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第二章 文獻探討

第三節 學習儀表板對於促進學習之影響

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本研究所提出之測驗回饋機制儀表板設計,乃奠基於上述文獻的基礎概念,

並參考 Verbert 等人(2013)以及 Schwendimann 等人(2017)的研究,根據其中的儀 表板相關應用及視覺化範本去設計本研究之儀表板。本研究根據 Verbert 等人 (2013)提及的 Learning analytics process model,針對學生對問題的覺察、知覺以 及反思上去設計儀表板,並參考該研究中提到的花費時間(time spent)以及答題結 果(result)去建構儀表板的呈現。此外,在 UI 介面的呈現上,本研究也參考 Schwendimann 等人(2017)研究中的圖案配置,以知覺性較高的色彩及圓形當作主 要的設計元素,透過追蹤學習者參與測驗過程中的歷程與答題結果,分析其作答 時間及準確性,並據此提供學習者使用複習系統的原始及綜合處理過後的學習回 饋資訊。

第三節 學習儀表板對於促進學習之影響

一、學習儀表板對於學習成效之影響

學習成效(learning effectiveness)多用以提供給學習者和教學者瞭解學習者的 學習情況是否達到預期的教學目標,因此許多研究在探討數位多媒體學習的效果 時,時常採用學習成效做為評估依據之一,以下彙整運用數位多媒體系統/平台 提供學習回饋對學習者學習成效影響之相關研究。

目前研究採用數位學習儀表板的研究以西方國家為居多,過去研究結果指出,

數位學習儀表板在學習者的學習中扮演著相當重要的角色(Arnold & Pistilli, 2012)。Martinez-Maldonado、Clayphan 與 Kay(2015)針對班級小組活動設計學習 儀表板,小組活動的歷程資料都會呈現在教師的學習儀表板中,教師透過儀表板 可以追蹤每個小組的活動進度與歷程,針對每個小組的情況和問題,給予個別小 組較為準確且即時的回饋。

陳榮章、王琦正與譚醒鴻(2010)探討採用影像回饋對於棒球揮擊學習成效之 影響;結果發現在使用影像回饋的精熟學習情境中,具有高學習能力之學生的棒 球揮擊學習成效顯著優於低學習能力之學生,然而若僅在精熟學習情境之下,高

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學習能力與低學習能力之學生的棒球揮擊學習成效並不具有顯著差異性,此一結 果反映影像回饋可有效增進高學習能力者學習棒球揮擊的表現。陳榮章(2010)的 研究結果亦發現,電腦影像回饋組的學生在運動學習成效的表現顯著優於教師回 饋組的學生,此一結果反映出教師以口語講解的學習回饋內容,對於學生的學習 助益較電腦影像回饋來的小。根據以上研究,說明以口語描述的學習回饋方式,

學習者若無法想像教學者陳述內容的模樣,較難確實理解教學者要表達的意思,

但如果是透過影像直接回饋給學習者實際棒球揮擊的動作,則有助於學習者快速 瞭解自己揮棒的情形,進而修正並促進學習。

de Freitas 等人(2017)之研究主張透過遊戲式的學習方式,能夠引發學生的學 習動機與熱忱,進而帶動學生在學習的表現,所以採用遊戲式學習儀表板為研究 工具,記錄學生操作的過程,並比較使用遊戲式學習儀表板的學習表現變化,結 果顯示遊戲式學習儀表板提供學習者即刻的學習回饋,並在系統中完整記錄每位 學習者的挑戰學習過程,的確有助於增強大學生之學習表現。

整合上述研究結果可知,數位多媒體系統或平台融入至學習回饋中,有助於 增進學生的學習表現與成效,因此本研究設計「測驗回饋機制儀表板」,提供學 習者個人化的測驗回饋資訊,並藉由學習者使用儀表板與否的比較,探討使用儀 表板對於學習上的幫助是否達到明顯的成效。

二、學習儀表板對於自我效能之影響

自我效能(self-effectiveness)可被理解為在某特殊情境之下,學習者對於自身 學習秉持的成功信念,知覺自我效能愈高的學習者,會比較相信自己有足夠的能 力可以勝任該事物的學習(黃國禎、朱蕙君、陳佐霖、王姿婷、曾秋蓉、黃國豪,

2007;Bandura, Adams, & Beyer, 1977)。過去研究已經證實,自我效能與學習表 現具有直接的關聯性(Gist & Mitchell, 1992),若教學者能夠激發學習者的自我效 能,則有助於順利達成教學目標。所以本研究推論數位儀表板有助於提升學習者 在學習過程中的內在滿足感及成就感,獲得較佳的學習表現,即可透過此歷程積

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累學習者的成功經驗,增進自我效能感。故本研究將自我效能納入探討,以了解 採用學習儀表板是否能夠增進學習者的自我效能,以下彙整過去學習回饋儀表板 系統與自我效能之相關研究。

黃國禎等人(2007)的研究指出,資訊時代可將數位科技資訊的相關工具導入 於教學現場中,其設計之線上輔助自律學習系統,包含作業指派以及提供回饋輔 助介面,目的在減少教學者的教學負擔,以及促進學習者的自我效能,進而達到 促使學習者達到自動自發的學習狀態;研究結果顯示,接近九成四的學習者表示,

線上自律學習輔助系統有助於提升其自律學習,而自律學習與自我成效具有正向 關聯性,由此結果可推論線上學習輔助系統可能有助於提昇學習者的自我效能。

過去研究指出學習者的自我效能乃奠基於其對於自身有正確的自我評估 (Bandura, 1977),Kerly、Ellis 與 Bull (2007)研究有無使用 CALMsystem 學習儀表 板,在自我評估的差異,分析結果顯示,使用學習儀表板可有效地增進學習者的 自我評估,為此可推測使用學習儀表板亦可間接促進學習者的自我效能。

整合上述可知,教學者採用學習儀表板當作教學回饋輔助工具,可能有助於 激發學習者的自我效能。

三、學習儀表板對於科技接受度之影響

隨著科技技術以及行動裝置的盛行,發展出許多新科技試圖改善或提升人們 日常生活的便利性,所以近年來探究使用新科技的態度與意願相關研究如雨後春 筍地出現,其中以 Davis(1989)提出之「科技接受模型(technology accptance model, TAM)」包含的「認知有用性 (perceived usefulness)」與「認知易用性(perceived ease of use)」來解釋使用者對於該科技的「使用態度(attitude toward using)」、「使用行 為意願(behavioral intrntion to use intention)」以及「實際系統使用(actual system use)」,該模型被認為是具有不錯解釋力的模型,能夠瞭解使用者對新科技的接 受態度、意願與行為。

有鑑於上述,過去已經有許多研究學者採用科技接受模型探討學習者對於新

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開發學習系統的接受程度(黃素霞、黃書猛,2013;吳振鋒、林君翰,2018),例 如高玉芬與邱雅萍(2008)探討大學生對網路學習系統的行為意向,結果發現多數 的大學生普遍認為,網路學習系統所提供的教材內容相當實用,並簡易好操作,

亦即學習者接受網路學習系統的意願很高,並給予該系統高度的肯定。曾瑞譙 (2011)研究以科技接受模型為基石,探究學習者對學習平台使用之情況,結果發 現認知易用性、使用易用性可正向影響使用態度,並進而正向影響實際使用行為,

說明當使用者知覺到學習平台確實能夠給予合適的學習教材和內容,以及學習平 台的操作是簡易方便的,即能增進使用者對此學習平台的接受度。

基於本研究專門為國中學科學習理化科目設計「測驗回饋機制儀表板」,所 以本研究奠基科技接受模型之理論框架為基礎,探討有無使用「測驗回饋機制儀 表板」之學生在科技接受度分數之差異情況。