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第二章 文獻探討

第三節 認知焦慮

本節主要探討認知焦慮之意涵,從焦慮的理論定義、類型,進而探究 認知焦慮與學習之間的關聯性並延伸到本研究之中。

壹、 認知焦慮之定義與類型

多數研究皆認為認知焦慮是一種讓人感到「不愉快」的負面情緒狀態,

也就是會讓人會感到不安、自我懷疑、緊張等情緒,並讓人的身心狀況與 行為受到影響 (Spielberger, 1972; Rogers, 1959;吳明隆,1996;黃齡萱,

2010;歐昱辰,2013)。但也有學者抱持著另一種看法,如 Bailey (1983)認 為認知焦慮是人在特定情境下產生的心理障礙以及衝突,也就是由情境因 素與人格因素互相影響之結果,對人類的個性與心理狀態可以有良好的調 適與積極的應變方式。

Spielberger (1975)將認知焦慮歸類為三種類別:特質焦慮(Trait anxiety)、

情境焦慮(State anxiety)與程序焦慮(Process anxiety),分別說明如下:

一、 特質焦慮(Trait anxiety)為個人情緒長期處於焦慮的狀態,可視為 一種人格特質。這類型的人即使身在沒有威脅的環境下,也會容 易認為具有危險性而感到焦慮。

二、 情境焦慮(State anxiety)是指個人對特定情境而產生暫時性的恐懼、

焦慮、不舒服感覺,也有人將情境焦慮稱為「看不見的焦慮感覺」,

這樣的情緒狀態會因為時間波動而有強列的變化,但並非永久性 (MacIntyre, 1995)。

三、 程序焦慮(Process anxiety)則是將焦慮視為一種過程(認知-情緒

-動機,Cognitive-Emotional-Motivational process),當外部環境刺 激個人認知,使人感受到威脅、壓力時,人會為了控制該情緒產 生而採取抑制行動,而導致產生引起焦慮的動機。例如當個人受 到某種刺激或情感影響且長時間壓抑自己時,可能會產生反作用 的心理防衛機制,使自我個性變為消極化或是做出具有破壞性行 為來紓解焦慮感 (Jex, Bliese, Buzzell, & Primeau, 2001)。

貳、 認知焦慮與競賽遊戲之關聯性

在 Piaget (1962)的遊戲理論中有提到遊戲是孩童學習新知與增進知識 技能的方法,也是思維與行為結合的過程。Castellar、Van Looy、Szmalec 與 de Marez (2014)也強調利用遊戲學習可以有助於學習者在情感和認知上 的學習成效。

有學者建議在遊戲中加入競爭因素,因為使用者會透過遊戲中的具體 任務或對手而產生壓力與認知焦慮,而且透過遊戲中不同的人機互動模式 (Human–Machine Interaction, 簡稱 HCI)可以讓使用者在遊戲過程中產生不 同 程 度 的 挫 折 感 與 認 知 焦 慮 (Wolf et al., 2015; Hong et al., 2014;

Sobol-Shikler, 2011) 。葉雅雯(2010)也指出人為了能具有較好的成績表 現,會產生些許的認知焦慮,而適當的焦慮可以促使個人或團體展現出正 向的態度並可轉化成暫時的動力或具有積極的表現,但是若出現適應不良 或是挫折的情況,反而會造成不良影響或出現逃避行為。

從現有文獻中可發現認知焦慮與學習成效兩者之間為負相關。但是若 學習者認為焦慮有助於學習成效,則學習者的學習興趣則會偏高。下列表

2-5 為近年來國內外認知焦慮與學習成效之關聯性的相關研究整理。

Self-efficacy relevant to competitive anxiety and gameplay interest in the one-on-one competition setting.

The relation between students’ anxiety and interest in playing an online game.

該研究以漢語學習遊戲來探討學

參、 本節結語

綜上所述,認知焦慮為一種包含不安、害怕、緊張等多種因素的複雜 情緒,當個體處於焦慮狀態時,其身心狀況、行為與思考皆會受到影響。

但適當的焦慮也能激發個人或團體有積極、更加的表現。在遊戲中,不同 的 HCI 會導致玩家產生不同程度的認知焦慮,也會對玩家的遊戲興趣造成 影響。因此,本研究將探討認知焦慮與網路認知失誤兩者之間的關聯性,

以及認知焦慮與學習成效兩者之間的關聯性。

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