鼓勵受訪者回答開放性的問題,而非僅回答是或否的二分法答 案;或根據受訪者特殊經歷的回答進一步詢問。因此除了既定訪談題綱之外,針 對個人獨特的體驗和生活經歷亦進行討論,所以,整個訪談可能從最初問答的形 式,轉變成像朋友一樣的談論。內容希望能完整呈現角色扮演者的內心感受,更 重視敘事結構中意義相連的脈絡,而非斷章取義地引用受訪者的簡扼回答。
40 原問卷設計之cosplay費用為新台幣 1000 元起,級距 1000 元,最高 5000 元以上。然受訪者表示,
cosplay布袋戲角色之成本較ACG角色高出許多,建議改為級距 2000 元,最高一萬元以上。
(三) 執行
本研究主要針對青少年的角色扮演經驗與自我認同概念為主,故選擇受訪對 象身份為:符合行政院青輔會所定義之青少年年齡者,並且曾實際cosplay 布袋戲 或其他角色者,共計十二位。其中三位受訪者是透過親友推薦;另外四位則是來 自於研究者瀏覽網站文章而提出訪談邀約,另有兩位自實地同人誌活動中選取;
其餘三位則來自於上述受訪者之推薦,或可能為訪談當天陪同前來的友人。受訪 者年齡介於18 至 25 歲之間,平均是 21 歲。受訪者居住地分佈於台灣北中南各區,
在性別方面則多為女性,符合迷研究結論顯示—迷多半為年輕女性(林怡璇,
1998),同時在扮裝界中原本就呈現男女戲迷數目懸殊的情況(2002,宋丁儀)。
執行訪談時間從2007 年三月中到五月中,一共為期兩個月,研究者每一結束 訪談,必會立即將訪談內容一一謄寫成文字稿,以期完整表達受訪者的想法,並 可視為後續訪談時所需之參考資料。
訪談地點和時間皆以受訪者意願為主,多選擇受訪者之學校或住家附近的咖 啡廳或速食店,因地緣關係,環境的選擇首要務能使受訪者保持自在的心情;其 中兩位受訪者則因工作繁忙及適逢學校期中考試,採取電話訪談方式。若是受訪 者有個人部落格,研究者必定會在訪談前先行瀏覽內容,以了解受訪者喜愛的角 色或相關資訊,作為訪談的根基。也因為受訪者對於研究主題有概略性的了解,
而研究者皆能於訪談前先對於受訪者的背景、喜好有某種程度的熟悉,故訪談過 程充實而愉快。訪談的時間平均90 分鐘,並於結束後留下 MSN 或 e-mail 等相關 聯絡資料,以作為日後線上討論之用。