• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第五節 學習成效

本章節主要在探討學習成效之理論基礎,因此以學習成效的定義、因 素與面相、評估方式以及遊戲興趣與學習成效之關聯來進行探討。

壹、 學習成效的定義

學習成效的定義為經由教授知識者進行有系統與計畫的教學後,學習 者透過測試來展現學習成果,故可視學習成效為教學之目標(周立勳,1994;

陳弘晉,2007;張春興,1996)。林盈伶(2005)則認為學習成效是指學 生在學習的過程中,經由知識吸收、了解、至可應用後,在知識技能、態 度、認知等行為方面上有所變化。也有學者認為學習成效是指學習者後天 所學得的能力,該能力是學習這經過一段時間之學習或訓練後所獲取的實 際能力(何英奇,2001)。從上述可發現學習成效具有多樣化面向。下方 表 2-7 為學者李雨蒔(2013)所整理國內外學者對於學習成效的定義。

表 2-7

學習成效的定義

研究者/年份 學習成效定義

McVatta (1981)

課程內容、方法與教材、師生互動及學生特質等皆是 影響學習成效之因素。

張春興與林清山

(1981)

學習是個體藉由練習或經驗使行為產生較持久改變的 歷程。

邱貴發(1992)

指當教學結束後,學生在知識、技能跟態度方面上的 變化。

(續下頁)

資料來源:取自李雨蒔(2013)。不同認知風格學生在延伸式擴增實境教

的成效分為下列四個層次:

一、 反應(reaction level):向學生徵求對教學課程的意見、反應和感受,

並針對課程及學習過程,包括教學目的,教學方法,教材內容,

教師和教學器材等項目進行滿意度評估。

二、 學習(learning level):主要是在學習者完成課程後所進行學習成效 進行評估,並以測量成績以判斷教學方法和學生情況是否需要調 整。

三、 行為(behavior level):是指課程結束後,向學習者的行為或工作績 效進行考查,觀察學習者是否因學習課程而有行為表現有所變化,

並評估學習者是否能學以致用。

四、 效益(result level):是指學習後向學習者追蹤查詢,並對教學課程 設計的整體進行評估投資報酬率。

李雨蒔(2013)則認為從教育上來看學習過程,教學與評量是一體兩 面的,我們時常從評量的結果來判斷教學與學習成效,以及了解學習者學 習的情況與遇到的困難,並給予教師對於教學情形、方式等進行檢討和改 進。

肆、 遊戲與學習成效

現在科技媒體盛行的現在,將電腦多媒體、資訊科技入教學過程中是 很常見的做法。有學者指出藉由電腦多媒體、資訊科技來輔助傳統教學來 提高學習者學習興趣與學習成效 (Mayer & Gallini, 1990; Mayer & Sims, 1994; Mayer, 1997; Lai, 1998)。Alavi 與 Leidner (2001)也強調「教學策略」

與「資訊科技」會對學習者的心理造成影響,進而產生學習成效。其中教 學策略是指將課程的教材內容進行資訊邊來與呈現方式,並依教學主題不 同來安排教學順序,並可與其他不同科目、教材做連結運用,也就是指以

促進學習者的學習活動心理和輔助學習者達成學習目標為教學策略的主

黃靚芬

資料來源:本研究自行整理。

伍、 本節結語

綜合上述所示,學習成效本身是具有多樣性的。不論是學習者的能力、

學習動機、參與過程、經驗與知識等皆為影響學習者的學習成效的因素之 一,而學習成效也會透過評量來展現,並可作為教學品質的評估依據之一,

教師可藉由結果來了解教學狀況和結果進而去調整或改進。在單向的傳統 教學中,學習者只是被動的消極學習, 並學生並沒有學習自主權。而現在 由於強調多元的學習、評量及教學媒體環境,使得教學轉變成雙向性質,

且學習者也擁有學習自主權,並會主動去積極求和,使得學習者的學習動 機與學習興趣提升,也會藉此能維持較久的學習成效。本研究將從認知焦 慮來探討對學生的學習成效之影響。

林郁捷

(2016)

數位遊戲式學習應 用之學習成效-以國 小六年級自然科

「變動的大地」單 元為例

發現數位遊戲式學習融入自然與生活科 技領域教學在部分單元的學習成效是沒 有差異的,但是對學生的學習興趣與學習 動機是有幫助的。

相關文件